Daitoshi tematycznie nawiązuje do znanych z kultury japońskiej motywów shinoistycznych, które skupiają się na duchach przyrody i ich wpływie na codzienne życie. W grze duszki te przybrały miano Yokai i będą na nas złe za eksploatowanie środowiska na rzecz rozbudowy tytułowego Daitoshi (jap. wielkie miasto). My zaś będziemy starali się je nieco… udobruchać, mimo wszystko dalej budując miasto.
Motyw konfliktu strażników lasu i ludzi niszczących przyrodę jest bardzo popularny w Japonii. A jak gra w tej tematyce sprawdzi się na polskich stołach?
W ferworze produkcji
Daitoshi to średnio zaawansowana gra euro, podana w steampunkowej stylizacji. I super, bo to temat przyjemny i niedoreprezentowany w planszówkach! Powierzchownie zasady mogą wydawać się trudne, ale po kilku ruchach wszystko staje się jasne. W swojej turze mamy jedną z 2 opcji: albo odpalamy produkcję albo poruszamy się po sektorach miasta wykorzystując oferowane nań możliwości.
Produkcja jest sposobem na pozyskanie surowców, którymi będziemy opłacać akcje w mieście. Każdy gracz posiada fabrykę. To nasze centrum zarządzania. W niej umieszczamy indywidualnie pozyskane wynalazki. Na niej odnotowujemy również stan naszych zasobów. W Daitoshi każdy surowiec ma swoje 1 przeznaczenie, jest powiązany z 1 tylko typem akcji. Może się zatem nieszczęśliwie zdarzyć np. że nasza fabryka nadprodukuje energię, a my wcale nie chcemy wykonywać powiązanej z energią akcji elektryfikacji. Z drugiej strony w Daitoshi otrzymujemy stosunkowo dużo znaczników bogactwa (joker na surowce), co dodaje naszym decyzjom elastyczności. Możemy mieć mało konkretnego zasobu, ale dużo bogactwa, dzięki czemu każda akcja staje się i tak dostępna.
Produkcja poza zasobami daje nam coś jeszcze. Możliwość „efektywnego przeczekania”, gdy inny gracz zajmuje pole, na którym sami chcemy się ustawić.
Tura produkcji wiąże się również z mechaniką podążania, która w mojej ocenie jest wykorzystywana przez autorów za rzadko. Gracz inicjujący produkcję zawsze dostaje coś ekstra, a reszta… może podążyć za graczem i po opłaceniu kosztu w parze również wyprodukować dobra. Zabieg ten powoduje, że od czasu do czasu jesteśmy zaangażowani w turę innego gracza, a to duży plus. Generalnie jednak w Daitoshi zazwyczaj czas innego gracza wykorzystujemy na własne przemyślenia, a pojedyncza tura może trwać dość długo, z uwagi na kombogenne cechy gry.
Wypad na miasto
Alternatywą dla tury produkcji jest tura miasta. W jej toku poruszamy się naszym magnatem po modularnej planszy Daitoshi, która przybiera postać rondla. Z zakończeniem ruchu w konkretnym dystrykcie wiążą się 3 aspekty: możliwość umieszczenia pracownika, pobór kafelka środowiska oraz wykonanie akcji głównej.
Daitoshi ma ciekawie zaprojektowaną akcję worker placement. Po pierwsze gra rozbudowuje tę mechanikę! Wykonując akcję rozbudowy dystryktu dokładamy coraz to nowsze kafle, które dostarczają nowych pól do umieszczenia pracownika! Elektryfikacja to z kolei ulepszenie dostępnych pól! Po kilkunastu turach okazuje się, że korzyści zapewniane przez worker placement mogą być bardziej atrakcyjne niż akcja główna! Szczególnie, gdy w sektorze znajduje się również Mega-Maszyna, jej warsztat jest już ulepszony, a my akurat posiadamy pracowników w wymaganym kolorze, aby odpalić większość pól. Coś świetnego!
Po drugie wprowadzenie korelacji między kosztem a możliwościami umieszczania pracowników to strzał w 10! Wchodząc do dystryktu albo decyduję się wydać 2 pary zapewniając sobie dostępność wszystkich pól albo płacę 1 parę i korzystam tylko z niezajętych pól, albo nie ponoszę kosztu i nie korzystam z tej mechaniki. W praktyce działa to cudownie. Dodaje decyzji, trzyma w niepewności czy ktoś nas nie uprzedzi.
Tura miasta to właśnie ten moment, kiedy bezdusznie eksploatujemy środowisko. Pobieramy określony kafel środowiska, który umieszczamy w naszej fabryce, na znak wyrzutów sumienia. Jeden kafelek określonego typu nie robi nam jeszcze krzywdy, ale drugi taki sam sprowadza na nas karę trwającą tak długo, aż nie odpokutujemy i nie pozbędziemy się nadmiarowych kafli. Daitoshi wymaga od nas równowagi między pozyskiwaniem i czyszczeniem się z kafli środowiska. Konflikty z Yokai to w rzeczy samej nic innego jak kary za brak balansu i niedywersyfikowanie akcji. Są upierdliwe, ale da się z nimi żyć. Grać.
Daitoshi oferuje 4 akcje główne. Możemy pokusić się o rozbudowę dystryktu, elektryfikację, handel z innymi miastami lub pozyskanie nowego wynalazku. Dodatkowo jeśli w sektorze miasta znajduje się znacznik Mega-Maszyny, możemy po spełnieniu pewnym warunków wymienić wynalazek ze swojej fabryki na inny. Dużo lepszy. Jest to zawsze jakaś alternatywa, jednakże z uwagi na dostępność tylko kilku wymian, akcja ta potrafi szybko stać się wyeksploatowana, zablokowana.
Duża waga uważności
Za jedną z głównych cech Daitoshi uważam konieczność solidnego skupienia na wykonywanych ruchach. W Daitoshi technicznie robimy tak dużo, że trzeba bardzo uważać, aby niczego nie przeoczyć. Już w produkcji potrafi się dziać, ale prawdziwe wyzwanie zaczyna się, gdy wykonujemy turę miasta! Konieczność skupienia na pobieranych korzyściach podbija fakt, że Daitoshi jest grą bardzo kombogenną. I wymagającą sporo obsługi: tu coś przenosimy, tam odkrywamy, tu zdejmujemy, tam dokładamy. Sporo machania ręką nad planszą. Całość sprawia, że gra jest bardzo angażująca, ale nie wyobrażam sobie, by w czasie pierwszych rozgrywek nie zdarzyło się komuś zapomnieć o jakimś proficie lub koszcie.
Rozgrywka wymaga skupienia nie tylko, aby prawidłowo pobrać frukta z wykonywanych akcji, ale przede wszystkim, aby grać efektywnie. Daitoshi to gra powiązań i zależności. Niewiele ukręcimy bez planowania swoich akcji w przód. Z tym, co chcemy zrobić w najbliższej przyszłości związane jest to, jakich potrzebujemy pracowników i surowców, czy mamy dość pary, który żeton środowiska odrzucić z planszy, aby móc za chwilę pobrać taki sam, nie wywołując konfliktu z Yokai. Ta współzależność akcji od siebie stanowi duży atut Daitoshi! Powoduje to, że każdą akcję robimy „po coś więcej” niż dla punktów, np. aby przygotować się na inną akcję. Planowanie jest tym istotniejsze, że gra oferuje pewne korzyści przy zachowaniu przemyślanej sekwencji zdarzeń.
Gra ma parę!
Zabieg z wybraniem pary na 1 z motywów przewodnich gry wypadł bardzo udanie! Para jest dobrem wszechobecnym w Daitoshi! Tu niemal wszystko chodzi na parę! Para napędza ruch po rondlu (możemy iść dalej), napędza budynki produkcyjne (jest kosztem), napędza warsztaty (pozwala umieścić pracowników), napędza niektóre akcje (np. handel z miastami).
Sam mechanizm produkcji pary to coś świeżego. Za produkcję odpowiada silnik parowy w naszej fabryce. Ruch ogromnym kominem w górę i w dół związany jest z tym, czy akurat eksploatujemy środowisko wodne czy lądowe. Gdy komin porusza się zgodnie ze strzałkami, każdy ruch dostarcza nam 3 jednostki pary. Mechanika ta jest klimatyczna i bardzo przyjemna w odbiorze. Spójrzcie jednak na ten komin. Piękny. Chociaż niestety niepraktyczny. Gra wymaga dokonania wielu ruchów (fizycznych) nad planszą, a tak duży komin jest podatny na przypadkowe trącenie i wówczas można tylko przypuszczać, gdzie uprzednio stał. Duży plus za to, że temat pary nie został potraktowany po macoszemu, ale faktycznie stanowi spójną, przemyślaną koncepcję.
Bogate wnętrze
Mówi się, że wygląd nie ma znaczenia. Ale to chyba nie dotyczy planszówek? ;)
Nie sposób nie wspomnieć o prześlicznym wykonaniu Daitoshi. Dwuwarstwowe planszetki fabryki. Akrylowe znaczniki, ślicznie się mieniące (o ile nie zapomnimy zdjąć folii zabezpieczającej). Pastelowe kolory, które trochę tłumią ilość informacji, jakie dostarcza nam plansza. Przyjemny gift w postaci możliwości wyboru płci naszego magnata! Urocze :) Z punktu widzenia czysto estetycznego Daitoshi mnie absolutnie urzekła!
Niestety nie sposób nie zwrócić uwagi na kilka mankamentów praktycznych. Plansza chociaż jest ogromna, sprawia wrażenie nieuporządkowanej, a dużo miejsca pozostaje niewykorzystane. Kafle dystryktów nie mają jasno zakreślonych granic i jako leżące przylegająco obok siebie potrafią się zlewać w jedno. Nawet sama cienka, acz wyraźna ramka nie pozostawiłaby w toku gry wątpliwości który warsztat należy do którego segmentu.
Poza tym kafle miasta, obszar Mega-Maszyny, zębatka produkcji, czerwiobus, komin – wydają się być gigantyczne i aż przeprodukowane. Inne elementy jak obszar miast handlowych, żetony ulepszeń warsztatu Mega-Maszyny, tor postępu wynalazku – i zawarte tam informacje wydają się przy tym śmiesznie małe. Prawdopodobnie zabawa wielkością komponentów jest świadomym wyborem takiej konwencji, jednakże dla niektórych może mieć to wpływ na względy praktyczne. Mi się takie rozwiązanie bardzo podoba i nie powodowało problemów z czytelnością z uwagi na rozmiar komponentu.
Gra puzzle
Daitshi sprawia wrażenie jakby była zrobiona z układanki wielu różnych mechanik. Poza podstawowymi mechanizmami, w grze znajdziemy wiele pomniejszych. Mega-Maszyna, reputacja, pozyskiwanie prestiżu, ruch czerwiobusem – nie są intuicyjne. Nie oznacza to, że nie działają! Wręcz przeciwnie! Po prostu czujemy separacyjny charakter tych elementów. W rzeczywistości te składowe są połączone kabelkami z innymi mechanikami gry, zazębiają się, ale nie na tyle logicznie, byśmy czuli, że tworzą jeden organizm. Powoduje to, że gra może być trudniejsza w odbiorze.
Ponadto Daitoshi wymaga dywersyfikacji wykonywanych akcji. Przez sieć połączonych ze sobą trybików, powiązań akcji, kar za konflikty z Yokai, wymusza na nas wykonywanie po trochu wszystkich podstawowych akcji. Może to być problem dla osób, które lubią pójść bardziej w wybrane aspekty punktowania.
Daitoshi skaluje się dobrze. Przynajmniej w składzie 2 i 3 osobowym. Zasady gry na 2 graczy są eleganckie i nie wprowadzają kłopotliwych modyfikacji. Jednakże rozgrywka 4-osobowa zdaje się nie ubogacać doświadczeń z Daitoshi na tyle, by warto było poświęcić na to X czasu więcej. Może na polach będzie nieco ciaśniej, rozbudujemy więcej miasta, ale chyba bardziej zapamiętamy jednak dłuższy czas oczekiwania na swoją turę.
Daitoshi jest niewątpliwie regrywalne. Może nie tyle przez modularną planszę i kolejność ułożenia się po sobie akcji (wszędzie i tak jest blisko). Bardziej poprzez to, jak w danej rozgrywce ułożyła się rozbudowa i elektryfikacja kafli miasta. Może być tak, że jakaś akcja w jednej grze będzie bardziej kusząca, bo została bardzo rozbudowana, a inna w ogóle.
Podsumowanie
Problemem Daitoshi zdaje się być to, że gra nie robi piorunującego pierwszego wrażenia. Dlaczego? Po pierwszej rozgrywce zastanawiamy się co o niej myśleć. Gra trochę trwała, uczyliśmy się ikon, co jakiś czas zerkaliśmy, co składa się na punktację końcową, bo ciężko to zapamiętać, a jeszcze ciężej znaleźć tematyczne uzasadnienie takiej zależności punktacji. Ta gra to czysta mechanika! I pierwsze wrażenia mogą być stonowane. Daitoshi jednak zyskuje z kolejnymi rozgrywkami, gdy poczujemy się już pewniej z ikonografią, zależnościami, chwilę sobie tę grę przeanalizujemy i spróbujemy naprawić błędy z pierwszej partii.
Daitoshi jest umiejscowiona w świecie Bitoku i należy to tzw. Kemushi Saga. W Daitoshi mamy temat deklarowany, ale w rzeczywistości to suche euro. Przez brak faktycznego tematu możemy zwyczajnie „nie czuć” tego, po co coś konkretnego robimy. Nie w sensie mechanicznym. Po prostu intuicyjnie możemy nie poczuć celu gry; do czego zmierzamy tematycznie, logicznie. Jeśli jednak komuś to nie przeszkadza, to gra potrafi dać dużo satysfakcji z osiągnięcia pojedynczych własnych założeń, przeprowadzenia imponującego kombo, efektywnego planowania. Poczucie, że robimy ciąg akcji spójnych, w odpowiedniej sekwencji, daje dużo zadowolenia z siebie! :)
Finalnie gra nie każdemu przypadnie do gustu. Trzeba się samodzielnie wczuć, aby docenić zamysł projektanta. Dla mnie jednak brak poczucia tematu nie stanowi problemu, jeśli mechanika gry potrafi to zrekompensować. Ja chętnie wrócę do Daitoshi jako gry, która zachęca mechanikami, zależnościami, sposobem planowania i ujmującym mnie japońskim obliczem! :)
Hej! Jeśli moja opinia lub zdjęcia Ci pomogły, miło będzie, jeśli postawisz mi kawę! :) Zasili to nasz budżet na potrzeby kolejnych naszych projektów! :)
Dziękujemy Playmaty.pl za udostępnienie playmaty do zdjęć i rozgrywek <3
Złożoność gry
(6,5/10):
Oprawa wizualna
(9/10):
Ogólna ocena
(7/10):
Co znaczy ta ocena według Games Fanatic?
Dobry, solidny produkt. Gra może nie wybitnie oryginalna, ale wciąż zapewnia satysfakcjonującą rozgrywkę. Na pewno warto ją przynajmniej wypróbować. Do ulubionych gier jednak nie będzie należała.