Dwuosobowe wersje znanych planszówek stają się codziennością rynku, a kolejne „duel” pojawiają się jak grzyby po deszczu. Tym razem trafiło na Biały Zamek i znów wraca podstawowe pytanie. Czy naprawdę potrzebujemy kolejnej odsłony tego samego tytułu tylko po to, żeby grać we dwoje? Czy takie wersje faktycznie oferują nowe doświadczenie, czy może wystarczyłoby po prostu sięgnąć po oryginał?
Znajome a jednak zupełnie inne
Tak można by podsumować w kilku słowach mechanikę i wygląd gry. Ponownie wkraczamy do zamku Białej Czapli, by walczyć o wpływy polityczne na dworze i w pałacowych ogrodach, a także militarne na placu treningowym. Od razu jednak czuć, że coś jest inaczej. Duel nie jest tylko pomniejszoną kopią, to pełnoprawna, samodzielna gra, która wymusza myślenie w nowy sposób.
Ikonografia pozostała niemal niezmieniona, co z pewnością ucieszy fanów oryginału – nie trzeba uczyć się wszystkiego od nowa. Część komponentów również wygląda znajomo: mamy tor surowców z żywnością, perłami i żelazem oraz karty latarni, z których będziemy budować nasz główny silniczek pozyskiwania zasobów. Już na pierwszy rzut oka widać jednak jedną dużą różnicę – kostki przypisywane do akcji zniknęły. W ich miejsce pojawiły się znaczniki latarni w trzech kolorach.
Wysłanie znacznika na wybrane pole pozwala uruchomić dwie sąsiadujące z nim akcje. Daje to więcej możliwości, ale jednocześnie wymaga posiadania odpowiedniej ilości zasobów, aby faktycznie zrealizować oba działania. Nadal możemy ustawiać swoich „robotników” jeden na drugim, aby skorzystać z wcześniej już zajętego pola, ale możliwość dostawiania się nie zależy już od wartości na kości, lecz od koloru znacznika. Nie można bowiem położyć latarni w tym samym kolorze, który już znajduje się na danym polu.
Jest to jednak dopiero część układanki. Wysyłanie pracowników to nie tylko wybór akcji, ale też uruchamianie całego rzędu kart latarni, który wcześniej zbudowaliśmy. W ten sposób zdobywamy surowce, pieniądze czy punkty. Kolor aktywowanego rzędu zależy od tego, gdzie i który znacznik wysyłamy: w pierwszej rundzie od koloru latarni, na którą się dokładamy, a w drugiej – od koloru tej, którą zdejmujemy z planszy. Jest to element, którego nie sposób zignorować. Bez odpowiedniego planowania szybko zabraknie nam zasobów. Często więc kluczem staje się umiejętne zsynchronizowanie akcji z kolorami pól, tak by wszystko zadziałało we właściwym momencie.
Droga do chwały
No dobrze, rozstawiamy nasze latarnie, wykonujemy akcje, pozyskujemy zasoby — ale po co to wszystko? Do czego naprawdę dążymy? Przecież nie chodzi o samo działanie, ale o to, żeby z tych wszystkich ruchów coś wynikło.
W trakcie rozgrywki punktów nie dostaniemy zbyt wiele. Większość przychodzi dopiero na koniec, a ich źródłem są karty wpływów, które zdobywamy w trakcie gry. Można z nich skorzystać od razu, płacąc odpowiednią cenę za bonus czy dodatkową akcję, ale prawdziwy potencjał kryje się dopiero na ich odwrocie. To właśnie tam pojawiają się symbole katan, hełmów kabuto, białych i niebieskich żurawi origami oraz flag, które stanowią główne źródło punktów na koniec gry i to one są naszym prawdziwym celem.
Jednak w Białym Zamku nic nie przychodzi łatwo. Żeby te symbole w ogóle coś znaczyły, trzeba najpierw odwrócić kartę, czyli „aktywować” jej drugą stronę za pomocą jednej z akcji. I to wcale nie koniec. Same karty bez mnożników niewiele nam dadzą. Dopiero umiejętne rozmieszczenie wpływów klanu na różnych obszarach planszy sprawia, że nasze katany, hełmy i flagi zaczynają przynosić wymierne korzyści. Nieco inaczej działają żurawie. W ich przypadku punkty zależą od wzajemnego mnożenia dwóch kolorów, więc kluczem staje się nie tylko liczba kart, ale i ich układ.
Sztuka pierwszego ruchu
Dobry strateg planuje z wyprzedzeniem. Biały Zamek Duel oferuje tylko dwie rundy, po sześć ruchów każda. To naprawdę niewiele, zwłaszcza gdy trzeba zdobyć surowce, dobrać karty z odpowiednimi symbolami, obrócić je i jeszcze zadbać o mnożniki.
Trzeba też sobie uświadomić, że cała druga runda polega na zdejmowaniu znaczników z planszy i ponownym wykonywaniu sąsiadujących z nimi akcji. Oznacza to, że to, co zajmiemy w rundzie pierwszej, będzie dla nas dostępne w rundzie drugiej. Tylko tyle i aż tyle. Szybko dociera do nas, że sposób rozegrania pierwszej rundy będzie miał kolosalny wpływ na to, jak potoczy się cała końcówka partii. Warto też pamiętać o żetonie zamiany aktywacji, który pozwala zamienić ze sobą miejscami dwie wybrane akcje. Jeden taki żeton potrafi wybawić z trudnej sytuacji, szczególnie w drugiej rundzie, gdy zestaw dostępnych akcji jest już z góry określony.
Cała ta mechanika jest jednym z ciekawszych elementów. Nadaje grze własną osobowość, wyraźnie odróżnia od oryginału i sprawia, że nabiera bardzo taktycznego charakteru. Dzięki temu Biały Zamek Duel nie jest tylko „wersją dwuosobową”, ale tytułem, który naprawdę warto mieć na swojej półce.
Ambicje większe niż portfel
Biały Zamek Duel oferuje całą gamę akcji, jedną ciekawszą i bardziej kuszącą od drugiej. Chciałoby się zrobić wszystko naraz, bo gdzie nie spojrzeć, widać coś, co może się przydać. Niestety nie da się. Surowce topnieją szybciej niż lód w Arktyce po zmianach klimatycznych. Ciągle czegoś brakuje. Z dziesięciu interesujących akcji możemy wykonać dwie, przy dobrych wiatrach i tylko wtedy, gdy wcześniej niczego nie popsuliśmy ani nie wypstrykaliśmy się ze wszystkich zasobów. Innymi słowy jest tu naprawdę ciasno.
Wszystkie akcje wydają się ważne i potrzebne. Nawet studnia, która z początku wygląda jak bida-opcja brana pod uwagę tylko wtedy, gdy naprawdę nie możemy już nic innego zrobić, potrafi okazać się wybawieniem i pozwala uruchomić drugą akcję, która bez niej byłaby poza zasięgiem. Oczywiście marzą nam się imponujące kombosy, gdzie wszystko odpala się lawinowo i zasypuje nas surowcami oraz punktami. Zwykle jednak jest to marzenie ściętej głowy, chyba że ktoś jest prawdziwym mistrzem optymalizacji.
Właśnie dlatego każdy moment, w którym uda się złożyć małą reakcję łańcuchową, daje ogromną satysfakcję. Można wtedy poklepać się po plecach i szczerze powiedzieć: dobra robota.
Gdy stary szlak prowadzi w nowe strony
Jestem wielką fanką Białego Zamku. Lubię tę charakterystyczną ciasnotę i niewielką liczbę akcji, które sprawiają, że wszystko musi być dopięte na ostatni guzik, a jedno źle dobrane działanie potrafi rozjechać cały plan. Podoba mi się też to, że już wybór karty startowej potrafi wyznaczyć kierunek partii i podpowiedzieć, gdzie warto ulokować swoją uwagę. A gdy wszystko zaczyna się spinać, misternie poustawiane karty tworzą sprawnie działający silniczek, czuć prawdziwą satysfakcję z tego, jak dobrze naoliwiona staje się cała machina.
Biały Zamek Duel daje mi podobne odczucia. Wciąga w ten sam rodzaj intensywnego myślenia i skrupulatnego planowania, a jednocześnie nie jest kalką ani cieniem większego brata. To gra, która korzysta z tego, co znam i lubię, ale też podąża własną ścieżką. Nie czuję tu odgrzewanego kotleta przygotowanego tylko po to, żeby dorzucić na pudełko dopisek “dla dwóch osób”. To raczej nowa interpretacja znanego motywu, w której każdy element ma swoje miejsce i powód istnienia.
Do zakochania jeden krok
Nie obyło się oczywiście bez drobnych potknięć. Liczba możliwych decyzji potrafi chwilami przytłoczyć, szczególnie w pierwszych partiach, co czasem spowalnia rozgrywkę. Pewnym zgrzytem są też karty latarni. Bez nich produkcja surowców mocno kuleje, a sposobów na ich zdobycie nie ma zbyt wielu. Jeśli przegapimy moment, by je dobrać, możemy gorzko tego pożałować. Bywa też, że przez kilka pierwszych tur nie pojawi się możliwość dobrania takiej karty, co skutkuje powolnym, nieco bezradnym początkiem. Przy tak ograniczonej liczbie ruchów to naprawdę potrafi zaboleć. Szkoda również, że nie przewidziano żadnej możliwości odrzucenia niechcianych kart wpływów. Jeśli obaj gracze nie są nimi zainteresowani, to po prostu blokują jedno z pól.
Pomimo tych kilku niedoskonałości jestem absolutnie zauroczona. Biały Zamek Duel to esencja elegancji oryginału, zamknięta w zaledwie czterdziestominutowej (a po kilku partiach nawet półgodzinnej) formie. Balansowanie między zdobywaniem zasobów a realizacją celów punktowych to prawdziwa łamigłówka, która nie daje umysłowi chwili wytchnienia. Do tego dochodzi wysoka regrywalność. Większość pól jest zmienna, co sprawia, że każda partia to nowa układanka – niby znajoma, a jednak zaskakująca.
Biały Zamek Duel to powrót do znanego miejsca, ale oglądanego pod innym kątem. Mechaniki, które pamiętamy, zostały przearanżowane, tempo przyspieszyło, a system latarni i ścisłe limity akcji nadają grze własny charakter. Ostatecznie to dowód, że nawet znajome historie potrafią brzmieć inaczej, gdy opowie się je w duecie. Ta gra udowadnia, że dwuosobowa wersja nie musi być kompromisem, lecz pełnoprawnym doświadczeniem. Dla mnie zaś to kolejny powód, by jeszcze raz “odwiedzić” zamek Himeji — tym razem w bardziej kameralnym składzie.
Gra dla 2 graczy, wiek 10+
Czas gry: 20-40 minut
Wydawca: Portal Games
Ogólna ocena
(8,5/10):









Złożoność gry
(4/10):









Oprawa wizualna
(7/10):









Co znaczy ta ocena według Games Fanatic?
Bardzo dobry przedstawiciel swojego gatunku, godny polecania. Wady mało znaczące, nie przesłaniające mocno pozytywnego odbioru całości. Gra daje dużo satysfakcji.
GamesFanatic.pl Gry planszowe – recenzje, felietony












