Eternal Decks od Tricktakers Games.
Czasem od wielkiego dzwonu pojawia się rekomendacja. Ktoś wysyła mi link do BGG, sprawdzam i potwierdzam. OK, Paweł, jest tu coś interesującego. Gra karciana, okej, było takich parę, ilustracje dziwne, lekko halucynacyjne, w porządku. Ale to gra z odległego kraju, egzotyki należy się spodziewać. Czytam dalej i nagle przychodzi olśnienie – to gra twórcy TRICKTAKERs! Minutę później jestem już w transie, atakując klawiaturę i skrobiąc maila do twórcy – którego wcale nie jest tak łatwo znaleźć!
Kilka sympatycznych wiadomości później jesteśmy już na etapie wysyłki egzemplarzy recenzenckich, a kilkanaście dni później gra ląduje na moim stole. I zainteresowanie ma okazję po raz pierwszy przerodzić się w szczery, w pełni zasłużony zachwyt.
Gra karciana doprawiona ayahuascą
Eternal Decks pojawiło się w moim życiu z nienacka. Ale czułem w kościach, że czekałem na tę grę już długo.
Wychowany w karcianej rodzinie, zarządzanie ręką mam niemal w genach. Tutaj cała gra – kooperacyjna, zaznaczmy – opiera się na ograniczonej komunikacji w drodze do wspólnego celu. Tym celem jest zdobycie 4 diamentów, otrzymywanych za kolejne osiągnięcia jak budzenie Eternalsów, odrzucenie zdobycznych kart z diamentem, zapełnienie rzędu czterokrotnie czy odrzucenie z ręki 1ki, 5ki i 9ki w jednym ruchu.
Od 2-4 graczy (tryb solo to osobna historia) będzie zagrywać swoje karty tak, by realizować mini-zadania. W jednym rzędzie – w porządku rosnącym. W innym – malejącym. Gdzie indziej: tylko karty nieparzyste, nie będące następującymi po sobie wartościami lub w określonej kolejności kolorystycznej. Na późniejsych etapach będziemy wręcz budować konkretne „mozaiki” kolorów (a’la Sagrada), korzystając ze wszystkich trzech rzędów jednocześnie. Możliwości jest bez liku: wyobraźcie sobie Załoga: W Poszukiwaniu Dziewiątej Planety na sterydach. I po LSD.
Eternal Decks to gra, która jak żadna inna rozbudza wyobraźnię, wymaga ścisłej kooperacji i robi z prostymi kartami absolutne cuda.
Ale nie wyprzedzajmy faktów.
Niekończące się talie
W pudełku z grą znajdziemy blisko 300 kart. To przede wszystkim 24 talie Eternalsów – naszych „przeciwników”. Ale to również karty Zagadek, Gatekeeperów, Poziomów i graczy.
Księga Scenariuszy to 20 wysoce regrywalnych rozkładów początkowych, każdy z nich w jakiś sposób randomizowany (np. wybieramy 9 Eternalsów z 24). Zmieniają się też fragmenty planszy, by dopasować się do liczby graczy lub wprowadzić nowe mechanizmy (tu 22 warianty + ten bazowy, nadrukowany na planszy).
Rozgrywka sprowadza się w gruncie rzeczy do tego, by systematycznie zapełniać rzędy główne, zgodnie z aktualnym warunkiem. Zaczynamy jednak z marnymi pięcioma kartami. Jak zdobyć kolejne? Przywracając do życia Eternalsów, rzecz jasna! Po zapełnieniu rzędu – odblokowujemy jednego z nich, otrzymując jego talię. Ale tu zaczynają się schody. Każdy Eternals to dodatkowe utrudnienie – klątwa, którą trzeba zdjąć. Zakaz zagrywania konkretnego koloru lub konkretnych wartości może nie jest dramatyczny sam w sobie – ale te klątwy się kumulują. Jednocześnie może być ich nawet 5 czy 6, co znacznie utrudnia skuteczną grę i zamienia ją w slalom między ograniczeniami.
Zdejmować klątwy możemy dzięki Klejnotom, uzyskiwanym za zrzucenie z ręki kombinacji kart. Trzy różne wartości, trzy takie same wartości, trzy różne kolory, trzy równe kolory, a może 1+5+9?Niektóre kombinacje są łatwe do uzyskania, przy innych trzeba się napocić. Ale w tym poceniu leży cały mistycyzm tej gry.
Prawo ograniczonego głosu
Umówmy się, że zagrywanie kart w kolejności rosnącej to nie jest mechanizm, który porwie miliony. Ale jeśli do tego dołożyć wymóg, że kolejne karty nie mogą być nigdy tej samej wartości ani w tym samym kolorze to… robi się ciekawie.
Eternal Decks wymaga pełnej symetrii działań. Gracze zaczynają z kilkoma kartami i jeśli w trakcie gry nie zdobędą nowych, przegrają momentalnie. I tu zaczyna się mocne móżdżenie – i akrobatyka. Najsilniejszą formą komunikacji są dedykowane do niej żetony. Można taki drewniany krążek wyłożyć w miejscu, które docelowo chciałoby się zająć swoją kartą. Co z tym zrobią kompani? Jak dostosują swoje ruchy, by umożliwić to zagranie? I czy w ogóle mają karty, które zgodnie z aktualnymi klątwami mogą zagrać?
Oczywiście gra obudowana jest mechanizmami pomocowymi. Trzykrotnie w trakcie rozgrywki możemy w ramach ruchu przekazać kartę innemu graczowi – ale ta zdolność nie wróci, dopóki nie ukończymy czwartego „okrążenia” w tym rzędzie, już po odblokowaniu trzech Eternalsów.
Do tego, każdy z nich ma w talii jedną specjalną akcję, albo chociaż kartę-jokera, którą można zagrać niemal zawsze i niemal wszędzie. A że gra często wisi na włosku, to te specjalne zdolności mogą nam ratować partię. Nie raz byliśmy w sytuacji, gdzie dodatkowe serce, Klejnot czy możliwość dobrania dwóch kart z talii innego gracza trafiały nam się akurat, gdy byliśmy nad absolutną przepaścią, z pustymi taliami czy Klątwami uniemożliwiającymi dalszą grę. Ta zwrotność nie jest jednak dodatkową parą kółek przy rowerze. Gra nie przestaje być wyzwaniem, a ewentualne koła ratunkowe dość szybko się wyczerpują. Narwańcy mogą spalić swoje szanse na wygraną, jeśli zbyt wcześnie sięgną po pomoc.
Pomocy, toniemy w kolorowej Rzece!
Aaa, nie wspomniałem o Rzece. Tak. Rzeka.
Temat rzeka.
Eternal Decks podsuwa graczom pewien… wentyl bezpieczeństwa. Gdy brakuje nam przestrzeni do ruchu – można zagrać dowolną kartę do Rzeki. Ten pstrokaty ściek przyjmie wszystko – bez ograniczeń i zasad. To kusi. Po zapełnieniu Rzeki otrzymujemy Rzadką kartę – wspomnianego wcześniej jokera – która może się wydawać zbawieniem. A ten manewr możemy powtórzyć nawet trzykrotnie. Ach, ileż tu swobody! Ile możliwości! Ale jest to urok pozorny i niebezpieczny.
Bo karmimy ją również kartami palonymi za Klejnoty. I jeśli zbyt szczodrze do niej dosypujemy, to Rzeka, jak to ściek, wybija z brzegów. Po czwartym jej zapełnieniu gra kończy się przegraną.
I znowu, jest to rozkosznie prosty, zbalansowany, ale i niebezpieczny mechanizm. Dostajemy wszak wolność w odrzucaniu kart, a nawet nagrodę za to odrzucanie. Ale na skraju tej wolności czai się przepaść.
Przepaści jest w grze więcej. Ta największa – brak kart u jednego z graczy – powraca cyklicznie. Eternal Decks to w dużej mierze gra o utrzymywaniu balansu, o ustępowaniu innym miejsca albo tego miejsca tworzeniu. To gra w budowanie domków z kart: tymczasowych i może nieco chybotliwych.
Karciana alchemia
Głowa mi pęka od tego, jak wiele jest w Eternal Decks ekscytujących pomysłów, ile jest świeżości i kreatywności. Ta gra to istny labirynt, zawiły i wymagający, ale pełen nici od uprzejmej Ariadny, ukazujących nam światełka na końcach tuneli.
I co ważne – ta gra nie jest trudna. Żaden mechanizm, żadne zadanie czy nawet ich kombinacja nie przytłaczają. Wystarczy wyjaśnić grającym jak zdobywać każdą z 6 Gwiazd, dopowiedzieć dwie zasady naczelne (sąsiednie karty nie mogą mieć tej samej wartości czy koloru) i wyjaśnić na czym polega mechanika Klątw. Reszta to już proste zabawy z kartami. I goldbergowskie wariacje na temat ich kolorów, wartości czy zadań. Szybko okazuje się, że karty osiągają wartości do 9tki, miewają nie jeden, a dwa kolory, a i tak zagranie ich w sposób skuteczny może graniczyć z cudem.
Dla każdego karciarza, który umie odczytać cyfrę na karcie, mikromechaniki Eternal Decks będą jak dobrze pasująca rękawiczka. Połączenie ich ze sobą i złączenie z wysokokaloryczną okrasą mechanizmów pobocznych… to karciana uczta, godna samego króla. Partie są przy tym zwarte i raczej krótkie – 30, może 40 minut, o ile nie zakopiemy się wcześniej we własnych błędach.
Pozostając w temacie magii, trochę magii dużych liczb. Dla każdego z 15 „podstawowych” scenariuszy (nie wliczam tu trybu PRO), możemy utworzyć 13 824 ustawienia początkowe Eternalsów. Żeby było śmieszniej, niektórzy Eternalsi mają zmienne talie – karty dobieramy losowo ze specjalnej talii 40 kart oznaczonej „?”.
Wliczając do tego scenariusze, gdzie w rzędzie jest nie jedno zadanie, a cztery, które zmieniają się po każdym wypełnieniu rzędu – osiągamy wartości nie magiczne, a astronomiczne. Tego to już nawet Albert Hofmann na rowerze i na grzybach nie ogarnie umysłem.
Po drugiej stronie psychodelicznej tęczy
Pewnym mankamentem jest dla mnie setup i organizacja gry. Wszystkie karty mieszczą się w insercie, choć z koszulkowaniem może być ciężko (a w grze karty są w ciągłym ruchu). Ale typów kart jest tu kilkadziesiąt, różniących się rewersami, ikonami, kolorami itd. Rozkładanie gry oznacza przedzieranie się przez 300 kart i wydzielanie blisko 20 talii i kart pobocznych. Sprawy nie ułatwiają pełne szczegółów, ale zbliżone do siebie ilustracje i oznaczenia.
Instrukcja zawiera co prawda wszystkie informacje niezbędne do gry, ale nie są one ułożone w sensownym porządku. Dużo tu wertowania i przeskakiwania między dwoma instrukcjami, nie wszystkie informacje są odpowiednio wybite – albo znajdują się nie tam, gdzie byśmy się ich spodziewali.
Oczywistym utrudnieniem jest konieczność przetwarzania ogromnej ilości danych. Każda karta na stole jest ważna. Każda pozycja może być kluczowa. Pojemność każdej talii musi być brana pod uwagę. Trzeba mieć świadomość zarówno aktywnych, jak i potencjalnych Klątw. To ogrom kalkulacji, które w zaawansowanych scenariuszach jeszcze bardziej się komplikują. Gracze z paraliżem decyzyjnym będą tu w trudnej sytuacji – podobnie jak ich wyczekujący towarzysze.
Zupełnie zaskakujący jest za to tryb solo. W grze, która przecież opiera się na ograniczonych informacjach, tutaj gramy z trzema Golemami, których ręce widzimy cały czas. A mimo to twórca gry, Hiroken, buduje tu napięcie godne partii z żywymi graczami. Golemy mogą się rozwijać między partiami, zyskując asymetryczne zdolności, notowane na arkuszu i odpalane przy użyciu dysków komunikacji. Gra nie traci absolutnie nic ze swojej tajemnicy, a zwycięstwo pozostaje tam, gdzie zwykle – na odległym, zasnutym mgłą horyzoncie. Wśród karcianek – to rzecz niemal niespotykana.
Eternal Decks 4ever
Eternal Decks rządzi.
Nie ma tego jak obejść. To stymulująca zmysły mieszanka tego, co znane, z tym, co niemal mistyczne.
Wrzuceni w sieć wymogów, ograniczeń i zasad gracze muszą w każdym ruchu znajdować wielowymiarowy balans. Pomiędzy pozyskiwaniem kart Eternalsów i spadającymi na nich Klątwami. Pomiędzy własną swobodą i pomocą innym. Pomiędzy budowaniem zagrań pod siebie i ustępowania drogi współgraczom. Pomiędzy trzymaniem kart „na zaś” i poświęcaniem ich dla Klejnotów.
Od pierwszych scenariuszy z prostymi zadaniami po bossów, których trzeba ranić, by zyskiwać Klucze i kolorowe układanki, zamieniające trzy niezależne rzędy w jedno płótno do kooperacyjnego malowidła, Eternal Decks absolutnie oszałamia pomysłowością i tym, jak płynnie te pomysły łączą i krzyżują się ze sobą. Gra wymaga nie lada wirtuozerii w poruszaniu się między swoimi mechanizmami i nagradza tę wirtuozerię ogromną, współdzieloną satysfakcją.
To karciany kalejdoskop, przez który zerkamy do innego wymiaru.
Zalety:
+ niewyobrażalne bogactwo mechanizmów i scenariuszowych pomysłów
+ równie niewyobrażalna różnorodność i regrywalność
+ charakterystyczne, piękne ilustracje i oprawa graficzna
+ świetnie zaimplementowana ograniczona komunikacja
+ trzymający w napięciu tryb solo
Wady:
– pstry, pełen detali styl graficzny oraz mnogość komponentów utrudniają przygotowanie gry i jej składanie
– instrukcji przydałaby się optymalizacja
– przez ilość informacji do przetworzenia, gra bywa może powodować paraliż decyzyjny
Personalizowana mata dzięki uprzejmości Playmaty.pl
Dziękujemy firmie TRICKTAKERs za przekazanie gry do recenzji.
Ogólna ocena
(10/10):









Złożoność gry
(5.5/10):









Oprawa wizualna
(8/10):









Co znaczy ta ocena według Games Fanatic?
Gra praktycznie bez wad, genialna i to nie tylko w swojej kategorii. Ma ogromną szansę spodobać się nawet ludziom, którzy dotąd omijali ten typ gier szerokim łukiem.
GamesFanatic.pl Gry planszowe – recenzje, felietony

























