
Uwe Rosenberg. Jeden z bardziej charakterystycznych projektantów gier planszowych. Autor, który w niemal każdej grze umieści wątek hodowli zwierząt i produkcji żywności. Nie odpuści również okazji na wprowadzenie budynków i usprawnień. Od mechaniki umieszczania pracowników to chyba w ogóle zaczyna szkice!
Finalnie wypuszcza grę sprawiającą wrażenie zarówno takiej samej jak poprzedniczki, jak i innej! :>
Tym razem pojawia się z grą stworzoną w duecie. Współautorem jest Tido Lorenz, znany dotychczas tylko ze wsparcia w tworzeniu dodatku do Pola Arle i Viticulture. To jego debiut w zakresie projektowania gry podstawowej :)
Co z tego wyszło?
Wariacja na temat worker placement
Mechanika umieszczania pracownika – znana i powszechnie lubiana. Będąca ikoną gier euro. Co nowego w jej temacie proponuje Czarny Las?
Centralne miejsce na stole zajmuje plansza główna Czarnego Lasu, a na niej mamy do dyspozycji 5 wiosek, zawierających od 3 do 4 rzemieślników (czytaj: akcji), ułożonych w okręgu. Tym razem pracownika dostajemy tylko jednego. Ale za to jakiego! Takiego, który wciska się pomiędzy akcje i ma moc wykonania obu! De facto pewnym novum jest wykonywanie w swojej turze par akcji. Powoduje to przestawienie sposobu myślenia: nie pod kątem najkorzystniejszej akcji, ale najkorzystniejszego pakietu akcji. Bardzo przyjemny zabieg, który dodaje ciekawych wyborów, a także sprawia, że nasza tura wydaje się bardziej obfita niż w typowym worker placement.

Ale to nie wszystko… Nasze umieszczanie pracownika dostało też specyficzną formę opłacenia kosztu akcji. Musimy zaplanować jak dotrzeć do upatrzonego zestawu akcji. Podróżowanie między wioskami (jak wiadomo z życia) jest męczące i wymaga wykorzystania prowiantu. Prowiant zaś jest zasobem przetworzonym, który będziemy w grze samodzielnie wytwarzać. Poza tym dotarcie do wioski, w której znajduje się pionek innego gracza oznacza konieczność poniesienia daniny na jego rzecz w postaci 1 zasobu. Nie ponosimy natomiast żadnych kosztów, gdy zostajemy w dotychczasowej wiosce. To powoduje, że wyboru najkorzystniejszej pary akcji dokonujemy przez pryzmat wysokości kosztu (podróży + opłacenia innych graczy). Efekt? Dodatkowa kalkulacja. Nie wystarczy spostrzec gdzie znajduje się najlepsze pole, ale również obliczyć różnicę między korzyścią a kosztem. A wtedy nie zawsze najlepsze pole okazuje się najlepsze ;) Dodatkowo rotacja zasobami między graczami to naprawdę interesująca mikrointerakcja, szczególnie w rozgrywce 4 osobowej. Rozważamy czy warto wchodzić do wioski z innym graczem i jaki zasób mu przekazać, aby za bardzo nie pomóc.

Dorzućmy do tego jeszcze info, że pola akcji mogą się przemieszczać w toku gry i tworzyć inne pary! Możemy poczuć, że gra faktycznie oferuje odświeżoną mechanikę umieszczania pracownika. Stwarza ona nowe zagwozdki, zmusza do oceny atrakcyjności opcji pod kilkoma kątami. Ba! Pod pewnymi warunkami będziemy mogli nawet przywołać do siebie pole akcji (dzięki funkcji handlarza) i przystosować planszę do swoich potrzeb! Tego chyba jeszcze nie było co? ;)
Wszystko się kręci
Tym, co przykuwa uwagę (wizualnie i mechanicznie) są na pewno plansze produkcyjne. Automatyczna produkcja z limitem posiadania zasobów to ciekawy zabieg, którzy został żywcem przeszczepiony ze Szklanego Szlaku (którego reimplementacją jest Czarny Las). I dobrze, bo mam wrażenie, że ten patent był niedoceniony i zasłużył na drugą szansę.

Automatyczna produkcja na ruchomych kołach polega na tym, że gry tylko uzbieramy odpowiednie zasoby nieprzetworzone, natychmiast je zużywamy i produkujemy w to miejsce jednostkę zasobu przetworzonego (szkła, prowiantu i towaru). I teraz pytanie: czy zawsze tego chcemy? No nie! Bo czasem wcale nie chcemy wytworzyć szkła, a węgiel zbieraliśmy, by go korzystnie wymienić lub kupić budynek. Dlatego automatyczna produkcja stwarza wrażenie, że tracimy zasoby. Jest pewną uciążliwością. To dodatkowy czynnik do ostrożnego planowania. Jeśli nie chcemy przymusowo zużyć zasobów na produkcję, musimy zostać w tyle z pozyskaniem co najmniej 1 z nich. Zarządzanie zasobami w Czarnym Lesie wymaga rozwagi i nie jest wcale takie proste.

Głowa pełna pomysłów
Czarny las oferuje wiele dróg do zwycięstwa, ale… chyba każda z nich opiera się na pozyskiwaniu budynków. Szkopuł w tym, by nabywać te, które dają nowe możliwości pozyskiwania zasobów (inne niż u akcji głównych), korelują ze sobą czy uelastyczniają grę. Budynków mamy multum i początkowo funkcjonalność niektórych z nich może być niezrozumiała. Nie chodzi o to, że możliwości budynków są nieczytelne, bo są jasne i intuicyjne, ale w przypadku niektórych ciężko sobie prima facie wyobrazić rzeczywistą korzyć z ich zastosowania.

Oferta jest bogata, ale sami musimy ocenić czy dany budynek faktycznie nam pomoże. Może współgra z innym budynkiem lub jakąś akcją i zrobimy coś na wzór silniczka? Dużo decyzji powoduje, że ciągle poznajemy grę, jej zależności, efektywność i z każdą rozgrywką jesteśmy mądrzejsi. Każdą partię można zagrać inaczej. Trzeba mieć na uwadze, że w grze nie uzyskujemy bardzo wysokich wyników punktowych. Istotne, aby nasze decyzje były przenikliwe, z przemyślaną sekwencją par akcji, najlepiej na kilka tur w przód.

Mam jednak pewne obawy związane z warunkiem wywołania końca gry. Gra kończy się, gdy jeden z graczy osiągnie określony poziom produkcji. Budzi to moje obawy o możliwość sztucznego skrócenia gry, dążenia tylko do jej zakończenia. Wystarczy tylko skupić się na określonej produkcji. Oczywiście bezsensowne bojkotowanie gry nie da graczowi zwycięstwa, ale może popsuć zabawę pozostałym. Inna możliwa sytuacja ma miejsce, gdy jeden z graczy szybko kupi tzw. duży budynek i spełni dodatkowy warunek jego punktowania (np. za określony zasób), a następnie dążyć będzie do zakończenia gry, zanim inni gracze rozwiną swoje bardziej złożone strategie. Może to prowadzić do pewnej frustracji, że gra nie pozwala rozwinąć skrzydeł, a także może premiować mniej finezyjne strategie.

Muszę wspomnieć o wykonaniu
Chociaż krótko!
Okładka gry jest boska! Prosta, z małym napisem umieszczonym skromnie w rogu. I te wysokie drzewa w świetle słońca, rysowane falowaną kreską, jakby żyły. Jestem ogromną fanką tej okładki! Nieprzesadzona. Niekrzykliwa. Tajemnicza.

Oceny są zawsze subiektywne. Nie każdy element gry podoba mi się szalenie. Plansza główna czy kafle krajobrazów są meh. Jednakże budynki, plansze na budynki, plansze produkcyjne, żetony rzemieślników, znaczniki zasobów z naklejkami – coś cudownego! Finalnie wizualnie i jakościowo Czarny Las to dla mnie 10/10 w kwestii estetyki.


Trzeba mieć tylko na uwadze, że gra pożera stół bez wyrzutów sumienia. Nawet w rozgrywce dwuosobowej. W rozgrywce czteroosobowej mniejsze stoły mogą tego nie udźwignąć!

Podsumowanie
Czarny Las ma niski próg wejścia dla znawców Uwe Rosenberga. Znajome mechaniki, ikonografia. Tym razem jednak nie mamy karmienia i ujemnych punktów za puste miejsca w poletku czy brak określonych upraw/zwierząt, co znamy z poprzednich gier. Tym samym nie mamy ryzyka otrzymania ujemnych punktów. Możemy skupić się na wykonywaniu akcji, które chcemy, a nie które musimy.

Pierwsze rozgrywki w Czarny Las przytłaczają ilością danych. Mamy 36 małych budynków i kilka dużych, 17 kafli rzemieślników + prace dodatkowe – nie wiadomo gdzie patrzeć i na czym się skupić. Jeśli ktoś lubi podejmować bardzo przemyślane działania, projektować kilka tur w przód i optymalizować do granic możliwości – to albo popadnie w paraliż decyzyjny albo musi zdać się bardziej na intuicję. Przynajmniej w pierwszych partiach nie jest łatwo opracować bardzo zmyślną strategię. Próbujemy różnych połączeń, sprawdzamy potencjał współdziałania ze sobą różnych budynków i akcji, analizujemy nowe zmienne w setupie. Bardzo dużo informacji! Możemy mieć wrażenie, że gra nas nimi zalewa, ale… hola! To też sprawia, że Czarny Las jest bardzo regrywalny! Możliwe poczucie braku satysfakcji z pierwszej rozgrywki tylko zachęca do spróbowania jeszcze, bo przecież teraz to już wiemy co i jak!

Dużo decyzji, rozkminek i skupienia, a to wszystko przy naprawdę przejrzystych zasadach. Reguły są eleganckie, jak za starych, dobrych czasów i gier, które aby angażowały i posiadały głębię, nie wymagały 30 stron instrukcji, kompendium zasad i pomocy gracza w formie książeczki. Zasady to tylko 7 stron, a gameplay poruszy zwoje mózgowe! Możemy się skupić na tym jak gramy, a nie czy gramy na pewno zgodnie z zasadami.

Czarny Las zapewni dużo decyzyjności, ale czy dostarczy niezapomnianych emocji z gry? Rozgrywka przebiega spokojnie i raczej w naszej turze nie wydarza się nic spektakularnego i ekscytującego. Jeśli szukacie gry, którą skończycie z wypiekami na policzkach – to raczej nie będzie Czarny Las. Ale jeśli chcecie spokojnie posiedzieć nad grą z dużą liczbą opcji i praktycznie brakiem losowości, to Czarny Las będzie ciekawą opcją jako średniej ciężkości euro.

Poznałam wiele gier od Pana Rosenberga i Czarny Las nie przebije Pola Arle ani podpartej sentymentem Agricoli czy Kawerny, ale chętnie do niego usiądę, gry tylko upewnię się, że wśród współgraczy nie ma osoby podatnej na downtime ;)

Hej! Jeśli moja opinia lub zdjęcia Ci pomogły, miło będzie, jeśli postawisz nam kawę korzystając z linku poniżej! :) Zasiliłoby to nasz budżet na potrzeby kolejnych projektów! :)
Złożoność gry
(6/10):









Oprawa wizualna
(10/10):









Ogólna ocena
(7/10):









Co znaczy ta ocena według Games Fanatic?
Dobry, solidny produkt. Gra może nie wybitnie oryginalna, ale wciąż zapewnia satysfakcjonującą rozgrywkę. Na pewno warto ją przynajmniej wypróbować. Do ulubionych gier jednak nie będzie należała.
GamesFanatic.pl Gry planszowe – recenzje, felietony







