The Last Spell – The Board Game od Tabula Games.
Mało która gra komputerowa wydaje się tak wdzięcznym tematem na planszówkę, jak The Last Spell.
I mało który mechanizm jest tak rzadko eksplorowany w naszym hobby, jak tower defence.
Gdy tych dwoje spotyka się w postaci wielkiego pudełka pełnego niespodzianek… dzieje się coś magicznego. Zapraszam Was do zaklętego kręgu The Last Spell – wspólnie uchronimy go przed złymi siłami… może.




Zebranie pixelartowych wojowników
Fabuła jest tu prosta i drugorzędna. Złe siły, niewinne miasteczko, źródło magii pilnowanej przez bezbronnych magów, czwórka nieco mniej bezbronnych bohaterów, hordy przeciwników napierające zewsząd. Historia stara jak świat.
Nowe jest podejście mechaniczne. Mamy tu tower defence’ową dwufazówkę: za dnia wzmacniając barykady i bohaterów, nocą broniąc się przed zastępami wrogów. Wytrzymajmy tak dwie noce, a spotkamy na koniec bossa. Pokonanie go wieszczy koniec rozgrywki, ale może być początkiem krótkiej kampanii – trzech scenariuszy o rosnącym poziomie trudności. Wytrwałym i sprawnym graczom taka kampania zajmie jeden wieczór. Innym graczom polecam jednorazowe partie, które można przygotować i rozegrać na przestrzeni dwóch godzin.
Całość gry to kwintesencja gatunku „cozy fantasy”, ubranego w pixel art. Wszystko jest tu przytulne, swojskie, jakby powracało z najcieplejszych wspomnień naszej przeszłości. Urokliwe budynki przedstawione w izometrycznym rzucie, waleczni bohaterowie i roje gotowych do walki przeciwników zamknięte w portretach o niskiej rozdzielczości – skłamałbym, gdybym powiedział, że to nie był dla mnie główny magnes. Komputerową wersję znam i uznaję za dobrą – wersja planszowa wydała mi się ciekawszą alternatywą.
I podążyłem tym tropem.
Mniej znaczy więcej
The Last Spell bierze sobie do serca maksymę minimalizmu – nie tylko w rozdzielczości grafik.
To gra, którą warto rozpatrywać przez pryzmat tego, czego jest w niej mniej. Bo skoro widzimy tu mechanizmy rozbudowy miasta, rozwoju postaci i progresu w naszych bojach, to zapewne spodziewamy się natłoku zasad. Tych, o dziwo, jest jak na lekarstwo. Twórcy – Nestore Mangone i Alessandro Veracchi – okroili niepotrzebne mechanizmy i podmechnizmy, tworząc system, który łatwo jest wytłumaczyć, zinternalizować i zastosować.
Ruch wrogów z różnych kierunków? Dwie strefy na planszy, w których wrogowie idą albo w jedną, albo w drugą stronę – plus żeton randomizujący kierunek omijania przeszkód.
Rzut obronny po naszym ataku? Wrogowie korzystają z jednej, drugiej lub obu kości obrony, by utrudniać nam ataki.
Statystyki wrogów, koszt wznoszenia budynków? Prosta ściągawka, zawsze obecna na boku planszy.
Rozmieszczanie kolejnych przeciwników? Niewielka talia kart, dokładanych na krawędzi mapy, ilustrujących kogo i gdzie dołożyć.
System punktów akcji i ruchu? Zestaw żetonów, resetujących się po upływie rundy.
Rozbudowa miasta i zakupy? Dwa surowce: materiał i złoto, rozwiązujące wszystkie nasze potrzeby.
Broń, wyposażenie, umiejętności, zaklęcia? Talie małych kart, jasno informujących co, komu i ile razy w ciągu rundy możemy zrobić.
Tor paniki, mówiący o cierpieniach napotykających mieszkańców i skutkujący ich serdecznym dla nas wsparciem? Kilka tabelek „odblokowywanych” z każdym zniszczonym budynkiem czy wkraczającym do miasta wrogiem.
Doprawdy, nie uświadczymy tu żadnego bólu głowy. Gra jest zaprojektowana tak, by płynąć. Mechanizmy – by ze sobą współgrać i rozumieć się same przez się. I takie jest też doświadczenie z obcowania z The Last Spell. Gra płynie od jednej decyzji do drugiej, z małymi przerwami na rzut kośćmi obrony, dobranie karty z rynku czy dyskusję o tym, który budynek postawić lub rozbudować.
Wyzwanie w rozdzielczości 640 x 480
To, że gra jest prosta w obsłudze nie znaczy, że jest łatwa. I The Last Spell daje nam to odczuć od pierwszego ataku. To przede wszystkim gra w optymalizację ruchów. Im mniej krążymy bez sensu, im celniej dobieramy pozycje do przeprowadzania ataków, tym większe mamy szanse, by obronić się przed zagrożeniem.
Z pomocą przychodzą nam oręż do walki w zwarciu, bronie dystansowe, zbroje, zaklęcia i jednorazowe umiejętności. Nie jest tego dużo, ale to wystarczy, by zróżnicować od siebie postaci i odczuwać ich rozwój w miarę rozgrywki. Czuć tu też wyraźną gradację, gdzie przechodzimy od prostych i nieco trywialnych ataków, do akcji bardziej złożonych i druzgocących: ataków obszarowych, przeskoków przez całe rzędu wrogów czy oszałamiania wrogów.
Mimo dostępnych dla nas broni, perków, umiejętności pasywnych czy zaklęć, The Last Spell niezmiennie pozostaje wyzwaniem. Wrogów jest zawsze ciut za dużo, żetonów ruchu i many za mało, a nasze rundy kończą się niespodziewanie szybko – i zwykle w pobliżu wrogów chętnych do bicia naszych biednych tyłków.
Problemy się piętrzą, wrogowie niszczą mury, dewastują sklepy, śmiecą na ulicach i zostawiają nieprzyjemny zapach. Chciałoby się być w kilku miejscach jednocześnie – albo chociaż atakować całe rzędy potworów. Potężne ataki są jednak limitowane, a mana odradza się dopiero po całej nocy (a więc dwóch falach wrogów). Zostaje więc kombinowanie i kreatywne ustawianie się tak, by ściąć na raz trzech wrogów, a nie jednego – a pozostałych dobić balistą albo katapultą. Albo zwykłym kopniakiem w czoło.
Walka jest więc ciasna i przeciwnicy nie dadzą nam odsapnąć w kącie. Gra skaluje się poprzez zmienną liczbę punktów akcji – i działa to bardzo dobrze, dopóki nie policzymy sobie punktów many, które już nie skalują się wcale. W trójkę czy czwórkę rzucimy więc znacznie więcej zaklęć i użyjemy więcej ataków specjalnych, niż w dwójkę.
Świat zbudowany z kart
Z tymi atakami i zaklęciami nie jest jednak tak różowo, bo przyrost naszej mocy sprawczej jest w grze stosunkowo powolny. Zdobywane co 1 dzień perki są przydatne, choć nie wywracają rozgrywki do góry nogami, jak np. perki w serii Fallout – to raczej lekkie ułatwienia, których moc przyrasta niestety wolniej, niż rośnie zagrożenie ze strony wrogów. Pod koniec 3-scenariuszowej kampanii – a więc po ok. 8 godzinach gry – możemy mieć w kolekcji 8 perków.


W tym samym czasie nasza postać awansuje tylko o jeden poziom – pierwszego dnia w drugim scenariuszu. Zyska życie i manę, ale to w zasadzie tyle. Różnorodność w zarządzaniu postacią bierze się więc głównie z broni. Włócznie, miecze i tomy zaklęć oferują tu proste ataki na sąsiednie pola, atak kilku wrogów w linii czy efekty obszarowe, dotykające nie jednego, a np. dziewięciu wrogów, jeśli mamy szczęście i dobrze je rozegramy.
Ogromna część The Last Spell mija nam na systematycznym ustawianiu się tak, by kolejne ataki dotykały możliwie dużej grupy wrogów. Ataki są limitowane, mana odradza się rzadko i niespiesznie, a punkty akcji nie są z gumy. O ile więc nie chcemy wykańczać naszych wrogów najprostszymi ciosami z piąchy, musimy się nabiegać i napozycjonować. Szukamy więc trzech potworów w jednej linii albo grup skupionych w kwadracie 3×3 – i odpalamy jeden lub dwa mocniejsze ataki, bo tej nocy na więcej nie pozwoli nam mana.
I w tym pozycjonowaniu leży nawiększa bolączka The Last Spell. Bo tak jak jej oprawa jest urocza i kusi nas swoją niską rozdzielczością i klimatycznymi teksturami, to po rozłożeniu i wprawieniu w ruch ten urok i ta pokusa znikają. Ustępują miejsce widokom takim jak ten:
Albo takim scenkom rodzajowym:
W ekstremalnych przypadkach, również takim:
W pełni rozumiem, że trójwymiarowość w grach planszowych ma krótkie nogi. Ale doprawdy, rzadko która gra ma tak płaską i dziwną prezencję stołową, jak The Last Spell. Uroki pixel artu widzimy tylko z niektórych kątów, ale te kąty nie są nam nigdy gwarantowane. Rozsiadając się dookoła stołu gracze dostrzegają raczej tylko fragmenty pikselowych cudeniek – reszta postaci, potworów, przeszkód i budynków staje do nich bokiem, albo kątem, z którego trudno odróżnić od siebie wrogów. Nie mówiąc już o chybotliwych, nie zawsze równych podstawkach, które wrażenie tej wizualnej ascezy tylko pogłębiają. W rezultacie nie tylko potwory wyglądają słabo, ale też trudno je z lotu ptaka rozróżnić, co dodatkowo spowalnia rozgrywkę.
W grze, która tak mocno stawia na „cute factor” – jest on wszak jej niebywałym atutem – jest to grzech trudny do wybaczenia, a jednocześnie – trudny do zmycia. Na komputerowym monitorze lub telewizorze każdy gracz widzi zawsze to, co musi, z najlepszej możliwej strony. Przy stole osadzonym w trójwymiarowej rzeczywistości trudno jest ten efekt uzyskać dla każdego z graczy. I jeszcze trudniej go utrzymać przy ciągłej manipulacji komponentami.
Schadenfreude
Jest w The Last Spell sporo do kochania. To dobry reprezentant gatunku „obrony wieży”. Daje nam realną kontrolę nad defensywą miasta – od ścian po katapulty, balisty i wieżyczki strażnicze, z których możemy prowadzić ostrzał. Nasze zasieki i budynki mogą spłonąć, nasze katapulty miotają faktycznymi kartonowymi kamieniami, a plansza ma specjalne rowki, w których możemy umieścić mury obronne.
Mamy kilkanaście rodzajów ataków i kilkanaście typów wrogów oraz bossów, ponad 20 broni i zbroi, 15 kart mówiących o tym, jacy wrogowie zagoszczą na peryferiach naszej planszy i 5 kart mówiących, z jakich kierunków nadejdą. Mamy zbliżającą się do miasta magiczną mgłę, przynoszącą wrogów coraz bliżej i bliżej. Mamy potionki many i zdrowia i małą talię zwojów z zaklęciami. Mamy nawet ruiny, które możemy za dnia zwiedzić, by znaleźć w nich zasoby. Jest tu sporo różnorodności, a trzy scenariusze pozwalają utrzymać zainteresowanie, mimo tylko czworga bohaterów do wyboru i tylko 6 rotujących celów „pobocznych”, z których dwa zawsze mamy do zrealizowania.
Ciekawą puentą każdego scenariusza są walki z bossami. Tu bohaterowie mogą zostać uwięzieni przez złośliwą Driadę, która dosłownie rośnie i staje się coraz groźniejsza na ich oczach. Mogą też powalczyć z okropnym robalem, którego głowa i ogon są jakby osobnymi przeciwnikami.
Grę niestety nieco hamuje powolny przyrost mocy bohaterów i ich możliwości w czasie pojedynczego scenariusza. Środki monetarne są na tyle ograniczone, że nie co rundę będzie nas stać zarówno na rozbudowę miasta, jak i na zmianę oręża. A nawet po zmianie nasz wachlarz nie jest zbyt szeroki. Możemy nosić maksymalnie dwie jednoręczne lub jedną dwuręczną broń. To od 2 do 6 różnych ataków, z którymi spędzimy kilkadziesiąt kolejnych minut – bez absolutnej gwarancji, że kolejnego dnia arsenał ulegnie zmianie.
Niewiele tu też miejsca do prawdziwej kooperacji – budowania synergii między bohaterami, innej niż uzupełnianie się rodzajami ataków w zwarciu i z dystansu. Każdy tak naprawdę biega tutaj po swoim kącie mapy, clearując kolejne potwory, aż zabraknie mu punktów akcji.
Entuzjazm hamuje też mozolny setup i organizacja komponentów w pudełku. Insert ewidentnie został pomyślany w bardzo konkretny sposób, pełen jest bowiem dziwnych przegródek. Nie znalazłem jednak nigdzie informacji, jak tę przestrzeń zagospodarować.
Noc zapada nad Magicznym Kręgiem
The Last Spell jest trudne do zaszufladkowania. Relatywnie niski próg wejścia zachęca do zabawy w niemal rodzinnym gronie, ale czas przygotowania i zrealizowania pełnej rozgrywki nie pasuje do tej kategorii. Z kolei graczom lubującym się w Gloomhavenach czy Too Many Bonesach zabraknie tutaj głębi strategicznej i potencjału do naprawdę cwanych, kombotastycznych zagrań. Nie mówiąc już o bardzo delikatnie zarysowanej historii czy braku jako takiej przygody.
Jak na swoją długość, The Last Spell jest zbytnio uproszczone, a nasze wspinanie po drabinie doświadczenia zbyt powolne. Gra daje miejscami poczucie satysfakcji, ale ono szybko blednie, gdy ubijamy kilkanaście podobnych potworów jeden po drugim, nie czując żadnego oporu innego, niż rzut kością lub kośćmi obrony. Gdyby TLS dało się rozłożyć i rozegrać w godzinę, zdobywając przy tym kilka poziomów doświadczenia i trochę nowych gratów – byłaby to świetna rozrywka. W obecnym kształcie jest tu za dużo kości, a za mało mięsa.
Mięsa, które znajdziemy… w płatnych dodatkach! Podczas kampanii The Last Spell oferowano wspierającym m.in. dodatkowe potwory, nowe karty rozłożenia przeciwników, miniaturki, nowych bohaterów, nowe mechanizmy w postaci kart Omenów, Ran czy Pułapek, a nawet nowy tryb gry: Boss Rush. I tym samym The Last Spell dołącza do coraz większej grupy gier, które już na starcie można rozszerzyć o dodatki, które brzmią, jakby mogły podnieść „kaloryczność” gry na zupełnie inny poziom.
W podstawowej postaci jest to niestety dzieło niepełne. Miejscami zbyt chude, w innych miejscach za długie. Zbyt często Żal mi tego klimatu, spoglądającego na mnie z pixelowatych kartoników i żetonów – tym razem ustawionych do mnie pod odpowiednim kątem.
Może jednak zerknę jeszcze raz na wersję komputerową?
Zalety:
+ urokliwe ilustracje w unikatowym klimacie
+ zróżnicowani wrogowie i bossowie, z różnymi charakterystykami ataku i umiejętnościami
+ sporo perków i broni do zdobycia w trakcie gry/kampanii
+ możliwość gry pojedynczego scenariusza lub wszystkich trzech w ramach dużej przygody
Wady:
– powolny rozwój zdolności bohaterów i wolny przyrost ich mocy
– dwuwymiarowe budynki i potwory nie wyglądają atrakcyjnie podczas rozgrywki, a czasem trudno je od siebie rozróżnić
– mało interakcji między bohaterami
– ograniczona przez manę możliwość cieszenia się najbardziej widowiskowymi atakami
– czas przygotowania i rozgrywki niewspółmierny do jej ciężaru
Fantastyczna, personalizowana playmata dzięki uprzejmości Playmaty.pl
Dziękujemy firmie Tabula Games za przekazanie gry do recenzji.
Złożoność gry
(5.5/10):
Oprawa wizualna
(6/10):
Ogólna ocena
(6/10):
Co znaczy ta ocena według Games Fanatic?
Do tej gry mamy konkretne zarzuty. Może być fajna i dawać satysfakcję, ale… ale jest jakieś zasadnicze „ale”. Ostatecznie warto się jej jednak bliżej przyjrzeć, bo ma dużą szansę spodobać się pewnej grupie odbiorców.