Home / Artykuły / Tworzenie gier / Tworzenie Gier dla Opornych

Tworzenie Gier dla Opornych

Ciężko pisać na blogu jakiekolwiek posty po ostatniej wiadomości od Marka. W jej obliczu wszystkie sprawy zwykle tu omawiane wydają się błahe. Tym niemniej postanowiłem wrzucić poniższy tekst licząc, że kontynuowanie (choć niewątpliwie w znacząco gorszej formie) funkcjonowania bloga będzie kolejnym ze sposobów na okazanie Mu wsparcia. 

Poniższy tekst pierwotnie miał się ukazać w ŚGP #3. Z różnych względów ostatecznie trafia tutaj. Powstał w wyniku moich ostatnich doświadczeń z pewną polską produkcją oraz jest moją zbiorczą odpowiedzią na posty proszące o ocenę niektórych autorskich projektów na forum gry-planszowe.pl. Wasz komentarz oraz wszelkie rady i przemyślenia związane z tym tematem są bardzo mile widziane. Może komuś się kiedyś przydadzą…
Patriotyzm. To on sprawia, iż kibicujemy naszej drużynie, czy popieramy rodaków. To on również winien jest temu, iż sprawdzamy każdą nową polską grę, trzymając kciuki za jej powodzenie już od pierwszych wzmianek. Niestety ogólny poziom rodzimych produkcji przypomina bardziej odrzut z prasy drukarskiej – zarówno pod względem jakości wykonania, jak i samej rozgrywki. Mam nieodparte wrażenie, iż ostatnimi czasy byle gimnazjalista, który dwa razy zagrał w Eurobiznes, chce swoimi rewolucyjnymi pomysłami, ubranymi w pudełko z gazet i namalowanymi kredkami w zakładzie pracy chronionej, zawojować świat. Dlaczego tak się dzieje? Czy polskie gry planszowe muszą zachłannym okiem patrzeć na splendor, jakim obdarzane są kolejne „wspaniałe” produkcyjniaki polskich filmowców?
Narzekać jednak nie wypada. W dzisiejszym proaktywnym społeczeństwie, oprócz rzucenia pomidorem w kolejnego domorosłego polskiego Da Vinci, warto też dla równowagi podsunąć mu parę cenniejszych uwag (choć często rozpaćkany pomidor na czole jest najlepszą motywacją do poprawy; nie mówiąc o tym, ile frajdy sprawia rzucającemu). Stąd też powodowany słuszną obywatelską troską, zupełnie za darmo oferuję te oto rady wszystkim obecnym i przyszłym autorom gier.

1. Monopoly i Chińczyk to nie wszystko

Niezależnie od tego jak są rewelacyjne i jak olbrzymią dawkę emocji oraz możliwych dróg zwycięstwa oferują w/w tytuły nie są one jedynymi, z którymi warto się zapoznać. To niebywałe, ale są na świecie jeszcze inne gry. W niektórych nawet nie ma kostek. Wiem, że wielu uważa, iż ich nieskażone konkurencyjnymi pomysłami umysły wypuszczą na świat kolejną Arkę Przymierza, tym niemniej proponuję by przed wymyślaniem laserowego pługu orającego całą Ziemię, najpierw pogrzebać w ogródku motyką. Poznaj przynajmniej kilkadziesiąt tytułów, różnych rozwiązań i pomysłów (czyli niestety kolejne wersje Ryzyka i Eurobusinessu się nie liczą) zanim spróbujesz komuś proponować coś swojego. Oszczędzisz sobie pracy, a innym cierpienia.

2. Bez silnika nie pojedziesz

Oczywistym jest, że Twój pomysł na zrobienie gry o walce gumowych kleksów z przerośniętymi mechanicznymi zombie już wkrótce doczeka się ekranizacji. Ale zanim zaczniesz wymyślać, jak zrobić interes na koszulkach z bohaterami gry, wymyśl reguły. Spójne, jasne, działające. Takie, w których nie ma syndromu śnieżnej kuli, czy kingmakingu. Gdzie każdy będzie mógł się bawić do końca. Gdzie gra nie będzie przypominała popołudniowych zajęć integracyjnych w więziennym kamieniołomie. Nie wzoruj się na innych grach, czy to planszowych czy komputerowych. A gdy już to wymyślisz, wtedy dopiero proś innych o komentarz i wprowadzaj poprawki. I pamiętaj, że „rzucasz kostką i ruszasz pionkiem” ciężko uznać za coś nowatorskiego.

3. Komedia to najtrudniejszy gatunek

Dużo łatwiej ludzi przestraszyć, niż rozśmieszyć. I kolejne polskie gry potwierdzają tę regułę serwując horror w pudełku już na etapie jego otwierania. Przymiotnik „żartobliwa”, „satyryczna”, „prześmiewcza” nie gwarantuje sukcesu. Każdy żart powtórzony zbyt często staje się męczący (no może poza tymi pomidorami), a przecież Twoja gra będzie w użyciu wielokrotnie. Dlaczego więc żart, który śmieszy Ciebie przy tworzeniu karty, ma mnie śmieszyć tak samo, gdy będę ją czytał po raz dziesiąty? Jedyna parodystyczna gra, która odniosła sukces (Munchkin) swą siłę czerpie z kolejnych pomysłów wypuszczanych w formie dodatków. Dziwna maniera proponowania ciągle humorystycznych gier, z karykaturalną grafiką, dodatkowo często ubranych w polskie realia, jest już naprawdę nużąca.

4. 1,2,3…testing

Testuj, testuj, testuj. A potem daj innym do testowania. Tylko dzięki temu żmudnemu procesowi będziesz w stanie wychwycić wszelkie niedoróbki, sprawdzić możliwe warianty, zadbać o niepowtarzalność i odpowiednie skalowanie gry. Grę wydaj wtedy, gdy zakończysz testy, a nie odwrotnie. Co najważniejsze, wbrew opiniom niektórych, testowanie nie odbywa się po kupnie gry. Wtedy odbywa się granie. Przecież kupując wędlinę nie zapisujesz swojego żołądka na ekstremalny poligon doświadczalny, tylko oczekujesz gotowego produktu.

5. Polska język, trudna język

Napisz porządne reguły. Ja wiem, że Ty wiesz, jak grać w Twoją grę. Ale chodzi o to, żebym ja wiedział. Gdy już będziesz miał prawie ostateczną wersję gry stwórz kompletną instrukcję i sprawdź, czy na jej podstawie zupełny debiutant poradzi sobie z rozgrywką. I czy będzie w stanie wytłumaczyć zasady pozostałym nowicjuszom przy stole. Ty siedź cicho i notuj wszelkie niejasności, jakie się pojawią podczas rozgrywki. A na końcu opublikuj reguły w Internecie i poczekaj na komentarze. I dopiero wtedy zacznij produkcję.

6. Szanuj zieleń…

…i nie depcz pomidorów. Nigdy nie wiadomo dla kogo były przeznaczone. A produkując grę zadbaj, by ktoś mógł i chciał później w nią grać. Byle jak wycięte, brzydkie, pomięte elementy zrobione z papieru toaletowego trafią tam, gdzie jego miejsce. I o ile nie planujesz swojej nowości sprzedawać jako makulaturę, zachowaj pewien minimalny standard jakości. Biedni studenci i tak będą woleli talię kart z rozebranymi paniami…

7. Dotrzymuj obietnic

Nie przesuwaj co chwilę terminów wydania. Nie oszukuj graczy w kwestii jakości. Nie obiecuj czegoś, czego później nie dotrzymasz. To się naprawdę nie opłaca.

Część z powyższych rad może się Wam wydać banalna. Część zupełnie niepotrzebna. Ale wierzcie mi, że każdy z powyższych punktów został okupiony dużą ilością łez i cierpienia podczas walki z kolejnym dziełem obdarzonego pięknym umysłem twórcy. Osobiście gry jeszcze nie zrobiłem, więc wszystko to wynika z moich doświadczeń jako gracza. Choć pewien pomysł już mam. Wyobraźcie sobie przerośniętych cybernetycznych zombie…

16 komentarzy

  1. Jeśli ten takst miałby się ukazac w ŚGP#3 to tylko jako felieton. Jako poradnik czy zbiór wskazówek zbytnio zalany jest ironią – ale to też jego plus w kategori felieton.

    Rozumiem o co ci chodzi, z tym, że w kilku miejscach zdajesz się pisać nie tylko o twórcach-amatorach, ale także, o twórcach których masz za amatorów.

    Tekst miałby wiecej wartości jako poradnik, gdybyś podawał przykłady.
    Ale czytało sie przyjemnie.

  2. W zamierzeniu mial to byc (i jest) wlasnie felieton.
    Przykladow negatywnych specjalnie nie podawalem – chcialem, by te rady byly ogolne, bez indywidualnego pietnowania…

  3. Jedyne co mi nie pasuje w tym tekscie, to stylizacja na poradnik wlasnie. Stylizacja o tyle niewiarygodna, ze Szymon nie jest autorem zadnej gry planszowej, nie ma na swoim koncie sukcesow w tym kierunku – stad nie da sie tego czytac serio.

    Wg mnie duzo odpowiedniejsza bylaby stylizacja na „7 grzechow glownych” tworcow-amatorow, ktora przysluguje krytykowi / recenzentowi, a nie przyslugiwalaby z kolei autorowi. Tak wiec o ile mniej wiecej zgadzam sie z trescia, to forma niestety bardzo obniza poziom calego tekstu.

  4. Wszystkie rady sa z punktu widzenia gracza (co tez wyraznie w tekscie zaznaczam). Rady z punktu widzenia autora wg mnie musialyby zawierac punkty dotyczace kontaktow z wydawcami, informacji o skutecznej reklamie itp. Ten tekst mozna potraktowac jako „poradnik” jak uniknac stworzenia gry, w ktora nie da sie grac…

  5. Fajny artykuł,
    napisany z jajem i przyjemnie się czyta.
    A przy okazji jak najbardziej z sensem.
    Szkoda tylko, że okazuje się, że prace nad swoją grą muszę zacząć wymyślać od nowa ;-))))

  6. @Nataniel:”Szymon nie jest autorem zadnej gry planszowej, nie ma na swoim koncie sukcesow w tym kierunku „

    Ten argument jest czysto retoryczny, nawet erystyczny – pozornie trafny, ale nie mający związku z rzeczywistością. Idąc w taką argumentację okazać się musi, że konsument nie ma prawa krytykować żadnego produktu, a już z pewnością sugerowac jak powinno się go zrobić. Mimo, że nie jestem mechanikiem, wiem jak powinno się zrobić samochód i czego w nim nie powino być (np. koła na dachu lub wahacza w bagazniku). Mimo iż nie jestem kucharzem, wiem kiedy kucharz spieprzy potrawę i co więcej wiem co mu doradzić, żeby tego nie robił. Mimo, że nie jestem inforamtykiem wiem jak należy projektować strony internetowe, jaki powinien byc układ menu. Wiedzę, znajomość rzeczy nabywa się także poprzez indukcję i zwykłe użytkowanie.

    Don Simon widząc partaninę, wyczuwa ją pewnie bezbłędnie, a jako człowiek obdarzony inteligencją jest w stanie dojść do paru mądrych konstatacji – wystarczy przeanalizować usterki i szukać rozwiązań, które autor znalazł.

  7. Po pierwsze, cieszę się, że pomimo smutnej sytuacji Pancha, blog się rozwija.

    Po drugie- bardzo fajny tekst, i od strony formalnej i treściowej. Więcej felietonów, Don Simonie!

  8. Cytuje: „Warto też dla równowagi podsunąć mu parę cenniejszych uwag. Stąd też powodowany słuszną obywatelską troską, zupełnie za darmo oferuję te oto rady wszystkim obecnym i przyszłym autorom gier.”

    @Neurocide, ja nie mam nic przeciwko krytykowaniu, sam przeciez pisze recenzje. Falszywie brzmia tylko w moich uszach teksty „jak gry robic sie powinno”… Krytyk literacki nie pisze jak sie powinno pisac ksiazki, krytyk filmowy nie pisze jakie sa najlepsze recepty na dobry film. Gdyby tekst byl inaczej zatytulowany i nie zawieral takich tekstow jak ten ze wstepu o „cennych poradach”, to bylby fajny. Jak pisalem – zupelnie zgadzam sie z trescia, razi mnie tylko forma.

    Gdyby jakis uzytkownik oprogramowania powiedzial mi co mu sie w moim oprogramowaniu nie podoba i co chcialby, aby dzialalo tak czy inaczej, spox. Jednak gdyby chcial mi dawac rady JAK programowac i projektowac aplikacje, nie majac na tym gruncie zadnego doswiadczenia poza „uzytkowym”, to bym go raczej nie wysluchal.

  9. Jeszcze dodam – jako, ze sam felietonow nie pisze (bo nie potrafie), to nie mowie DonSimonowi jakie sa zasady pisania felietonow. Mowie tylko co mi sie nie spodobalo.

  10. Styl kwiecisty, oryginalny, chwilami mocne, zdecydowane cięcia w czułe miejsca bez znieczulenia -oto właśnie Don Simon. Świetnie się to czyta!

  11. DS napisał: W zamierzeniu mial to byc (i jest) wlasnie felieton.

    by chwilę potem stwierdzić:

    Ten tekst mozna potraktowac jako „poradnik” jak uniknac stworzenia gry, w ktora nie da sie grac…

    No to albo rybki, albo akwarium.
    Dobrze, ze tekst nie poszedł do druku skoro sam autor nie wie jak powinien być odebrany.

    DS piszał:
    Rady z punktu widzenia autora wg mnie musialyby zawierac punkty dotyczace kontaktow z wydawcami, informacji o skutecznej reklamie itp.
    A po co autorowi znać się na reklamie, to rola wydawcy a nie autora. Kwestia bycia jednym i drugim to już inna para kaloszy, ale skoro miałby to być poradnik dla autorów to kwestia reklamy byłaby zbędna.

    @neurocide:
    Przecież w drugim akapicie Nataniel napisał, ze taka stylizacja przysługuje krytykowi i jako krytyk ma kompetencje by takie teksty pisać, ale jako nieautor kompetencji mu brakuje. Nie wiem o co się tak obruszyłeś.

  12. A co szkodzi, by felieton przyjal forme poradnika?
    Mialem nadzieje, ze komentarze bardziej dotkna tresci, a nie formy wypowiedzi…

  13. Jacek Nowak (ja_n)

    Dziwna ta dyskusja. Macie tu świetny felieton. Wszystko w nim krzyczy „jestem felietonem!”. Lekki, dowcipny, złośliwie ironiczny, luźna forma. A Wy na to „ohoho, ale ten autor poradnika to niekompetentny”, „huhu, ten poradnik to zbytnio złośliwy”. Przecież to oczywiste, że czytacie felieton a nie poważny, profesjonalny poradnik. Chociaż zapewniam Was, że taki poradnik Szymon też byłby w stanie stworzyć.

  14. @DS: po prostu felieton i poradnik to dwie różne rzeczy, dwie różne formy służące innym celom.

    @ja_n: z tym „świetny” to nieco przesadziłeś :) Oczywiste że to felieton owszem jest tylko, że autor sam twierdził że to poradnik, stąd ta mała wymiana zdań. Czy Szymon potrafiłby napisać dobry poradnik to inna sprawa, ale jak już zauważono różnie mógłby byc oceniany

    @ DS: Cóż forma i treść wiążą się ze sobą, nie ma się co dziwić że sa wspólnie oceniane.

  15. Szept – autor nie twierdzil, ze to poradnik. Autor stwierdzil w komentarzu, ze to „poradnik” – roznica zasadnicza :-).
    Felieton przyjal forme porad dotyczacych czego, wg mnie-gracza (albo inaczej: czego ja bede chcial uniknac gdybym kiedys robil gre) nalezy unikac, a na co zwracac uwage podczas robienia gry.
    Nie bardzo rozumiem w czym rzecz…
    Nie zgadzasz sie z jakims punktem? Uwazasz, ze cos warto dodac?

  16. @ Nataniel:

    „Krytyk literacki nie pisze jak sie powinno pisac ksiazki, krytyk filmowy nie pisze jakie sa najlepsze recepty na dobry film.”

    Przykro mi, ale nie masz racji. Krytyka literacka polega wlasnie na tym, ze krytyk pokazuje autorowi jak sie powinno pisac ksiazki. Tak samo krytyka filmowa.

    Oprocz samego wartosciowania, czyli oceniania – krytyka spelnia rowniez role profetyczna – czyli projekcja tego jak w przyszlosci ma wygladac literatura. Wedlug krytyka oczywiscie.

    Polecam dowolna pozycje o literaturoznastwie.

    Pozdrawiam

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *

*