Home / Recenzje / Gry jednosobowe / Dziennik. Wyprawa 1907: Zakazane kopalnie – Czy odważysz się zejść w głąb niesławnych tuneli?

Dziennik. Wyprawa 1907: Zakazane kopalnie – Czy odważysz się zejść w głąb niesławnych tuneli?

Kiedy Dziennik 29 pojawił się po raz pierwszy sklepowych półkach, narobił sporo szumu wśród fanów szarad, łamigłówek, zagadek wszelakich i nie tylko. Ja sama podchodziłam do niego z rezerwą, ponieważ wciąż marudzę na technologię, której wymagają niektóre tytuły. Nie zmienia to faktu, że zarówno przy pierwszej, jak i przy drugiej interaktywnej grze książkowej z tej serii bawiłam się znakomicie. Nie dane mi było wypróbować (jeszcze) Dziennika. Wyprawy 1907, ale niedawno w moje ręce kolejny gamebook od Wydawnictwa FoxGames. Liczyłam na zagadki, które rozgrzeją mój mózg do czerwoności, ale miałam też przecieki, że pierwsza część tej serii była dużo bardziej wciągająca jeżeli chodzi o fabułę, niż jej poprzedniczki. Przyznam, że w grze Dziennik. Wyprawa 1907: Zakazane Kopalnie nie zawiodły mnie zagadki, choć co do historii, mogłoby być lepiej.

Im głębiej, tym ciemniej

Bohaterem gry Dziennik. Wyprawa 1907: Zakazane Kopalnie jest górnik, który podejmuje pracę w niesławnej kopalni Norton. Trudne warunki związane ze specyfiką tego zawodu, to nie jedyne, z czym będzie musiał się zmierzyć. Miejsce to słynie z niewyjaśnionych zaginięć pracowników. Co lub kto za nimi stoi? Tego spróbujemy się dowiedzieć, śledząc poczynania mężczyzny, który swoje przeżycia relacjonuje na kartach dziennika.

A jednak to co widać, wygląda zachęcająco

To, co rzuciło mi się w oczy już po pierwszym, zapoznawczym przekartkowaniu nowości FoxGames, to bardzo ładne wykonanie. Już poprzednie gamebooki doskonale wypadały pod tym względem i najnowszy z nich utrzymuje wysoki poziom. Elegancka, choć dość oszczędna w wyrazie grafika na okładce, grube strony i świetne, bardzo klimatyczne ilustracje – to wszystko sprawia, że Dziennik. Wyprawa 1907: Zakazane Kopalnie dostają ode mnie zasłużoną, bardzo wysoką notę za wygląd i wykonanie.

Uwaga na potknięcia…

Jeśli dane Wam było poznać poprzednie interaktywne gry książkowe od tego wydawcy, to macie podstawowe informacje odnośnie tego, w jaki sposób przemierzać podziemne korytarze Kopalni Norton. Ten gamebook posiada jednak drugą część, z fabułą. Ja niestety o tym fakcie dowiedziałam się po zakończeniu gry. Nie popełnijcie mojego błędu i zaglądajcie na końcowe strony! Gwarantuje, że rozgrywka zyska dzięki temu na klimacie.

Trochę technologii też się przyda

Dziennik. Wyprawa 1907: Zakazane Kopalnie to pozycja zupełnie niezależna od poprzedniczek. Na potrzeby tych osób, dla których będzie to pierwsze spotkanie z tego typu rozgrywką, wspomnę, że wymaga ona użycia nie tylko najdalszych zakamarków naszego umysłu, kartki i ołówka, ale czasem i nożyczek (choć można to obejść) oraz urządzenia z dostępem do internetu. Jest ono niezbędne do wpisywania odpowiedzi na zagadki, a także podglądania podpowiedzi oraz odpowiedzi, jeśli łamigłówka okaże się dla nas nie do rozwiązania. Jako nagrodę otrzymujemy słowo kodowe, dzięki któremu uzyskujemy dostęp do kolejnej szarady. Wyrazy te bywają też użyte jako fragmenty zagadek, dlatego konieczne jest ich zapisywanie.

Ciemności, które mogą zawrócić w głowie

Podczas gry będziemy zwracać uwagę jeszcze na naszą poczytalność. Na początku mamy ich sto. Użycie podpowiedzi obniża tę wartość o 3. Jeśli uda nam się rozwiązać szaradę, dostajemy 2 punkty. Jak dla mnie było to bardzo ciekawe rozwiązanie. Szkoda tylko, że było ono jednocześnie… zupełnie bezużyteczne. Nie ważne czy uda się wam dotrzeć do końca książki z wszystkimi klepkami, czy może po drodze postradacie zmysły. Nie ma to żadnego wpływu na historię. Szkoda.

Mrok kryje niewiadomą

Jakie zagadki znajdziemy w grze Dziennik. Wyprawa 1907: Zakazane Kopalnie? Bardzo zróżnicowane. Będzie coś dla łamaczy kodów, miłośników łamigłówek słownych, tych, którzy lubią wykorzystywać swoją spostrzegawczość, ale i co nieco dla tych, którzy słyną z szalonej kreatywności. Podczas gry będziecie musieli wykorzystać umiejętności łączenia faktów, myślenia nieszablonowego, czasem cytując klasyka będziecie musieli “patrzeć poza to, co widać”.

Jeśli chodzi o moje doświadczenia, to w wielu przypadkach wiedziałam od razu jak zabrać się do łamigłówki. Nie zawsze oznaczało to jednak, że moje poczynania kończyły się sukcesem. W książce są też zagadki, które rozłożyły mnie na łopatki i bez podpowiedzi nie byłam w stanie w żaden sposób ruszyć do przodu. Znalazła się tu nawet taka szarada, która do dziś pozostaje dla mnie tajemnicą, mimo, że poznałam rozwiązanie. Moja ulubiona łamigłówka? To ta, w której mogłam wykorzystać lata doświadczeń… gry w Sapera. Mam nadzieję, że w następnej części przyda się jeszcze umiejętność obsługi Tetrisa, Pan-Mana i koniecznie Węża :D Bardzo podobały mi się też zagadki, związane tematycznie z kopalnią, takie jak świetna szarada z kaskami górników. Mimo że mam za sobą już przygodę z większością gamebooków od FoxGames nie czułam powtarzalności i schematyczności, za co Zakazane Kopalnie dostają ode mnie dużego plusa.

Nie tylko zagadkami człowiek żyje

Zagadki to jedna strona medalu. A co z fabułą? Po pierwsze jest. To już duży krok naprzód, patrząc na takie tytuły, jak np. Dziennik 29. Jak wspomniałam, przez swoje niedopatrzenie sama odebrałam sobie przyjemność jeszcze bardziej klimatycznej rozgrywki, którą zapewniają wpisy z tyłu dziennika. Ale nawet bez nich, jest nieźle. Na początku byłam wręcz bardzo pozytywnie zaskoczona spójną, ciekawą historią. Z czasem uczucie to słabło. Z każdym kolejnym dniem pojawia się coraz więcej mroku, monotonii, dziwnych szumów, ale bez jakichś konkretów. W końcu następuje zakończenie. Jest ono tajemnicze, niejednoznaczne, a dla mnie też… po prostu blade i mało interesujące. I znów muszę powiedzieć, że szkoda, bo sądzę, że można było historię tę zamknąć dużo ciekawiej.

Dla kogo?

Dziennik. Wyprawa 1907: Zakazane Kopalnie to zdecydowanie tytuł w sam raz dla fanów poprzednich gamebooków, miłośników zagadek, ale i tych graczy, którzy szukają nowych form rozgrywek. Tematyka jest mroczna, dlatego też polecam ją raczej starszym, niż młodszym graczom. Nie ma tu brutalnych scen, niemniej kości ścielą się gęsto. Jako anegdotę dodam, że najbardziej odstręczające wrażenie zrobiła na mnie grafika przedstawiająca… muchę. I nie, nie mam z nimi na co dzień żadnego problemu. Jest to dla mnie jednak dowód na to, że obok grafik zdobiących gamebook nie można przejść obojętnie. Ostatecznie mimo pewnych wad, książka bardzo mi się podobała i z pewnością sięgnę po kolejne gry tego typu, co i Wam polecam.

Ogólna ocena (6/10):

Złożoność gry (2/10):

Oprawa wizualna (9/10):

Dziękujemy firmie FoxGames za przekazanie gry do recenzji.


Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *

*

sklep z grami planszowymi planszomania.pl
x

Check Also

Lamaland – jak niedźwiedź z piernika

Niedawno narzekałem trochę na Phila Walkera Hardinga. Dwie jego ostatnie gry jakie poznałem – Gizmos i Miasto w chmurach zupełnie nie trafiły w mój gust W żaden sposób nie powstrzymało mnie to jednak od zakupu jego kolejnego tytułu, który pojawił się w Polsce za sprawą wydawnictwa Lacerta, czyli Lamaland. O tym czy żałuje dowiecie się z tej recenzji. Udostępnij: Facebook Twitter LinkedIn More

Share via
Copy link
Powered by Social Snap