Kto by pomyślał jeszcze kilka lat temu, że największą innowacją w świecie przygodowych gier planszowych będzie mariaż klasycznych rozwiązań: technologii druku kart i technologii bindowania luźnych kartek książki za pomocą spirali. A, no i aplikacja. Technologia cyfrowa też jest, ale to książka jest ważniejsza dla wrażeń płynących z rozgrywki.
JAK NIE OPOWIADAĆ O GRACH PRZYGODOWYCH
Opowieści z Pryncypii nie są ani pierwszą, ani (mam szczerą nadzieję) ostatnią grą rezygnującą z eksplorowania przez bohaterów przygody planszy układanej z kafelków. Wszystko na rzecz przewracania kolejnych stron, odsłaniających kolejne plansze ilustrowane zgodnie z klimatem i przeznaczeniem aktualnie toczącej się historii. I z obowiązkowym uzupełnieniem o skrót wymaganych w tym konkretnym momencie zasad, bez walających się w pobliżu planszy kart pomocy.
Wydaje mi się, że w powyższych akapitach “słychać” chorobliwe techniczne podejście jakim darzę gry. Nic nie poradzę, że najbardziej ekscytują mnie pomysłowe rozwiązania interfejsowo-użytkowe. Nawet w narracyjnej grze dla dzieci i rodziców. Obiecuję, że już za moment przechodzę do rzeczy. Podzielę sobie jeszcze tekst na dwa podtematy: “o czym gra jest” i “jak się w grę gra”. I teraz o każdym z nich oddzielnie.
O CZYM?
Opowieści z Pryncypii to przede wszystkim gra nastawiona na opowiadanie historii, w którą przy okazji trochę gramy. Gramy trochę mniej niż w Magii i Myszach, podobnie co w Pluszowych opowieściach i zdecydowanie więcej niż w Zapomnianych morzach. Punktem wyjścia jest niespodziewane pojawienie się niespodziewanego dziecka w egzystencji czwórki chowańców należących do pewnego czarodzieja. A jak to z dzieckiem bywa w tego typu opowieściach, nie tylko jest ono Ważne, nie tylko jest Przeznaczone Do Wielkich Czynów, ale na dokładkę ktoś czyha na jego życie.
A właściwie “jej”, bo dzieckiem jest podtytułowa Księżniczka Łucja. I tak zaczyna się podróż graczy wcielających się w chowańce: od ucieczki i pościgu. Podróż, dla której zaplanowany jest całkiem spory rozmach narracyjny, bo na przestrzeni pewnej liczby partii składających się na jedną kampanię w opowieści miną lata. Niemowlę stanie się dzieckiem, a dziecko młodą kobietą. Całość potrwa w czasie rzeczywistym zdecydowanie dłużej niż zaśpiewanie Hakuna Matata.
BEZ SPOILERÓW
Całość narracji w ryzach trzyma aplikacja. Dajmy teraz kilkanaście sekund czasu osobom, które wstały i wyszły z niesmakiem. Aplikacja jest z gatunku tych mało inwazyjnych i prostych w obsłudze. Nie musimy nic ściągać ani instalować, wystarczy przeglądarka internetowa na dowolnym urządzeniu. Program pełni przede wszystkim funkcję gry paragrafowej, w której czytamy całe akapity prozy, od czasu do czasu podejmując jakąś prostą decyzję, która pokieruje nas na kolejnym skrzyżowaniu w prawo lub w lewo. Nie natknąłem się na nic spektakularnego w tym aspekcie, ale opowiadanie ładnie spina się w sensowną całość.
Od razu w oczy rzuca się też baśniowo-przygodowy klimat czytanego tekstu. Sympatycznego, ale mój wewnętrzny cynik krzyczał mi cały czas gdzieś z tyłu głowy, że nie potrafi sobie wyobrazić dorosłego, który szczerze i z własnej, nieprzymuszonej woli czytałby z wypiekami na twarzy. Wisienką na torcie mógłby być lektor czytający za nas na głos, ale język polski jest najwyraźniej językiem niezbyt ekonomicznie uzasadnionym, więc profesjonalna narracja występuje wyłącznie po angielsku.
CO JESZCZE ROBI APLIKACJA?
Aplikacja steruje te w pełni rozgrywką. Jeśli chcemy, przeprowadzi nas przez cały etap przygotowania do gry krok po kroku. Jeśli chcemy, nauczy nas zasad w prostym samouczku. Niezależnie czy tego chcemy czy nie, aplikacja będzie wskazywała też turę aktualnego gracza od czasu do czasu zaskakując nas reakcją przeciwnika. I w sumie to jest ten jeden element rozgrywki, który jako tako uzasadnia zastosowanie komputera w rozgrywce. Na papierze wszystko jest jasne i przejrzyste, aby przeprowadzić ruchy przeciwnika musimy dokładnie znać zasady nimi rządzące.
Opowieści z Pryncypii te zasady częściowo przed graczami ukrywają. W grze występuje coś takiego jak wskaźnik zagrożenia. Im zagrożenie jest wyższe, tym większa szansa, że kolejna tura będzie turą przeciwnika. Niektóre z naszych poczynań wpływają na ten wskaźnik modyfikując go w górę lub w dół. Oczywiście wiadomo, że więcej znaczy gorzej, ale nikt nam nie wykłada na stół matematycznego wzoru na prawdopodobieństwo. Gramy na wyczucie. A to pasuje do gry przygodowej.
A KIEDY JUŻ NIE PATRZYMY W EKRAN?
Jak się w grę gra? Jest sobie plansza, na której startujemy we czwórkę. Niezależnie od liczby graczy w grze zawsze biorą udział cztery grywalne postacie. I jest jeszcze dziecko, które na początku trzeba nosić. I zazwyczaj chodzi o to, żeby to dziecko gdzieś zanieść całą grupą, po drodze eliminując wszystkich znajdujących się na planszy przeciwników. Proste i przejrzyste.
Każda postać sterowana jest za pomocą talii kart, którą w ciągu kampanii ulepszamy o nowe zdolności. Rozgrywka polega na sprytnym korzystaniu z dobranych na rękę kart umiejętności, które posłużą nam do poruszania się oraz do zdawania testów. Chcesz zebrać leżące pod ścianą drewno, żeby przerobić je na jakiś przedmiot w przyszłości? Zrób test. Chcesz zaatakować przeciwnika? Zrób test. Przeciwnik atakuje? Broń się, zrób test.
Każda karta wyposażona jest w kolumnę statystyk odpowiadających każdej z tych czynności. I tak na przykład w trakcie walki sprawdzam ile obrony ma przeciwnik i zagrywam z ręki tyle kart, aby osiągnąć w sumie wymaganą wartość. Żeby nie było zbyt przewidywalnie dorzucam do tego jeszcze kostkę, która tę wartość może zmienić o maksymalnie dwa oczka w dowolną stronę, albo wpłynąć na wskaźnik zagrożenia.
TESTY TESTY TESTY
Testy działają. Kostka nie jest wszechmocna i ostateczna, a jej wpływ na wynik waha się w granicach rozsądku. Wydaje mi się też, że w czasach kiedy (zdawałoby się) wszyscy grają już albo w Star Realms, Brzdęk!, lub Diunę Imperium, mechanizm budowania talii będzie intuicyjny i nie zaskoczy absolutnie nikogo. I nie będzie powodował wystąpienia bariery nauki nowych zasad tak jak kościany wybór akcji w Pluszowych opowieściach.
Żeby nie było zbyt nudno i zbyt płasko na kartach znalazły się jeszcze dodatkowe symbole w lewym górnym rogu. Grając w kartę w dowolny sposób zawsze muszę sprawdzić ten symbol, bo może akurat pozwoli mi on na skorzystanie z dodatkowej zdolności jednego z moich przedmiotów. Albo w drugą stronę – spowoduje coś negatywnego: dobranie karty-zapychacza lub wzrost zagrożenia.
A skoro już zostały wyczytane to wspomnę też o przedmiotach, które tak samo jak wszystko inne w tej grze mają działanie proste i zazwyczaj sprowadzające się do modyfikowania wyników testów. Jednak nawarstwianie się kolejnych prostych rozwiązań sprawia, że w przeciwieństwie do aspektów narracyjnych, aspekty mechaniczne mogą być w stanie zainteresować gracza starszego niż 14 lat.
W DROGĘ!
To nie jest gra dla mnie. Ale jest to najprawdopodobniej najlepsza iteracja familijnej gry przygodowej z tej rodziny i oceniam ją wyżej niż Magię i Myszy oraz Pluszowe opowieści. Rodzice z dziećmi pograją w to pewnie z przyjemnością. Ale.
Wszystko wskazuje na to, że najlepszym składem do grania jest pełny, czteroosobowy skład. Każdy z graczy steruje wtedy swoją własną postacią. Przy mniejszej liczbie osób talie paru postaci są łączone i tracą nieco ze swojego indywidualnego charakteru. Nie twierdzę, że to jest złe rozwiązanie. Potrafię sobie wyobrazić zdecydowanie gorsze i mniej wygodne. Wszystko wskazuje jednak na to, że graczy miało być czworo, już na etapie wstępnego pomysłu i projektu.
Grę Opowieści z Pryncypii: Królewna Łucja i obrońcy królestwa kupisz w sklepie
Dziękujemy firmie Rebel za przekazanie gry do recenzji.
Złożoność gry
(5/10):
Oprawa wizualna
(9/10):
Ogólna ocena
(7/10):
Co znaczy ta ocena według Games Fanatic?
Dobry, solidny produkt. Gra może nie wybitnie oryginalna, ale wciąż zapewnia satysfakcjonującą rozgrywkę. Na pewno warto ją przynajmniej wypróbować. Do ulubionych gier jednak nie będzie należała.