Home / Targi w Essen / Essen 2014 / Spike – wagony do niej podoczepiali…

Spike – wagony do niej podoczepiali…

Ticket to Ride, Chicago Express i Steel Driver w jednym – da się? Zobaczmy! Spike został zapakowany w typowe kwadratowe pudełko á la Osadnicy z Catanu, wypełnione mnóstwem elementów. Od razu na początku rzucają się w oczy urocze plastikowe tory, które będziemy układać na planszy, budując trasy. Plastikowe ciuchcie, słodziutkie karty i lekko komiksowo ilustrowane żetony dopełniają obrazu całości. Od strony graficznej Spike prezentuje się wybornie. Ładna kolorystyka, czytelne oznaczenia, klimatyczne ilustracje i estetyczne elementy, a to wszystko umiejętnie i ze smakiem zestawione ze sobą. A ponieważ dodatkowo wszystkie przywołane gry budzą moje miłe wspomnienia, od razu zgodziłem się ją zrecenzować.

Spike jest niezależny językowo (no dobra – na kartach pomocy są jakieś napisy), a do gry dołączono wielojęzyczną i bardzo ładnie zilustrowaną instrukcję, więc próg wejścia wydaje się przystępny. No właśnie – wydaje się. Mechanika, na pierwszy rzut elegancka, przestaje taka być po bliższym sprawdzeniu. Niby reguły są proste i wyjaśnione logicznie, ale liczba drobnych zasad i wyjątków powoduje, że gra nie jest tak intuicyjna, na jaką wygląda. W ogólnym zarysie jest przejrzyście, ale gdy zaczniemy analizować poszczególne składowe… Po lekturze całości instrukcji miałem wrażenie, że „wagony do niej podoczepiali” – prosta gra kolejowa, a autor miał albo problem z wyrzuceniem niektórych elementów, albo też miał ambicję zrobienia możliwie bogatej symulacji rozwoju sieci kolejowej. W efekcie wyszła gra działająca, ale bez wyrazistego akcentu. Takie poprawne rzemiosło. Co w gruncie rzeczy nie wydaje się bardzo poważnym zarzutem, choć powoduje, że po rozgrywce pozostaje wrażenie nijakości. To z kolei dla mnie jest jednak poważnym zastrzeżeniem, bo rzadko kiedy chcę siadać do gry, która nie wzbudza we mnie emocji.

Plansza

Plansza

W zarysie rozgrywka wygląda następująco: na planszy układamy żetony wartości dostaw (będą się zmieniały w trakcie rozgrywki), każdy gracz dostaje swój zestaw (pociąg z trzech kafli, żetony cargo, plastikowe tory, karty kontraktów, karty tras i karty torów), po czym umieszczamy swój plastikowy pociąg w dowolnym mieście na planszy i możemy grać. W swoim ruchu można:

  • Dociągnąć karty.
  • Ułożyć tory na planszy zagrywając te karty.
  • Przejechać pociągiem po swoich torach.
  • Włączyć dopalacz pociągu.
  • Upgrade’ować swój pociąg (to determinuje: liczbę dostępnych pól ruchu, liczbę dociąganych kart oraz liczbę przewożonych równocześnie ładunków).
Żetony towarów

Żetony towarów

Wydaje się proste i na razie jest. Diabeł tkwi w szczegółach. Bo jedną z akcji jest ruch pociągu. Ale inna akcja (dopalacz) pozwala na przesunięcie pociągu o jedno pole. Trochę to zagmatwane? Na szczęście tylko trochę. Ale jest też dodatkowa darmowa akcja PRZED wszystkimi akcjami, która polega na przesunięciu pociągu o jedno pole do przodu. Czyli łącznie trzy różne i odrębne akcje pozwalają na przesunięcie pociągu. Rozumiem ideę temu przyświecającą – dynamizuje to rozgrywkę i daje poczucie, że pociągi cały czas jadą. Tylko że na pewno nie służy przejrzystości i intuicyjności reguł.

W sumie jest jednak dość prosto: dociągamy karty, żeby zbudować tory, po których rozwozimy towary do miast. I za taką dowózkę zdobywamy pieniądze, za które kupujemy ulepszenia naszego pociągu pozwalające na szybsze i sprawniejsze rozwożenie. Wygodne w tym wszystkim jest to, że pieniądze służą również jako punkty zwycięstwa. Nasz stan posiadania jest zaznaczany na listwie wokół planszy i widzą go wszyscy współgracze. Na zakończenie dostajemy jeszcze pieniądze za zrealizowane karty tras (trochę jak bilety w Ticket to Ride) i najbogatszy gracz wygrywa.

Tak wygląda tory na planszy

Tak wygląda tory na planszy

Interakcja pomiędzy graczami działa na kilka sposobów:

  • Budując sieć torów blokujemy niektóre trasy dla innych graczy (wolno poruszać się pociągiem tylko po swoich torach).
  • Dobierając częściej karty możemy celowo przyspieszyć koniec gry przewijając talię (po prawie trzykrotnym wyczerpaniu talii kart torów gra kończy się).
  • Dowożąc towar zmieniamy jego cenę, co wpływa na przychód innych graczy.

Nie jest to jakaś krwiożercza gra ekonomiczna, ale nasze działanie może – wykonane we właściwym momencie – odrobinę zaboleć innych.

W Spike zastosowano fajny pomysł na skalowanie. Przed grą rozdajemy 12 kart kontraktów – rozdajemy je wszystkie, więc przy mniejszej liczbie graczy każdy będzie miał więcej kart i więcej możliwości zdobycia pieniędzy. To powoduje podobną długość rozgrywki niezależnie od liczby grających, choć oczywiście (co jest dość typowe dla wielu gier) grający w duecie osiągną na pewno wyższe wyniki, niż liczniejsze składy.

Ustawienie początkowe

Ustawienie początkowe

Regrywalność załatwiono całkiem prosto – spośród 36 kart kontraktów do gry wchodzi zawsze 12 losowych. Ponieważ na tych kartach są umieszczone zarówno dobra, które musimy dostarczyć, jak i nazwy miast docelowych, zapewnia to dużą zmienność rozgrywek. Ponadto autor zawarł w regułach dwa warianty. Obydwa skierowane są zaawansowanych graczy. W jednym wybieramy wersję kontraktu, która będziemy realizować (karty są dwustronne). W drugim losujemy dwie karty tras i wybieramy jedną, odrzucając drugą (podobnie do dobierania biletów w Ticket to Ride). Wszystkie trzy zmienne (dobór kart kontraktów, wybór ich strony i dobór karty trasy) powodują, że zmienność rozgrywek jest praktycznie nieskończona. Nie wiem, jak to faktycznie wygląda w długim okresie, ale te 5 rozgrywek, które mam za sobą, były faktycznie za każdym razem nieco inne. Raz wszystkie osoby miały karty tras z tej samej strony mapy (ścisk był wręcz niemożliwy). Innym razem z kolei, w dwie osoby nie wchodziliśmy sobie w ogóle w paradę, bo rozwoziliśmy towary po dwóch stronach mapy.

Na początku wspomniałem o ładnych plastikowych torach. No właśnie – ładnych. Bo z funkcjonalnością już są na bakier. Po ustawieniu na nich pociągu możemy być pewni, że będziemy musieli albo poprawiać tory, albo pociąg, który notorycznie spada z torowiska lub je przestawia. I to prawie w każdym ruchu. Widać tu niedoróbkę techniczną, zawinioną przez wydawcę, a nie autora. Same tory też są nie do końca funkcjonalne – jeśli wokół jakiegoś miasta ułożymy kilka odcinków, to dość szybko zaczniemy się zastanawiać, który leżał w którym miejscu.

Nasze pociągi

Nasze pociągi

Istotną cechą rozgrywki jest konieczność uwzględnienia naraz kilku zmiennych i pamiętania o nich w kolejnych ruchach. Trzeba podjąć decyzje: który towar wieziemy, w jakiej kolejności, do którego miasta i w którym momencie (bo przecież ceny się zmieniają), a na to wszystko nakładają się budowa torów, dociąganie kart i ruchy przeciwników. Gra jest złożona (czyli niby dobrze), ale po jej zakończeniu miałem zawsze poczucie wykonania ciężkiej pracy, a nie uczestnictwa w zabawie. Być może przyczynia się do tego tzw. „fiddliness”, czyli mnóstwo drobnych czynności, o których musimy pamiętać w każdej turze. Szczerze powiedziawszy nie był to czas spędzony przyjemnie i z każdą kolejną partią coraz mniej chętnie otwierałem pudełko. Po prostu żmudność grania była dla mnie zbyt duża. Grałem w Spike wyłącznie z mało grającymi znajomymi i ich wrażenia potwierdzają, że jest to gra typu „rodzinna plus”, czyli raczej nie proponujmy jej początkującym. Pewnie sobie poradzą, ale niekoniecznie będą zachęceni do dalszego grania.

Karty kontraktów i tras

Karty kontraktów i tras

Gier, które przychodzą mi do głowy przy patrzeniu na Spike jest całkiem sporo: Chicago Express czy Steel Driver (rozbudowa sieci kolejowej), Ticket to Ride czy Linie Lotnicze Europa (budowanie połączeń), czy choćby leciwy Bombay i inne gry ekonomiczne i logistyczne (zmiana wartości dóbr po dostarczeniu ich do miasta). Jednak wszystkie wymienione sprawiły mi większą radość i do Spike’a na pewno nie usiądę już z własnej woli. Nie jest to gra zła – wręcz przeciwnie jest w niej sporo ciekawych i dopracowanych pomysłów. Po prostu grając chcę mieć poczucie zabawy, a nie pracy

Plusy:

  • Bardzo estetyczne wykonanie
  • Rozgrywka jest krótka w stosunku do liczby oferowanych decyzji
  • Duża zmienność pomiędzy rozgrywkami
  • Dobrze napisana instrukcja

Minusy:

  • Nieelegancja reguł
  • Ogólna nijakość i brak „jaja”
  • Żmudność rozgrywki
  • Elementy, które ładnie wyglądają, ale są niepraktyczne

 

Ogólna ocena – miłośnicy średniej ciężkości gier kolejowych mogą dodać 1 do oceny

Złożoność gry – choć reguły sugerują 8/10

 

Ogólna ocena (5/10):

Złożoność gry (5/10):

Oprawa wizualna (8/10):

Dziękujemy firmie R&R Games za przekazanie gry do recenzji.

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *

*