Ostatnio na mój stół trafiła mała gra asymetryczna, w której poziom asymetrii okazał się… zaskakująco wysoki.
Zamęt: Rebelia kontra Imperium to dwuosobowa gra karciana, która… no właśnie. Co oferuje? Przyjrzyjmy się bliżej.
Asymetryczna konfrontacja
W grze jeden z graczy wcieli się w rolę Rebelii. Jego zadaniem będzie zrealizowanie misji w co najmniej 3 z 5 dystryktów, podczas 8 rund, w czasie których Rebelia zagra dokładnie 24 karty. Co rundę zagrywa 3 z nich (2 zakryte i 1 odkrytą), wskazując graczowi Imperium, gdzie zamierza je dołożyć. Imperium natomiast dysponuje 4 żetonami mocy, reprezentującymi akcje. Zadaniem Imperium jest zapobieganie realizacji misji.
Którą misję należy wykonać? Jedną z 4 dostępnych. Staramy się nie sugerować tego wyboru Imperium. Karta misji Rewolucja jest dostępna zawsze. Jest to trochę „misja ratunkowa”, w której do spełnienia warunku wystarczy uzbieranie kart o sumarycznej wartości 21. Inne misje są już bardziej… finezyjne. Misje są związane z wartościami kart albo z ich kolorami. Karty misji są ciekawe, jedne łatwiejsze, inne trudniejsze. Szkoda, że jest ich tylko 11. Jest to zatem pole do popisu dla tworzenia swoich domowych kart misji ;)
Zamęt to gra bardzo prosta w zasadach, w której każda ze stron gra w inny sposób. Rebelia gra kartami. Imperium gra żetonami. Oboje pilnują misji. Jedno chce je realizować, drugie bojkotować. Jest to chyba najmniejsza gra, jaką znam, która prezentuje taką asymetrię w akcjach.
Wrażenia z gry po stronie Rebelii
Uważam, że rozgrywka Rebelią wymaga długoterminowego planowania, analizy i sprytu.
Przyglądamy się celom i w czasie gry nieustannie sprawdzamy, w którym z dystryktów jest nam najbliżej do spełnienia warunku misji. Pod to decydujemy, które 3 karty zagrać w tej rundzie. Którą kartę ujawnić, a które wyłożyć ukryte, aby nie naprowadzić gracza Imperium na trop misji, którą chcemy wykonać. A ostatecznie: do którego dystryktu dołożyć karty, bo to determinuje, które misje w danym dystrykcie pozostaną dostępne do wykonania w przyszłości, a na które nie mamy już szans.
Zagrywanie zakrytych kart i stosowanie kart zmyłki (kart bez efektu, które zawsze pozostają zakryte) to podstawowe narzędzia ułatwiające Rebelii osiągnięcie celu. Mechaniką utrudniającą Rebelii działanie jest kafelek obszaru działań. Ogranicza on Rebelię miejscem, gdzie karty mają być dołożone i może zdradzać zamiary tego gracza.
W grze Rebelią podoba mi się również decydowanie, którą misję obrać za cel. Można od początku przypisać misję do dystryktu, albo zdecydować po kilku rundach, w zależności od ułożenia kart. Zazwyczaj staramy się grać tak, aby zostawić sobie furtkę na alternatywne opcje. Podoba mi się to dążenie do osiągnięcia celu i niepewność związana z tym, co zrobi Imperium.
Dużą frajdę stanowi prowadzenie gry przez Rebelię. Staramy się grać tak, by jedna karta pasowała nam do kilku dystryktów. Wówczas Blokada czy Przekierowanie nie są tak straszne. Nie bez znaczenia dla podejmowania decyzji jest również zwracanie uwagi jakimi żetonami akcji na daną rundę dysponuje Imperium. Przykładowo gdy Zniszczenie jest już użyte, mamy chociaż pewność, że żadna z kart nam nie przepadnie i gdzieś na pewno będzie dołożona. To cenna informacja.
Finalnie rozgrywka Rebelią to wielowymiarowe planowanie.
Wrażenia z gry po stronie Imperium
O ile Rebelia planuje, o tyle Imperium reaguje na bieżąco na to, co się dzieje. Głównym zadaniem Imperium są 3 rzeczy: obserwowanie, dedukowanie i efektywne utrudnianie.
Obserwowanie ma na celu wyczucie zamiarów przeciwnika. To zwrócenie uwagi: do których dystryktów Rebelia dokłada kafel obszaru działania; jakie karty są zagrane do dystryktu; pod które cele pasują; o którym dystrykcie wiemy najwięcej itd. Z obserwacją wiąże się oczywiście wyciąganie wniosków. I przyznam, że przyjemnym było rozkminianie, co gracz Rebelii ma na myśli. Do czego zmierza. Który cel byłby w tym momencie najoptymalniejszy dla danego dystryktu, na podstawie posiadanych danych.
Dedukcję ułatwia fakt, iż wszystkie karty odkryte są… permanentnie jawne. Dodatkowo po każdym spełnieniu misji Rebelia ujawnia tyle kart w danym dystrykcie, ile jest wymaganych do udowodnienia spełnienia warunku misji. Widząc coraz więcej kart jesteśmy w stanie z coraz większym prawdopodobieństwem wywnioskować, które cele są jeszcze dla Rebelii osiągalne, a które nie. Imperium ma trochę kalkulowania, pomimo ograniczonych danych.
Oczywiście kwintesencją gry Imperium jest… przeszkadzanie. Do tego służą 4 żetony mocy. Każdy z nich jest na swój sposób funkcjonalny.
Inwigilacja dostarcza nam informacji o zakrytej karcie, co ułatwia odgadnięcie planów Rebelii. Zniszczenie jest potężną opcją, gdyż definitywnie pozbawia Rebelię zasobu. Przekierowanie również potrafi namieszać. Jedno przełożenie odkrytej karty do innego dystryktu potrafi zablokować misję (np. w misji Linie Zaopatrzenia nie może być każdej karty wywiadu). Blokada to użyteczna opcja, szczególnie pod koniec gry, gdy już mamy duże przypuszczenie, jaki cel jest zaplanowany dla danego dystryktu.
Przyjemne jest również samo decydowanie jakie 2 żetony mocy użyć, a które zostawić na kolejną rundę. Jak również operowanie przyjemnie ciężkimi sztonami.
Utrapieniem Imperium są karty zmyłki. Trafienie Inwigilacją czy Zniszczeniem na 3 z 4 kart zmyłki potrafi poważnie utrudnić grę Imperium, a czasem przechylić szalę zwycięstwa. Losowość jest wpisana w ryzyko każdej ze stron tego konfliktu.
Mała gra w dobrym wydaniu
Zamęt zaskakuje jakością wydania w stosunku do ceny gry. Chociaż nieszczególnie przypadły mi do gustu karty misji i ich szarawy styl, jak również uboga graficznie koncepcja na karty Rebelii, to jednak dużo rzeczy zaskoczyło mnie bardzo pozytywnie. Grube kafle dystryktów i bardzo ciężkie żetony mocy Imperium przyjemnie się mienią. Karty pomocy zawierają absolutnie wszystkie niezbędne informacje i ułatwiają przypomnienie sobie zasad przed kolejną partią. Podoba mi się również wyrazista kolorystyka gry i bardzo wygodna wypraska, dzięki czemu w pudełku nie ma zamętu.
Graficznie spodobała mi się karta zmyłki, z tym efektem… rozdwojenia jaźni? ;)
Podsumowanie
Zamęt: Rebelia kontra Imperium podsumowałabym jako szybki szot myślowy! Rozgrywka trwa ok 15 minut, ale potrafi wciągnąć i stanowi asumpt do ruszenia głową. Chociaż statystycznie w moich rozgrywkach Imperium wygrywało częściej, nie uważam, że gra jest niezbalansowana. Dużo zależy od sprytu gracza Rebelii, jak elastycznie będzie planował misje, bo pochopne decyzje mogą mu zamknąć drogę do niektórych celów. Wobec zagrywania części kart zakrytych i dokonywania na nich akcji Imperium „w ciemno”, wynik gry może nieco zależeć również od losu. Dotyczy to sytuacji permanentnego trafiania bądź nie w zmyłki.
Chociaż temat Zamętu jest oddany mechanicznie (mamy tu działania z ukrycia, celem wyzwolenia dystryktu), to nie odczułam szczególnego klimatu.
W toku rozgrywki w mojej ocenie Rebelia ma więcej główkowania. Imperium zaś wyczuwa przeciwnika. Reaguje ad hoc. Chociaż Rebelia potrzebuje więcej czasu na przemyślenia, u mnie rozgrywka była każdorazowo tak szybka, że nie czułam żadnego downtime w czasie tury Rebelii. Przypuszczam, że dużo zależy już od samych graczy.
Zamęt ma nietypową mechanikę, co ma wpływ na odbiór gry. Głównie przez spore zróżnicowanie akcji graczy. Niektórym osobom taka różnorodność może przeszkadzać. Ja jednak bardzo lubię i doceniam gry asymetryczne, gdy każdy z graczy robi coś zupełnie innego. A tu dostałam sporą asymetrię w mikro wydaniu. I bawiłam się przy niej dobrze :)
Mając wolne kilkanaście minut chętnie ponownie poświęcę je na Zamęt ;)
Plusy:
– dobry stosunek jakości do ceny,
– zaskakująco duża asymetria jak na tak małą grę,
– głębia rozgrywki mimo krótkiego czasu trwania gry,
– bardzo wygodna wypraska i świetne karty pomocy.
Minusy:
– nie wszystkim dość nietypowa koncepcja na grę może przypaść do gustu,
– losowość w interakcji z kartami Rebelii zagrywanymi w ciemno (trafianie ciągle na zmyłki) może mieć duży wpływ na wynik gry,
– szkoda, że nie mamy nieco więcej kart misji.
Złożoność gry
(4/10):
Oprawa wizualna
(7/10):
Ogólna ocena
(7/10):
Co znaczy ta ocena według Games Fanatic?
Dobry, solidny produkt. Gra może nie wybitnie oryginalna, ale wciąż zapewnia satysfakcjonującą rozgrywkę. Na pewno warto ją przynajmniej wypróbować. Do ulubionych gier jednak nie będzie należała.