Home / Recenzje / Gry dla dzieci / Transformers Shuffle – wojna robotów

Transformers Shuffle – wojna robotów

transformersKiedy po raz pierwszy przeczytałam instrukcję Transformerów pomyślałam „o mój królu, przyjdzie mi grać w wojnę…”. I z pewną taką nieśmiałością, rzucając karty na stół, zapytałam moje znajome dzieci, czy chcą ze mną w nie zagrać, mimo że to wojna (po drodze już szykując argumenty, że to jednak taka nie do końca wojna, bo będzie trochę i decyzyjności, i blefu) – kiedy usłyszałam pełne zapału:  „no pewnie! przecież to TRANSFORMERS, to MUSI być WOJNA!”

Karty terytoriów, o które toczy się wojna

Przykładowe karty terytoriów, o które toczy się wojna

Tranformers to gra dla 2 lub 4 osób na licencji Hasbro z serii Shuffle wydana w sierpniu tegoż roku przez Cartamundi. Przypomnę, że Shuffle to nowatorskie podejście do gier w karty polegające na poszerzeniu ich możliwości o interaktywną zabawę przy użyciu tableta lub smartfona. W tym odcinku będzie więc o walnej bitwie pomiędzy Decepticonami a Autobotami o władzę nad światem.

Karta robota - u góry widoczne są dwie liczby - większa używana jest przy zgodności z kolorami terytorium, mniejsza - gdy tej zgodności nie ma

Karta robota – u góry widoczne są dwie liczby – większa używana jest przy zgodności z kolorami terytorium, mniejsza – gdy tej zgodności nie ma

Zasady gry w pigułce

Każdy gracz otrzymuje talię 13 kart (decepticonów lub autobotów), z których losowo 3 odkłada na bok (nie będą używane). Z pozostałych dziesięciu bierze 5 na rękę a 5 pozostawia w rezerwie. Na środku stołu rozkładane jest 8 kart terytoriów. Aktywny gracz wybiera terytorium, o które będzie się toczyć wojna, a następnie każdy w tajemnicy przed innymi decyduje które z kart (1 lub 2) wystawi do bitwy. Na kartach terytoriów oraz na kartach robotów widnieją kolorowe paski – symbolizują one określone umiejętności. Jeśli karta robota posiada wszystkie kolory użyte na karcie terytorium oznacza to, że w walce o to terytorium siła jego jest określona przez wyższą liczbę – w przeciwnym wypadku robot nie jest w stanie sprostać trudnościom i będzie walczył z mniejszą siłą (niższa z dwóch przedstawionych na karcie liczb). Kiedy wszyscy już zdecydowali się – roboty wykładane są na stół jednocześnie i podsumowywane są punkty siły każdej z drużyn (walka trwa pomiędzy decepticonami a autobotami i nawet jeśli graczy jest 4, to grają oni drużynowo – dwóch graczy kontroluje decepticony i dwóch autoboty). Karty robotów są zbierane (nie wracają na rękę), zwycięska drużyna obejmuje w posiadanie terytorium, a gracze dobierają z rezerwy karty tak aby mieć pięć na ręku. Gra kończy się zwycięstwem jednej z drużyn (lub jednego z graczy, jeśli grają dwie osoby) gdy opanuje ona cztery terytoria.

Przygotowanie do rozgrywki 4-osobowej.

Przygotowanie do rozgrywki 4-osobowej.

Wrażenia

Chylę czoła i biję się w piersi – pierwsze wrażenie było mylne. Daleko temu do popularnej wojny. Po pierwsze zawsze wybieramy z kilku kart –  jeśli na początku zgramy silne karty, na później pozostaną słabsze, po drugie zawsze mamy wybór – wystawić jednego czy dwa roboty – ale jeśli będziemy wystawiać ciągle dwa, to na koniec nie zostanie nam żaden! Po trzecie – możemy blefować (zwłaszcza w wariancie drużynowym kiedy próbujemy się porozumieć ze swoim partnerem) i jednocześnie uważać na blef przeciwnika. Po czwarte w swojej kolejce mamy wpływ na to, o jakie terytorium walczymy,  więc możemy wybrać to bardziej pasujące do naszych kart.

Jednak z drugiej strony – coś w sobie z wojny jednak ma. Musimy dobierać karty najlepiej pasujące do terytorium (bo inaczej nie wykorzystujemy całej siły robota a to się nie opłaca) a wtedy wybór jest zwykle niewielki. Poza tym już tradycyjna losowość w postaci dobierania kart na rękę jest jak najbardziej obecna.

Należy też zauważyć, że przed każdą bitwą odsłaniana jest karta misji. Ona może nam dość istotnie zmienić warunki – np. dodać brakujący pasek do naszego robota, ale też dodać jeden punkt przeciwnikowi. Taka ruletka, ale za to jak bardzo podnosząca adrenalinę w żyłach….

Karty kontroli misji (przykłady)

Karty kontroli misji (przykłady)

Temat wojny za nami – pytanie czy ta wojna jest klimatyczna? Otóż i tak, i nie. Tak – bo to wojna. Wykładasz karty,  wyższe wygrywają, koniec, przed państwem następna tura. Nie – bo równie dobrze mogłaby to być wojna mrówek albo starcie Gajusza Juliusza Cezara z Pompejuszem w połowie I wieku p.n.e. Ja się nie znam na transformerach, ale podstawową ich cechę pamiętam – zdolność przekształcania swoich ciał w inne formy np. pojazdy czy zwierzęta. Otóż tej cechy niestety mechanika zupełnie nie wykorzystuje. Dlatego raczej do wybitnie klimatycznych tej gry nie zaliczę.

Jest to gra zdecydowanie konfrontacyjna (w końcu to wojna), przez niektórych zaliczana do strategicznych, ale ja bym ją raczej nazwała grą blefu. Taktyka co najwyżej może dotyczyć tego czy zgrać się teraz z silnych robotów czy raczej zostawić je na później. Bardziej przyda się pokerowa twarz i umiejętność blefu niż strategiczne myślenie. Trochę przywodzi na myśl Rycerzy i Zamki z serii „Dobra gra w dobrej cenie”

transformers_bladwinstrukcji

Wynik Sofie to 14=9+5
a nie 14=8+6 jak pokazano na obrazku

Wykonanie trzyma poziom – karty są dobrej jakości, ilustracje klimatyczne (tak! to wojenno-abstrakcyjna gra z klimatycznymi grafikami!)  a pudełko mnie po prostu rozczula. Złożoność gry jest niewielka a instrukcja dobrze napisana. Udało mi się jednak znaleźć zabawny błąd w przykładzie zawartym w instrukcji.

Idzie nowe, czyli tablet w dłoń a karty na stół

Przykład ułożenia kart terytoriów wokół tableta. Każde z 8 pól na ekranie odpowiada jednemu z terytoriów.

Przykład ułożenia kart terytoriów wokół tableta. Każde z 8 pól na ekranie odpowiada jednemu z terytoriów.

Skoro to gra Shuffle, to sięgnijmy po aplikację. Rzeczywiście poszerza możliwości – nie tworząc nowej gry a jedynie modyfikując tę dobrze już znaną. Tablet kładziemy na środku stołu układając wokół niego 8 kart terytoriów (instrukcja prowadzi nas krok po kroku podpowiadając jak przygotować grę). Ciekawym rozwiązaniem jest możliwość wgrania do aplikacji swojego imienia przy użyciu mikrofonu – kiedy to my będziemy wybierać terytorium do walki aplikacja wezwie nas po imieniu (obok tradycyjnej grafiki). Stół gry przedstawiony jest w formie radaru, który wykrywa punkty misji odpowiadające określonemu terytorium. I na tym (poza oprawą dźwiękowo-graficzną) polega główna różnica w stosunku do wersji czysto karcianej. W karcianej wersji zawsze odkrywamy kartę misji i rozpatrujemy efekt. W wersji elektronicznej gracz wybierający terytorium wybiera terytorium do którego przypisana jest (lub nie) jakaś misja – efekt jej rozpatrywany jest już po dokonaniu wyboru. A może być nim np. otrzymanie zielonego paska, którego …. nie ma jak wykorzystać. Ale równie dobrze po prostu można wybrać terytorium bez misji, co nie było możliwe w wersji karcianej. I muszę przyznać, że ta wersja tabletowa podoba nam się o wiele bardziej. Ona budowała klimat (którego poza ilustracjami daremnie byłoby szukać w wersji karcianej).

Home rules

W tym miejscu chciałabym się podzielić zasadami nieco zmodyfikowanymi w stosunku do oficjalnej wersji. Po pierwsze o wiele większą frajdę sprawiało nam, gdy wystawialiśmy swoje roboty w sposób jawny co do ich ilości. Wyglądało to tak, że poczynając od gracza aktywnego każdy wykładał na stół zakrytą – jedną lub dwie karty – lub modyfikował swoje wyłożenie (tzn. gdy przychodziła jego kolej mógł wystawić lub wycofać swojego robota) – do momentu, w którym wszyscy gracze jeden po drugim spasowali (tj. nikt już nie chciał dokonywać zmian). Dlaczego to było takie fajne? Dawało bowiem większe pole do popisu jeśli chodzi o blef. Była to swoista próba sił. Próba charakterów. Dawało poczucie, że gracz do końca nad czymś panuje. Zresztą – co tu dużo mówić – to dość naturalne. Dopóki nie rozgorzeje walka przecież zawsze można wystawić lub odwołać wojownika.

Druga modyfikacja to właściwie spostrzeżenie – jeśli nie leży komuś wariant drużynowy a chętnych jest czworo – nic nie stoi na przeszkodzie podzielić karty i zagrać w dwóch zespołach 1-1. Kart terytoriów jest akurat 16, kart kontroli misji aż 20, a talii cztery (po dwie na każdą frakcję). Jedyne co trzeba zrobić to zaplanować akcję dla misji, która pozwala na wymianę wolnego terytorium – można albo zignorować tę misję i pociągnąć (lub nie) nową kartę, albo pozwolić na zmianę strony (karty są dwustronne).  Grane, sprawdzone, działa. Wydaje mi się jednak, że to nie będzie często wykorzystywana opcja (IMHO wariant drużynowy jest ciekawszy) ale nigdy nic nie wiadomo (jak powiadał szewc) i warto wiedzieć, że taka możliwość istnieje.

Podsumowanie

Plusy:
+ Niewielka złożoność, dobrze napisana instrukcja, prostota zasad
+ Możliwość rozszerzenia gry o aplikację na systemy MacOS i Android
+ Klimatyczne grafiki
+ Dobra jakość wykonania
+ Przyzwoita skalowalność – choć ja preferuję grę drużynową.
+ Niska cena
+ Zadbano o daltonistów – mimo tego, że używane są kolory i przeciętny gracz operuje kolorami, to jednak każdy kolor umieszczony jest na określonej wysokości (jednej z 4 możliwych) tak, że nawet daltonista będzie w stanie się w tym połapać (choć z większym trudem niż osoba prawidłowo widząca barwy)

Minusy:
– W mechanice nie wykorzystano cechy transformacji na czym ucierpiał klimat
– To wciąż daleka krewna klasycznej wojny – choć blef jest tu bardzo potrzebny.

 

Ogólna ocena (7/10):

Złożoność gry (3/10):

Oprawa wizualna (7/10):

Dziękujemy firmie Cartamundi za przekazanie gry do recenzji.

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *

*