Home / Recenzje / Gry imprezowe / Taboo – idealna imprezówka, czyli o wyższości Tabu nad Dixitem i Tajniakami – ze starej półki cz. 36

Taboo – idealna imprezówka, czyli o wyższości Tabu nad Dixitem i Tajniakami – ze starej półki cz. 36

TabuTaboo (lub jak kto woli Tabu) miało swoją premierę w 1989 r. Mimo to gra również dzisiaj jest bez problemu dostępna w większości sklepów planszówkowych lub większych księgarni. Ja kupiłem Tabu na grilla. Od lat grywamy na grillach w kalambury i ta zabawa lekko się już nam przejadła (nomen omen), więc potrzebowaliśmy czegoś nowego, co nie wymaga dużo miejsca, w co można spokojnie pograć w plenerze. Najlepiej, żeby była to gra drużynowa. Po przejrzeniu oferty wydawniczej do rundy finałowej zakwalifikowały się Time’s Up i właśnie Taboo. Ostatecznie wybór padł na ten drugi tytuł. I nie żałuję. Sezon grillowy jeszcze się nie zaczął, a ja już Tabu ograłem bardzo dobrze, więc chętnie się podzielę wrażeniami.

Za co tyle płacimy?
Gdyby patrzeć na Tabu jedynie przez pryzmat stosunku ceny do jakości wydania, to należałoby się złapać za głowę i zakrzyknąć: „Za co? Za co – do jasnej anielki – mam płacić tyle kasy?”. Za grę zapłaciłem 110 zł (w promocji można było podobno znaleźć za ok 80 zł, ale ja… nie znalazłem), a otrzymałem w zamian talię kart, klepsydrę, podstawkę, notesik na punktację i zupełnie zbędny bajer w postaci piszczałki do denerwowania przeciwników (to znaczy do sygnalizowania ich skuchy). Acha i jeszcze kostkę, ale z nią nie gramy, bo wprowadza ona jakieś zbędne udziwnienia do prostej jak drut mechaniki. Na grafiku też wydawca chyba zaoszczędził, bo gra nie zawiera żadnych ilustracji (poza tą z okładki, na marginesie też niespecjalnie urokliwą). No, ale też trzeba przyznać, że grafiki na kartach są zbędne. Ba, gdyby były, to mogłaby nawet ucierpieć na tym czytelność gry. Jedyne, co trzeba pochwalić, to wykonanie – nie jakieś zaskakująco rewelacyjne, ale porządne. I tylko dlatego gra w zakresie wykonania i grafik załapała się na ocenę z klasy średniej, czyli cztery na dziesięć.
Gdyby więc ktoś miał chęć kupić tę grę tylko po to, żeby ją podziwiać (jak to mogłoby być np. w przypadku Cyklad czy Kemeta) to zdecydowanie odradzam. Jeżeli jednak ktoś decyduje się na zakup Tabu, żeby w nią pograć… Aaa, to już zupełnie inna sprawa.

Taboo (4)

Gierki słowne
Zasady są z tych należących do gatunku banalnych i zrozumiałych dla każdego, nawet dla 5-letnich dzieci (tu barierą może być jednak umiejętność czytania i stosunkowo ubogie słownictwo przedszkolaków). Ot, mamy kartę, a na niej słowo, które musimy wytłumaczyć swojej drużynie. A pod nim słowa, których nie możemy użyć przy opisywaniu naszego hasła. Jak nasi trafią we właściwy wyraz lub wyrazy, to odkrywamy następną kartę. A tam kolejne słowo… i tak dalej, dopóki nie przesypie się piasek w klepsydrze. Wypada jeszcze dodać, że przeciwnicy nas sprawdzają i jeśli użyjemy któregoś z zakazanych słów, to oznajmiają nam to piszczałką (najczęściej tuż przy naszym uchu). Wtedy jest punkt dla nich. Punkt dla nich jest też wtedy, kiedy samowolnie zrezygnujemy z opisywania danego słowa, bo uznamy że nie potrafimy lub że za długo to zajmie. Hasła odgadnięte przez naszą drużynę to oczywiście punkty dla nas. Tak gramy dopóty, dopóki nam się to nie znudzi (my zazwyczaj gramy tyle, żeby każdy członek z każdej drużyny mógł opisywać hasła przynajmniej raz), a potem zliczamy, kto uzbierał więcej kart. No i jest jeszcze ta kostka naginająca trochę zasady, ale my jej nie używamy – niby po co poprawiać doskonałe?

Taboo (3)

O wyższości Tabu nad Dixitem i Tajniakami
Tabu to gra „w skojarzenia” i jako taka z mojej kolekcji przypomina mi po trosze Tajniaków, a po trosze Dixita Odyseja (oba te tytuły są obecnie w czubie rankingu gier imprezowych na BGG). We wszystkich tych grach osoba wymyślająca hasło (nazwijmy ją „prowadzącym”) tworzy jakieś skojarzenie, czy to z innym słowem czy obrazkiem, a reszta graczy musi się domyślić, co autor miał na myśli. Co prawda jedynie Tabu i Tajniacy to gry drużynowe, natomiast w Dixicie każdy gra na siebie, a dodatkowo tam każdy grający tworzy jakieś skojarzenia z podanym przez prowadzącego hasłem, jednak koncepcja każdego z tych tytułów wydaje mi się nieco podobna, a wszystkie gry zapewne działałyby równie dobrze w podobnych sytuacjach i w podobnym towarzystwie. Podsumowanie Tabu oprę więc na porównaniu go z Dixitem Odyseją oraz Tajniakami, gdyż wszystkie te tytuły królują u mnie ostatnio na imprezach.

Dlaczego więc uważam Tabu za lepsze od Dixita? Po pierwsze jest bardziej regrywalne. Kart w Dixicie jest tylko 84,  wszystkie obrazki raczej prędzej niż później się opatrzą, a dodatkowo, jeżeli gramy ciągle w tym samym towarzystwie, to istnieją tendencje do powtarzania tych samych, sprawdzonych skojarzeń podczas kolejnych gier. A z drugiej strony, jeżeli grają dwie osoby, które albo dobrze się znają, albo grały już wcześniej razem, a pozostali gracze zasiadają do partii z nimi po raz pierwszy, wówczas często podają hasła-skojarzenia jedynie im znane, a zupełnie abstrakcyjne dla pozostałych graczy. Co prawda można dokupywać nowe dodatki, ale to każdorazowo koszty 50-60 zł. Tymczasem haseł w Tabu jest ponad tysiąc (po cztery na każdej z 260 kart), dodatkowo lecą one szybko i nikt nie ma czasu zapamiętać, jak ktoś inny kiedyś opisywał, np. „Białe kozaczki”. Problemów z regrywalnością czy z lepszą lub gorszą znajomością graczy nie ma.

Dodatkowo w Dixita może grać „tylko” do 12 osób, a gra potrzebuje nieco miejsca na tor punktacji i zagrywanie kart, podczas gdy w Tabu – bez utraty płynności czy funu – może grać dowolna liczba graczy (mój rekord to 18 osób), a jakiekolwiek miejsce na stole jest zupełnie zbyteczne.

Taboo (2)

Jeżeli chodzi o Tajniaków, to tu problemów z regrywalnością nie ma. Haseł jest 400, dodatkowo mogą być one różnie ułożone, więc trudne jest dopasowanie takich samych skojarzenia do różnych układów kart, a co dopiero powtórzenie takiej samej partii. Ograniczenia w liczbie grających też nie ma, chociaż im więcej członków drużyny, tym więcej opinii, więc o kompromis i wybór trudniej.

Są za to problemy z downtimem i… syndromem lidera. Używanie klepsydry wyznaczającej limit czasu prowadzącemu uznaliśmy za pozbawione sensu, gdyż wprowadza niepotrzebną nerwowość i psuje zabawę. Jednak bez klepsydry partia się ciągnie, bo każdy chce wymyślić jak najlepsze skojarzenie, tym bardziej, że ma szansę powiedzieć tylko jedno słowo (plus cyfrę). Z drugiej strony (ze strony zgadujących) zdarzają się mądrale, którzy wiedzą najlepiej i zdążą „stuknąć” dane hasło zanim reszta drużyny choćby przeczyta wszystkie odpowiedzi.

Takich problemów nie ma w Tabu. Tu zarówno po jednej, jak i po drugiej stronie stołu potrzebny jest słowotok, bo prowadzący musi podać jak najszybciej jak największą liczbę skojarzeń, które mogłyby naprowadzić drużynę na właściwe hasło, dla zgadujących natomiast korzystniejsze jest szybkie strzelenie nawet 10 haseł, z których 9 będzie błędnych, niż nie wypowiedzenie żadnego. Sprawia to, że Tabu jest szybkie, płynne, żywe, pełne pozytywnej energii i zupełnie niepodatne na syndrom lidera.

Tajniacy, podobnie jak Dixit, zajmują sporo miejsca, najlepiej na równej powierzchni i w miejscu osłoniętym od wiatru, przez co trudno się z nimi rozłożyć w podróży czy na grillu lub biwaku. Jak pisałem wcześniej, ten problem z Tabu nie występuje. Co prawda pudełko mogłoby być trochę bardziej kompaktowe, ale jakby zostawić je w domu i zabrać ze sobą tylko niezbędne elementy, to zagrać można praktycznie wszędzie.

W Tajniakach istnieją też problemy z interpretacją i trzymaniem się zasad, których w Tabu również nie doświadczyłem. Reguła, że podane przez prowadzącego hasło musi się kojarzyć z hasłami na stole, jest bardzo uznaniowa – jednemu się kojarzy, innym (zwłaszcza przeciwnikom) już niekoniecznie. Co do trzymania się zasad, to chodzi mi głównie o prowadzącego, któremu czasami trudno zachować pokerową minę i powstrzymać się od komentarzy w stylu „jak to ci może się z tym kojarzyć?”. O ile jeszcze traktujemy grę jako zabawę, to pół biedy, gorzej, kiedy do partii wkrada się niezdrowa rywalizacja, bo rozstrzygnięcia sporu trudno czasem szukać w instrukcji. Tymczasem w Tabu instrukcja jasno określa zasady co do używanych skojarzeń, a milczenie prowadzącego jest zupełnie niewskazane i praktycznie w każdej chwili wszyscy grający żywo uczestniczą w zabawie.

Taboo (1)

Dziwne to trochę podsumowanie. Rozpisałem się o Dixicie i Tajniakach, a przecież recenzja jest o Tabu. Tak więc chociaż na koniec i wrażenia z recenzowanego tytułu krótko spuentuję.
Tabu to świetna i bardzo dynamiczna, drużynowa gra imprezowa dla nieograniczonej liczby osób. Ilość haseł i zmienność skojarzeń zapewni jej długą żywotność i wysoką regrywalność, a proste zasady oraz wesoła i niewymagająca rozgrywka przyciągną do niej wiele osób, którym z planszówkami jest niekoniecznie po drodze. Gra praktycznie nie wymaga miejsca. Jej główne elementy – karty na podstawce i piszczałka – są trzymane przez graczy w rękach, a jedynie małą klepsydrę trzeba postawić na kawałku równej powierzchni. Dzięki temu gra zapewni rozrywkę nie tylko na imprezach, ale i w pociągach czy na biwakach. O wadach Tabu nie napisałem… bo ich nie widzę. No może jedną drobną – nieliczne hasła wydają się być trudniejsze od całej reszty, bo albo zakazane skojarzenia są określone bardzo szeroko, albo wyraz jest po prostu wyjątkowo trudny do szybkiego opisania. Przykładowo taki Stieg Larsson czy Eric Schmitt większości graczy nie kojarzą się w ogóle, podczas gdy Jan III Sobieski każdemu kojarzy się bardzo i to głównie z odsieczą wiedeńską i z dowódcą, które to słowa akurat zakazane w tym przypadku nie są. Mimo to nie wyobrażam sobie jednak, żeby komuś Tabu nie przypadło do gustu, nawet jeżeli jest się introwertykiem czy osobą zupełnie nie trawiącą gier planszowych. Tabu to dla mnie bez wątpienia najlepsza gra imprezowa w jaką grałem, bijąca na głowę całką konkurencję i na wysoką ocenę – w swojej kategorii – w pełni zasłużyła.

Ogólna ocena (9.5/10):

Złożoność gry (2/10):

Oprawa wizualna (4/10):


6 komentarzy

  1. każdy ma swój gust…
    ale w Tajniakach taka:
    …”Reguła, że podane przez prowadzącego hasło musi się kojarzyć z hasłami na stole”
    moim zdaniem nie istnieje

    • Pingwin

      E…. to jak chcesz grać w Tajniaków bez kojarzenia haseł?
      W końcu… „Jeśli jesteś szefem, musisz wymyślić jednowyrazową wskazówkę powiązaną z kilkoma kryptonimami, które ma zgadnąć Twoja drużyna”

  2. Ginet

    W zasadach jest, że wskazówka musi dotyczyć znaczenia słowa.
    Mi bardziej chodziło o przypadek, że np. prowadzący jednej ekipy powie „Wiadro” a członek drużyny (dajmy na to żona) zgadnie „Francuz” i „Paryż”, bo akurat mieli jakąś przygodę z wiadrem i Francuzem w Paryżu. Tylko oni mogą to skojarzyć. Taki ból mieliśmy w Tajniakach dość często (zresztą w Dixicie także).
    Mimo to Tajniaków uważam za niezłą gierkę, ale Tabu po prostu podeszło mi bardziej

  3. Cześć,
    Przenieśliśmy tę grę na telefony, nazywa się eTABU :)
    Polecamy serdecznie.

  4. Gra bardzo ciekawa, ja dałbym jej 8/10. Chyba lepiej, jak w parze nie grają osoby, które się znają i mogą sobie kojarzyć niektóre sytuacje, które przeżyły wspólnie. No, ale jak kto woli :)

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *

*