Bez względu na mitologię bogowie wyjątkowo często nie potrafią dojść do porozumienia. Spory o to, kto jest potężniejszy, sprytniejszy czy bardziej waleczny, zdają się nie mieć końca. Nie inaczej jest w Mimir’s Challenge, gdzie boskie przechwałki i ciągłe niesnaski doprowadzają Mimira do dość radykalnego rozwiązania. Zirytowany całą sytuacją stawia przed nordyckimi bogami ultimatum: każdy otrzymuje identyczną armię i wyrusza do walki w dziewięciu światach — od Asgardu po Helheim. Bez przewag, bez wymówek, za to z jednym celem: udowodnić, kto naprawdę zasługuje na miano mistrza wojny.
Siła i spryt idą w parze
Rozgrywka w Mimir’s Challenge podzielona jest na trzy rundy, w których dokładamy zakryte żetony naszej armii do wybranych krain. Do dyspozycji mamy zwykłych wojowników, jednego silniejszego oraz trzy jednostki specjalne: kruka, walkirię i żmija (wyrm). Za każdym razem mamy określoną liczbę oddziałów, które możemy wykorzystać.
Jeśli uda nam się wygrać starcie otrzymujemy jeden z dostępnych w rejonie skarbów. Zapewniają one punkty, ale też surowce potrzebne do tworzenia legendarnych artefaktów, które po ukończeniu przynoszą dodatkowe punkty na koniec gry. Nie zawsze więc opłaca się rzucać na najbardziej oczywiste nagrody. Czasem ten mniej efektowny skarb okazuje się brakującym elementem większego planu.
Podczas rozpatrywania każdej z krain, jeszcze zanim dojdzie do zwykłego porównania sił, na scenę wkraczają oddziały specjalne. To one wprowadzają najwięcej zamieszania — potrafią przemieszczać wojska, zarówno własne, jak i przeciwników, a nawet podkradać skarby i przenosić je do zupełnie innych krain. Niby to tylko trzy zdolności, ale w praktyce w zupełności wystarczają, by w jednej chwili wywrócić układ sił do góry nogami. Nagle zwycięstwo, które jeszcze przed chwilą wydawało się pewne, rozsypuje się jak domek z kart, a pozornie przegrana bitwa okazuje się misternie zastawioną pułapką. Dzięki temu Mimir’s Challenge nie jest wyłącznie prostym liczeniem siły armii. Równie ważne staje się przewidywanie ruchów przeciwników, blefowanie i umiejętność odczytania cudzych zamiarów, zanim zostaną wprowadzone w życie.
Gdzie dwóch się bije, tam trzeci korzysta
Stare powiedzenie w tym przypadku sprawdza się w stu procentach. Dlaczego? Ze względu na sposób rozstrzygania remisów. Jeśli dwóch graczy dysponuje równą siłą, a trzeci nie, to nawet będąc militarnie słabszym może wykorzystać ich wzajemne starcie i po cichu zgarnąć nagrodę. To rozwiązanie wprowadza do gry ciekawą warstwę strategiczną. Nie zawsze opłaca się iść na pełną siłę — czasem lepiej przyczaić się z boku i skorzystać z rozproszenia przeciwników. Bywa, że mniej znaczy więcej, a pozornie przegrana pozycja może niespodziewanie obrócić się w zwycięstwo.
Jest to jednak tylko jedna z kilku mechanik, które pozytywnie zaskakują. Podczas rozpatrywania jednostek specjalnych możemy po prostu zrezygnować z aktywacji i spasować. Na pierwszy rzut oka wydaje się to mało intuicyjne — po co dobrowolnie odpuszczać dodatkową przewagę? W praktyce jest to jednak bardzo świadoma decyzja. Czasem zdolność zwyczajnie nie jest nam w danej chwili potrzebna, a wcześniejsze spasowanie daje coś równie cennego: możliwość wyboru pozycji w kolejności graczy na następną rundę. Ma to dosyć duże znaczenie. Bywa, że bardziej opłaca się ruszać jako pierwszy, niejednokrotnie jednak lepiej poczekać na ruchy przeciwników i odpowiednio na nie odpowiedzieć. Nowa kolejność wpływa również na dobór kolejnych kart przedmiotów do budowy, więc decyzja o spasowaniu staje się częścią strategii.
Równie ciekawie wypada zarządzanie oddziałami po zakończonych starciach. Jednostki specjalne zawsze wracają do właściciela, gotowe do kolejnych potyczek. Jeśli jednak uda nam się zdobyć skarb, jeden z naszych wojowników musi zabrać go ze sobą, chwilowo wypadając z dalszej walki. Pozostałe oddziały zostają na planszy na następną rundę, ale stają się jawne. Dzięki temu nawet przegrana potrafi z czasem zaprocentować — nasze siły pozostają w terenie, budując przewagę na przyszłość.
Pieśń pochwalna
Mimir’s Challenge to tytuł, który nie przytłacza gracza nadmiarem zasad, a mimo to zostawia sporo przestrzeni na sprytne kombinowanie. Reguły są intuicyjne i szybko stają się naturalne. Dzięki temu już po chwili można skupić się nie na wertowaniu instrukcji, lecz na rozgrywce — przewidywaniu ruchów rywali i zastanawianiu się, kto rzeczywiście walczy o dane terytorium, a kto jedynie sprytnie odciąga uwagę od swoich prawdziwych planów.
Największą siłą gry pozostaje jej dynamika. Partie są zwarte, angażujące i potrafią zmienić swój przebieg w jednej chwili. Przy stole cały czas coś się dzieje. Jest sporo interakcji, czasem drobnych złośliwości, a tury płyną szybko i bez przestojów. Trzeba myśleć, kalkulować i odczytywać intencje przeciwników, ale nie prowadzi to do paraliżu decyzyjnego. Dodatkową warstwę nieprzewidywalności wprowadzają artefakty, sprawiając, że nie zawsze walczymy o najbardziej oczywiste skarby.
Na uznanie zasługuje też sposób, w jaki potraktowano oddziały specjalne. Ich zdolności potrafią namieszać na planszy, ale nie dominują rozgrywki, bo nie wzmacniają bezpośrednio siły armii. Dzięki temu pozostają narzędziem taktycznym, a nie prostą drogą do przewagi.
Świetnie wypada również wykonanie. Wszystko zostało tu przemyślane: duże, wygodne żetony różniące się nie tylko kolorem, ale i kształtem, czytelna modularna plansza dostosowująca się do liczby graczy i wreszcie zasłonki — prawdopodobnie najlepsze, jakie widziałam w planszówce. Stabilne, pojemne i estetyczne, dokładnie takie, jakie powinny być.
Pojedynek godny bogów?
Jak widać po powyższej długiej liście zalet, taka „lightowa” wersja strategicznej rywalizacji bardzo przypadła mi do gustu. Wydaje mi się jednak, że nie każdy podejdzie do niej w ten sam sposób. Ten efekt wynika w dużej mierze z tego, jak gra zmienia swój charakter wraz z liczbą uczestników. W duecie przypomina bardziej pojedynek umysłów, oparty na chłodnej kalkulacji i uważnym czytaniu przeciwnika. Przy większej liczbie osób robi się znacznie żywiej — pojawia się więcej nieprzewidywalnych zwrotów akcji, a w starciach większe znaczenie zyskują jednostki specjalne. Jedni docenią tę dodatkową dawkę zamieszania, inni mogą zatęsknić za bardziej „czystą” strategią. Możliwe jednak, że to kwestia obycia z gatunkiem i dla bardziej doświadczonych graczy ten chaos wcale nie jest chaosem, a logiczną, przewidywalną układanką.
Mimir’s Challenge nie próbuje być monumentalną sagą o podboju dziewięciu światów. To raczej szybka, sprytna potyczka, w której liczy się wyczucie chwili, umiejętność blefu i chłodna kalkulacja. A czasem także rozsądek, by pozwolić innym rzucić się sobie do gardeł… i po prostu skorzystać z okazji.
Gra dla 2-4 graczy, wiek 10+
Czas gry: 30-60 minut
Wydawca: Mistzone Games
Ogólna ocena
(7/10):









Złożoność gry
(4/10):









Oprawa wizualna
(8/10):









Co znaczy ta ocena według Games Fanatic?
Dobry, solidny produkt. Gra może nie wybitnie oryginalna, ale wciąż zapewnia satysfakcjonującą rozgrywkę. Na pewno warto ją przynajmniej wypróbować. Do ulubionych gier jednak nie będzie należała.
GamesFanatic.pl Gry planszowe – recenzje, felietony









