The Dealer’s Tarot od Level 99 Games.
Mnie dwa razy zapraszać nie trzeba. O mocy ukrytej w standardowej talii kart – przekonywać mnie też nie trzeba. Wiem jednak, że koledzy i koleżanki od planszówek patrzą z góry na bardziej klasyczne talie, taroty i im podobne wynalazki. Przychodzę więc z trudną i trochę niewdzięczną misją. Chcę Wam zaprezentować zestaw gier opartych o jedną talię – z cyferkami, liczbami i figurami – i przedstawionych nie w formie instrukcji, a prawdziwej książki. Siadajmy do stołu – podano Dealer’s Tarot!
Grosz do grosza, uzbiera się Tarota
The Dealer’s Tarot: 22 Modern Games for the Classic Tarot, bo taka jest pełna nazwa tego produktu, to zbiór 22 gier i pasjansów na nieco bardziej tradycyjną talię kart. Propozycja, przyznacie, ryzykowna w obecnym klimacie. Bez figurek, bez meepli, bez żetonów surowców, nawet bez efektownego pudełka. Zanim skreślimy tę pozycję definitywnie – przypomnijmy sobie, że autor, D. Brad Talton Jr., dał wcześniej światu takie arcydzieła współczesnego boardgamingu, jak Millennium Blades, Dead By Daylight czy systemy BattleCON i Exceed. Jesteśmy w dobrych rękach.
I choć wydźwięk całości jest mocno old-schoolowy, to w tych „cyferkach i figurach” pan Talton zawarł np. trick taking, zarządzanie ręką, set collection, udziały (czytaj: akcje), licytacje, kontrakty, grę w czasie rzeczywistym czy push your luck. A te już brzmią przynajmniej znajomo, jeśli nie z gruntu ekscytująco.
Każda gra w zbiorze pokazuje inny sposób wykorzystania tych samych kart: do tworzenia różnych ciągów, kolekcji, kształtów, linii mniej lub bardziej ukośnych czy stosów o rozmaitej proweniencji. Dla osoby wychowanej na kartach i kościach – np. dla mnie – to jak powrót do jazdy na rowerze, który miałem w młodości (w moim przypadku byłby to pstrokaty rower górski, kupiony za pieniądze z I Komunii Św.). Jak się okazało, ten sam rower tym razem rozgrzewa zupełnie nowe mięśnie.
22 ćwiczenia na każdą okazję
Na nieco ponad 110 stronach książki znajdziemy gry trwające od 10 do 40 minut (zdecydowana większość mieści się w przedziale 20-30 min.), o rozmaitych poziomach trudności. Powiedziałbym, że są to raczej gry rodzinne, niektóre po prostu wymagają ciut więcej skupienia, by je przyswoić. Wiele z nich daje się opisać w jednym czy dwóch akapitach i wyjaśnić zebranym w 2-3 minuty.
Bazą dla wszystkich jest talia w czterech kolorach + 21 kart Arcana, pełniące rolę koloru atutowego, w którym poszczególne karty przyjmują dodatkowe funkcje w określonych grach.
Moje faworyty to np.:
- Hot Pursuit, w której gracze starają się układać na centralnym stosie ciągi wartości (bez baczenia na kolor), by jak najszybciej pozbyć się kart z ręki. Rydwan, czyli 7 w talii Arcana, pełni tu rolę jokera. Zaczynamy ciąg, dokładając kartę o kolorze lub wartości takiej, jak karta na wierzchu stosu, lub zagrywając najpierw dowolną Arcanę, by od niej zacząć ciąg. Wygrywa ten, kto pierwszy pozbędzie się kart z ręki.



- Sweeps, w której zaczynając od siatki 3×3 dokładamy po dwie karty tak, by zgarniać ciągi kart sąsiadujących ze sobą (niekoniecznie po kolei) w linii prostej lub ukośnej. Gra kończy się, gdy jeden z graczy zebrał ze stołu czwartą sekwencję, po czym punktujemy karty zgodnie z hierarchią. Arcana o numerze 12, Wisielec, pełni rolę jokera, wartego na koniec -10 punktów.



- Offerings, licytacyjna gra, w której gracze co rundę zagrywają zakrytą kartę – ofertę – by licytować kolejność, w której draftować będą karty z rynku, by tworzyć z nich ciągi pod kolor. Arcana o numerze 2, Kapłanka, zagrana jako oferta sprawia, że wszyscy gracze natychmiast pozyskują kartę, którą licytowali, i dołączają ją do stosu kart do punktowania na koniec. Gdy skończy się stos dobierania, gra kończy, a każdy gracz układa zdobyte karty w stosy. Arcany funkcjonują jako jokery zastępujące każdy kolor. Gracze zdobywają punkty równe wartości najniższej karty w każdym ciągu – wygrywa ten, który zdobył ich najmniej.
Księga pełna tajemnic
Zawarte w książce gry są raczej proste, ale nigdy prostackie. Dzięki tematycznym opisom, niesamowicie zresztą zgrabnym, karty zyskują tu osobowości, a ich układy stają się czymś więcej, niż ciągami liczb. Stają się mknącymi rydwanami, magicznymi sztuczkami, powstającą na naszych oczach świątynią.
Jednocześnie: książka absolutnie nie jest przegadana. Jest zwięzła i klarowna jak mało która instrukcja. Zawiera precyzyjne opisy zasad, niepozostawiające wątpliwości i nie rodzące wyjątków, a często również warianty do przetestowania: proste zmiany, nadające grze nowych rumieńców. Jest w tej książce ukryta prawdziwa magia – przywodząca mi na myśl dzieciństwo, gdy przy kuchennym stole wysłuchiwałem zasad nowych dla mnie gier, opowiadanych przez rodziców: remibrydża, makao, kanasty czy kościanego pokera. Karty ożywają, zaczynają opowiadać małe historie, a nasza wyobraźnia dopowiada to, czego brakuje na nieco ascetycznych ilustracjach i ikonach.
Książce udaje się rzadka sztuka przywrócenia analogowej technologii współczesnego blasku. Ani przez chwilę nie miałem poczucia, że gram w coś sprzed lat, że odkurzam zamierzchłą historię. Gry są różnorodne, mechanizmy świeże, a obszerna talia Arcana zostaje tu wykorzystana jako magiczna przyprawa, modyfikująca delikatnie każdą z proponowanych gier. Biorąc pod uwagę ich mnogość i możliwość sprawdzenia nawet kilku podczas jednego posiedzenia, jest to księga, w której każdy karciarz prędzej czy później znajdzie coś dla siebie. Jeśli nie coś dla znajomych, to przynajmniej jakąś grę solo (jest ich tu aż pięć!).
Talia niekieszonkowa
Choć książka jest pięknie wydana – smakowicie minimalistyczna i niesamowicie czytelna – to trochę żałuję, że nie ma formatu kieszonkowego. Bo cały zbiór gier wydaje się stworzony do zabrania w podróż, w teren, do parku czy pociągu. Kompaktowość pudełka z kartami aż się o to prosi.
Największym osiągnięciem autora jest odczarowanie tego, co nieco przykryte patyną czasu. Karty są z nami już kilkaset lat, więc współcześnie projektanci dwoją się i troją, by karty przykrywać tekstem, ozdabiać uroczymi zwierzątkami i pokrywać holograficzną folią. Tutaj dostajemy talię tak nagą, jak tylko może być (prototyp to tylko jedna z wersji: podczas kampanii społecznościowej można było wybrać bardziej wymyślne warianty), a i tak lecą z niej ogniste iskry, a w głowie pojawiają się żywe obrazy – a przynajmniej frapujące nas zagadki i łamigłówki, które szybko i skutecznie chcemy rozwiązać.
Jeśli więc ktoś krzywi się na myśl, o ascetycznych kartach (przyznaję, talia prototypowa jest bardzo ascetyczna) i kojarzy je jedynie z mocno losowymi, nieopartymi na umiejętnościach grami, w które rypało się za dzieciaka – niech podejdzie do The Dealer’s Tarot z otwartą głową. To zestaw bardzo sprytnych pozycji, w których losowość nie jest czynnikiem decydującym. Twórca zadbał o to, by gry nie frustrowały, a dzięki magicznym zastosowaniom mocy kart Arcana nawet w najprostszych wariantach kryją się zwroty akcji i smakowite niespodzianki.




Gdy już opanować kilka podstawowych zwrotów, gry bardzo szybko wchodzą w krew, mają intensywny syndrom jeszcze jednej partii, a w książce szybko pojawiają się zakładki, znaczące nasze ulubione pozycje. I te, do których dopiero chcemy sięgnąć.
Przepowiadamy przyszłość
The Dealer’s Tarot: 22 Modern Games for the Classic Tarot wzięło mnie z zupełnego zaskoczenia. To coś, czego nigdy nie wymyśliłbym nawet w ramach najbardziej niecodziennej wishlisty, a jednocześnie coś idealnie wpisującego się w moją planszowo-karcianą historię. Za młodu, na półce moich rodziców stała opasła kniga autorstwa Lecha Pijanowskiego – „Przewodnik gier”. Pozycja zapewne nieznana w szerszym świecie, za to droga wielu graczom, zwłaszcza aktywnym w latach 70-tych i 80-tych. Książka D. Brada Taltona Jr. to dla mnie coś podobnego, ale w wersji zasadniczo współczesnej – kompendium gier i zabaw, do których potrzebnych jest jedynie ta sama talia niecodziennych kart.
Nie jestem pewien, czy taka kolekcja gier karcianych przemówi do graczy, którzy do hobby weszli już po rewolucji wywołanej przez Catan i pierwszą falę gier euro. Niestety, ale tradycyjne karty zostały trochę zepchnięte w cień przez ich współcześniejsze wcielenia. Ale jest nadzieja. Tytuły takie jak Regicide, The Gang czy Cat In The Box skutecznie sięgają do klasycznych talii i wstrzykują w nie ducha współczesności. The Dealer’s Tarot idzie nawet o mały krok dalej, wkładając do mieszanki ezoterycznego tarota. Jest to zabieg w 100% udany, a rezultatem jest fascynujący zbiór, który przypomina wszystkim – niedowiarkom i już skonwertowanym – o tym, że karty wciąż skrywają w sobie nowe, angażujące i niecodzienne mechanizmy.
I zrobię co w mojej mocy, by te niepozorne gry i tę niepozorną talię popularyzować.
Zalety:
+
Wady:
–
Personalizowana playmata dzięki uprzejmości Playmaty.pl
Dziękujemy firmie Level 99 Games za przekazanie gry do recenzji.
Ogólna ocena
(8/10):









Złożoność gry
(3.5/10):









Oprawa wizualna
(5/10):









Co znaczy ta ocena według Games Fanatic?
Bardzo dobry przedstawiciel swojego gatunku, godny polecania. Wady mało znaczące, nie przesłaniające mocno pozytywnego odbioru całości. Gra daje dużo satysfakcji.
GamesFanatic.pl Gry planszowe – recenzje, felietony
























