Railroad Tiles od Horrible Guild.
Tak wiem, znowu pociągi.
Tak, wiem – znowu kafelki.
Owszem, owszem – znów budowanie miasteczek i dopasowywanie torów.
Ale tym razem jest to zrobione tak dobrze, że już więcej takich gier nie trzeba. Zapomnijmy o 18xx, rzućmy w kąt Carcassonne – nadeszła epoka Railroad Tiles!
Ciuuu-ciuuu
Zacznijmy od pociągów. Jeżdżą po torach, prawda? No i tu też będą jeździć po torach, robiąc przy tym cicho „ciuuu-ciuuu”.
Ale robią też punkty. Połączmy trochę tych torów ze sobą, umieśćmy przy nich żółte ciuchcie i patrzmy, jak nasza komunikacyjna sieć jaśnieje czerwonym blaskiem. I jak generuje punkty.
Brrrum-brrrum
Przepraszam, co to tam na horyzoncie? A to, proszę pana, jest samochód. I to dziwne coś, po czym jedzie, to droga.
Dajmy mu dostęp do innych dróg, niech spotka się z innymi samochodami, niech kierowcy skoczą razem na pogaduchy. Będzie nam wszystkim tylko raźniej. Niech wszyscy spotkają się przy jednej, długiej międzymiastowej.
I niech generują punkty.
Tup-tup
Nasze miasto nie byłoby pełne, gdyby nie ludzie. Ktoś wszak tymi pociągami i autami musi jeździć.
Zanim jednak człowiek wsiądzie do pojazdów drogowo-szynowych, musi przez chwilę cieszyć się statusem samotnego włóczęgi. Gdy tylko jednak połączy się z innymi samotnymi włóczęgami – torami, drogą lub przesiadając się na stacjach między jednym i drugim – wtedy i on zacznie generować punkty.
Ach, ci ludzie…
Sim City w bawełnianym woreczku
Railroad Tiles łączy ze sobą te trzy światy, tworząc kafelkowy symulator budowy miasta. Tory, drogi i stojące przy nich pojadzy i ludzie to nasze główne źródła punktów. Ale nie jedyne.
Już od pierwszego taktu Railroad Tiles zachęca do ekspansji, ale do ekspansji miarowej, zbalansowanej. Ogromne punkty zdobędziemy bowiem za największy prostokąt, jaki da się znaleźć w końcowym rozkładzie naszego mini-miasta. 4×4? A może 6×7? Nic nie stoi na przeszkodzie, by zmontować sobie miejskiego molocha – o ile będziemy umiejętnie draftować kafelki. Nieco mniejsze punkty otrzymamy za obszary miejskie – niebieskie, skumulowane w grupach min. 3-kafelkowych.
W każdej turze dobieramy jedną grupę płytek – od 2 do nawet 4 sztuk – a także dokładamy meeple zgodnie z aktualnie widocznymi żetonami, będącymi jednocześnie timerem gry. Jeśli umiemy sobie poradzić z każdym wyzwaniem – rzucajmy się na duże grupy i kombinujmy! Napotkamy wtedy dwa problemy. Po pierwsze: pobierając więcej płytek, w kolejnej rundzie będziemy dalej w kolejności ich dobierania. A po drugie: tylko dwa razy w ciągu gry możemy odmówić umieszczenia płytki w mieście. Ta walka o kolejność i kafelki to zresztą centralny dylemat gry. I jeden z najważniejszych elementów naszej całościowej strategii.
Cała gra opiera się na tej dynamice – na szukaniu balansu między pazernością, a precyzją. Między braniem co popadnie, a dobieraniem tylko tego, co pozwoli nam stworzyć najbardziej optymalne miasto. Różnorodność w płytkach sprawia, że ta decyzja nigdy nie jest prosta. Bo niemal zawsze możemy jakoś dopasować kafelek do naszego tableau – ale nie zawsze będzie to dopasowanie optymalne. I paradoksalnie, czasem wzięcie dwóch będzie lepszym ruchem.
Kafelki vs. Kości
Railroad Tiles ma wspólne DNA z serią Railroad Ink. Grałem w „pierwowzór” i byłem nim zauroczony. Wersja Tiles jest naturalnym rozwinięciem tamtych pomysłów i rozwija je brawurowo.
Mimo przystępnego poziomu trudności, gra jest mięsista. Obfituje w ciężkie wybory między „mało, a dobrze” i „dużo, ale średnio”, nie ogranicza wyobraźni graczy (poza naczelną zasadą zgodności boków sąsiadujących kafelków) i nie podaje zwycięstwa na tacy. Przy tym ma w sobie dużo ciepła, takiej specyficznej „przytulności”, która wręcz emanuje pozytywną energią. Przegrywanie w Railroad Tiles nie kłuje tak, jak w innych grach – od początku do końca jest nam tu przyjemnie.
Charakterystyczny dla wydawcy, nieco ascetyczny, czytelny i kojący oczy wygląd znajduje swoje odzwierciedlenie w mechanizmach. Gra sunie miarowym tempem, nie obciąża graczy ikonografią i nie zmusza do zerkania w instrukcję. Rozgrywka jest sielska, liczenie punktów nie przegrzewa zwojów i każdy z graczy w spokoju realizuje swoje małomiasteczkowe marzenia.
A gdyby ktoś sięgał marzeniami dalej, daleko poza sielskie miasteczka, może wprowadzić do gry Cele. To moduł opcjonalny, zawarty w pudełku, wprowadzający kilka dodatkowych kafelków punktacji, wykładanych w określonych momentach gry.
Ale można pójść jeszcze dalej.
Kolejowa ekspansja
Railroad Tiles weszło na rynek brawurowo, w towarzystwie nie jednego czy dwóch, ale OŚMIU rozszerzeń modułowych. Od Pustyni, przez Lasy i Jeziora, aż po Kanały i Wsie – dodatki przynoszą nowe kafelki, nowe znaczniki i nowe mechanizmy, które wzbogacą grę i nieco ją skomplikują.
Ale tylko trochę.
Do przetestowania otrzymałem dodatki Monuments oraz Energy. Pierwszy z nich wprowadza do gry Archeologów. Te pionki mogą podróżować drogami lub przemieszczać się między stacjami, wznosząc tytułowe Monumenty w określonych miejscach. Walutą są tu punkty akcji – trzy otrzymujemy co turę, kolejne możemy zyskać odrzucając zdobyte w rundzie kafelki. Dodatkowe punkty otrzymamy nie tylko za pojedyncze Monumenty, ale i zestawy trzech Monumentów różnych typów.
W przypadku Energy na nowych kafelkach pojawiają się linie wysokiego napięcia i turbiny wiatrowe. Oba te elementy trzeba łączyć, ale jest haczyk: kable biegną wyłącznie pomiędzy narożnikami, nigdy na wskroś kafelka. To zmienia sposób myślenia o swoim tableau i wymaga jeszcze spójniejszego planowania, ale nagroda jest tego warta.
Oba dodatki wnoszą również nowe kafle Celów, nawiązujące do motywu przewodniego. Farma Solarna chce być podłączona do linii energetycznych w każdym rogu, Kasyno wymaga, by dwa sąsiednie kafle były zelektryfikowane, a Muzeum punktuje, gdy na końcu gry znajduje się przy nim Archeolog.
A to jedynie dwa z ośmiu dostępnych rozszerzeń.
Czy którekolwiek są jednak… wymagane, by nie powiedzieć: esencjalne?
Czy szerzej znaczy lepiej?
Dodatki do Railroad Tiles są naprawdę interesujące. Proste w implementacji, różnorodne w mechanizmach, urocze w komponentach.
Robią jednak z grą coś, co moim zdaniem nie jest pożądane: odwracają uwagę od jej minimalistycznego rdzenia. Dodatkowe komponenty i związane z nimi zasady – jak w przypadku Archeologów i Monumentów – powodują rozproszenie naszego planowania. Nagle priorytetem nie jest zbudowanie zwartego miasta: musi być skomunikowane tak, by Archeolog mógł się swobodnie poruszać. Oczywiście, to jest wykonalne. To nadal rodzinny poziom złożoności. Ale jednak… wzrost skomplikowania, nawet marginalny, oddala nas od elegancji i prostoty, którą w Railroad Tiles kochamy.
Efekt jest oczywiście zamierzony – dodatki MAJĄ dociążyć grę. Jeśli ktoś lubi móżdżyć, niech wrzuci sobie rozszerzenie, na zdrowie! Jestem pełen uznania dla kreatywności dodatków i dla ich prostej implementacji. Nie jestem jednak fanem „mącenia” w tym, co czyste i piękne samo z siebie. I chyba pozostanę przy wersji waniliowej, wszelkie poboczne pudełka traktując… odświętnie.
Ambitnym kolekcjonerom podpowiem tylko, że jedynie dodatek World można łączyć z innym, dowolnym rozszerzeniem. Wszystkie pozostałe są do użycia wyłącznie solo.
O współczynniku pomysłów na kafel kwadratowy
Dodatki na pewno dodają grze rumieńców, nie przeginają jednak z ciężkością zasad. To pomysłowe, naturalnie wplatające się w rozgrywkę urozmaicenia – ale nie byłyby wiele warte, gdyby nie mechanizm centralny.
Railroad Tiles nie wyważa drzwi ani nie odkrywa koło na nowo. Przechodzi przez drzwi z gracją, a koło nieco szlifuje, wygładzając nierówności i poprawiając kontury. To gra, w której maksyma „less is more” widoczna jest w każdym elemencie. Na kaflach zawartych jest sporo informacji, rozkładamy na nich samochody, ludzi i pociągi, a mimo to stan gry jest wciąż czytelny. Wystarczy rzut oka w stronę oponenta, by wiedzieć, co knuje i czego potrzebuje.
Paradoksalnie, to nie układanie kafelków jest tu największym wyzwaniem. Prawdziwa łamigłówka Railroad Tiles to lawirowanie między zbieraniem byle czego, a zbieraniem tego, co potrzebne. Reszta mechanik ma charakter „wspierający” i kierunkujący te decyzje. Gra podaje nam ten dylemat w wytwornym sosie, na eleganckim, minimalistycznym talerzu i nieśmiało pyta, czy wsiadamy do tego pociągu?
Moszczę się więc w wygodnym fotelu i wyciągam nogi.
Przede mną cudowna podróż.
Zalety:
+ eleganckie mechanizmy i angażujące dylematy
+ ascetyczna, ale piękna oprawa graficzna
+ wysoka czytelność stanu gry, również u innych graczy
+ dynamiczne tempo
+ duża regrywalność, opcjonalne Cele i tanie, wprowadzające urozmaicenia dodatki (~70zł)
Minusy:
– dość cienkie kafelki i malutkie, drewniane komponenty
– niska interakcja między graczami
Personalizowana playmata dzięki uprzejmości Playmaty.pl
Ogólna ocena
(8/10):









Złożoność gry
(3.5/10):









Oprawa wizualna
(7.5/10):









Co znaczy ta ocena według Games Fanatic?
Bardzo dobry przedstawiciel swojego gatunku, godny polecania. Wady mało znaczące, nie przesłaniające mocno pozytywnego odbioru całości. Gra daje dużo satysfakcji.
GamesFanatic.pl Gry planszowe – recenzje, felietony


















