Lisi czarodzieje rywalizują o najcenniejsze artefakty, jakie skrywa Magiczny Las. Nie ma tu jednak miejsca na fireballe, oślepiające błyskawice czy spektakularne pojedynki. W Nokturn magia ma zupełnie inny smak — subtelny, przewrotny, oparty bardziej na sprycie niż na sile.
Czary służą bowiem nie do ataku, lecz do… rezerwowania przedmiotów, niczym delikatna nitka energii oplatająca to, czego pragniemy najbardziej. Im potężniejszą inkantację wyszepczemy, tym większa szansa, że dany artefakt trafi w nasze łapki. Trzeba jednak uważać, bo liczba i moc dostępnych zaklęć jest bardzo ograniczona.
Przestrzenna licytacja
Magiczny Las skrywa niezliczone skarby, rozrzucone po gęstej siatce polan i leśnych zakamarków. Od ognistych piór i tajemniczych jaj, przez grzyby o podejrzanie migoczących kapeluszach, rzadkie zioła, aż po starożytne runy i przeklęte artefakty. Każdy z tych przedmiotów kusi, każdy błyszczy własnym obietnicami — nic dziwnego, że lisi czarodzieje nie potrafią przejść obok nich obojętnie.
Aby wejść w ich posiadanie, musimy na nie rzucić zaklęcie w formie drewnianego dysku. W tym momencie rozpoczyna się prawdziwa licytacja. Jeśli chcemy kontynuować pojedynek o skarby, musimy rzucić silniejsze zaklęcie na przedmiot sąsiadujący z tym, który właśnie został podbity. W jednej chwili nie tylko przebijamy przeciwnika, ale też zmieniamy przedmiot licytacji.
Wygrywa ten, którego czaru już nikt nie odważy się przebić. Zwycięzca jednak płaci cenę — jego wygrywający dysk pozostaje na swoim miejscu, przepadając bezpowrotnie. Przegrani zaś odzyskują swoje zaklęcia, by spróbować szczęścia przy kolejnych licytacjach… albo użyć ich, gdy nadarzy się inna okazja.
Wygrani przegrani
Choć brzmi to trochę jak herezja, w Nokturnie przegrywanie bywa… całkiem rozsądną strategią. Wszystko za sprawą planszy Leśnych Duchów — tajemniczego miejsca, gdzie odrzucone zaklęcia zyskują drugie życie. To właśnie tam przegrani mogą położyć jeden ze swoich dysków użytych w licytacji, licząc na łaskę duchów i sprytne obejście losu.
Plansza ta skrywa dodatkowe kafelki, często znacznie bardziej dla nas kuszące niż to, o co przed chwilą toczyła się zażarta walka na głównej polanie. Na koniec rundy Duchy patrzą łaskawszym okiem na tego, kto zostawił na ich ziemi najsilniejsze zaklęcie — to on pierwszy wybiera nagrodę. Potem kolej przechodzi na następnych, według mocy czarów.
Jest jednak pewien haczyk: miejsc na planszy Leśnych Duchów jest niewiele, a chętnych wręcz przeciwnie. W efekcie przez całą rundę trwa tu przepychanka — dyski wchodzą, wypadają i znów wracają.
Alchemia punktów
Zbieranie zestawów kafelków to tylko jeden z wielu sposobów gromadzenia potęgi w Nokturnie. Na koniec gry przychodzi również czas warzenia mikstur. Wykorzystujemy w nich symbole zebrane na zdobytych kafelkach oraz przepisy, które udało nam się pozyskać w trakcie rozgrywki.
Ale to wciąż nie wszystko. Znajdziemy tu również karty celów — jedne działają natychmiast, inne czekają cierpliwie do końca gry, by uhonorować tych, którzy planowali z wyprzedzeniem. Nierzadko bowiem są powiązane z konkretnymi obszarami, na których umieściliśmy nasze zaklęcia-dyski.
Czasem więc to nie siła rzucanych czarów decyduje o zwycięstwie, lecz to, gdzie i kiedy odcisnęliśmy ślad naszej obecności. Nokturn lubi bowiem nagradzać nie tylko tych najpotężniejszych, ale przede wszystkim tych najprzebieglejszych.
Urokliwie i czarująco
Tak w dwóch słowach można by określić wykonanie gry. Ilustracje lisich postaci są po prostu śliczne — pełne charakteru, patrząc na nie, od razu chcemy poznać ich historie. Drewniane dyski są solidne, kafelki również trzymają poziom. Ich ilustracje są może mniej wyszukane, ale nadal przyjemne i czytelne, stanowiąc dobry balans między funkcjonalnością a klimatem.
Tym co mnie szczególnie urzekło są karty mikstur. Nie musiałoby na nich być żadnego opisu, mogłyby być czysto symboliczne i odarte z jakiejkolwiek narracji. A jednak twórcy poszli krok dalej i nadali każdej z nich własną nazwę. Nagle nie zbieramy po prostu czterech symboli: tworzymy nalewkę z bałaganu, kurkowy dopalacz albo alabastrowe antidotum. Niby nic wielkiego, niekoniecznie potrzebnego do działania gry, ale warto docenić taki szczegół. Zwłaszcza że to rzadki i miły dodatek pokazujący jak bardzo zadbano o budowanie nastroju, mimo tego że Nokturn jest grą mocno abstrakcyjną.
Mglisty szlak między znanym a nowym
Po pierwszej partii Nokturn zostawia w głowie jedno wyraźne wrażenie: to coś innego. Znajome, ale z wyraźnym twistem. Gra korzysta z przestrzennej licytacji — mechanizmu wykorzystywanego na tyle rzadko, że gdy już się pojawia, to warto chwilę się pozachwycać. Nie walczymy tylko o to, ile zapłacimy za dany przedmiot, ale też gdzie skierujemy kolejną falę zaklęć. Łamigłówkowy aspekt sprawia, że to połączenie początkowo wydaje się strasznie dziwne, a jednocześnie satysfakcjonujące, jeśli wszystko pójdzie po naszej myśli.
Doskonałym dopełnieniem tej idei jest planszetka Leśnych Duchów — miejsce, które w przewrotny sposób nagradza tych, którym w licytacji się nie powiodło. To nie tylko symboliczna nagroda pocieszenia, ale pełnoprawna ścieżka strategiczna.
Na tym jednak nie koniec. Pomiędzy rundami gracze otrzymują dodatkowe zaklęcia, których liczba i siła zależą od tego, jak mocne zaklęcia pozostały im z poprzedniej rundy. Nagle okazuje się, że w Nokturnie nie chodzi wyłącznie o ciągłe wygrywanie. Równie istotne staje się umiejętne przegrywanie i oszczędzanie zasobów. Powstaje w ten sposób nietypowe wyzwanie, w którym balansujemy między ambicją a powściągliwością. Jedna decyzja projektowa wystarcza, by całkowicie zmienić sposób myślenia o porażce i nadać grze wyrazistego charakteru. To właśnie to nieoczywiste napięcie sprawia, że licytacja i zbieranie zestawów zyskują tu zupełnie nową, zaskakująco świeżą perspektywę.
Nokturn oferuje wiele ułatwień i dodatkowych możliwości. System osiągnięć pozwala zdobywać drobne cele poboczne nie dla punktów, ale dla własnej satysfakcji. Modyfikowalna leśna polana sprawia, że każda partia może wyglądać inaczej, a interakcji nie brakuje — zarówno przy licytacji, jak i śledzeniu poczynań przeciwników czy przeszkadzaniu im w realizacji celów.
Pozostaje pytanie, czy to wystarcza, by gra przyciągała na dłużej. Moim zdaniem — tylko częściowo. Na papierze Nokturn wydawał się bardziej porywający i pełen intrygujących wyborów. Mimo tych wszystkich udogodnień i pomysłowych rozwiązań, po kilku partiach zaczyna brakować prawdziwej ekscytacji. Rozgrywki stają się nieco powtarzalne, a finał nie dostarcza emocji, jakich moglibyśmy oczekiwać po tak sprytnie zaprojektowanej grze. Nokturn jest przyjemną planszówką, którą warto poznać, ale trudno nazwać ją grą, do której wraca się z niecierpliwością na każdym spotkaniu.
Gra dla 1-4 graczy, wiek 10+
Czas gry: 30-45 minut
Wydawca: Lucky Duck Games
Ogólna ocena
(6,5/10):









Złożoność gry
(5/10):









Oprawa wizualna
(8/10):









Co znaczy ta ocena według Games Fanatic?
Do tej gry mamy konkretne zarzuty. Może być fajna i dawać satysfakcję, ale… ale jest jakieś zasadnicze „ale”. Ostatecznie warto się jej jednak bliżej przyjrzeć, bo ma dużą szansę spodobać się pewnej grupie odbiorców.
GamesFanatic.pl Gry planszowe – recenzje, felietony












