Home / Cotygodnik Redakcyjny GF nr 39/18, w którym skracamy listę życzeń

Cotygodnik Redakcyjny GF nr 39/18, w którym skracamy listę życzeń

Długa lista życzeń to niebezpieczna sprawa, szczególnie gdy trafiają na nią gry, o których niezbyt wiele się wie, a znalazły się tam na skutek nagłego impulsu opartego na cząstkowych informacjach. Obecność gry na liście grozi zakupem, szczególnie wtedy, kiedy pojawi się dobra okazja. A takie zakupione bez odpowiedniego rozpoznania tytuły częściej niż rzadziej zasilają potem różne targi i inne mathandle. Jak bronić się przed nadmiernym rozrostem wishlisty? Najlepiej grając.

 

Ink

W ostatni weekend, w ramach pewnego nader udanego spotkania planszówkowego, miałem niebywałą okazję nadrobić wiele zaległości w poznawaniu gorących i mniej gorących nowości. Takie okazje trzeba wykorzystywać skrupulatnie, bo są jednym z najlepszych lekarstw na wydawanie pieniędzy. Konsekwentnie stosując odpowiednią strategię i optymalizując dobór tytułów, by liznąć jak największą ich liczbę, można sprawnie skrócić swoją listę życzeń, kiedy jedna po drugiej intrygujące i wyczekiwane gry okazują się być „przyzwoite” albo „w porządku”, jeśli nie gorzej. Na szczęście nawet te przyzwoite i w porządku po jednej partii tracą dla mnie całkowicie swoje właściwości kuszące, dzięki czemu fundusze można przeznaczyć na… kolejne niewiadome.

(Żeby nie wyszło, że jestem takim malkontentem, to poznałem również przynajmniej jeden tytuł, po którym spodziewałem się, że będzie „przyzwoity”, a okazał się znacznie lepszy. Ale o nim innym razem.)

Jedną z gier, które przykuwały uwagę wszystkich już swoimi komponentami, a w każdym razie jednym bardzo nietypowym komponentem, było Planet. Owym gadżetem były wielkie dwunastościenne magnetyczne kostki. Kostki reprezentują w grze tytułowe planety, które podczas rozgrywki będziemy budować – tak właśnie, gdyż początkowo wszystkie ich ścianki są puste. W każdej rundzie gracze draftują po jednym z dostępnych w puli pięciokątów i mocują (dzięki wspomnianemu magnesowi) do jednej ze ścianek kostki. Pięciokąty pokryte są pustyniami, oceanami, lasami itp., zatem zabudowując kolejne ścianki tworzymy tym samym mniejsze lub większe obszary roślinności, piasku czy też wody.

No dobrze, ale kiedy w końcu tą kostką sobie porzucamy? Otóż rzucać wcale nie będziemy. Czyli po co to wszystko, poza niewątpliwym walorem estetycznym? W każdej rundzie, po tym, jak każdy z graczy wybierze i zamocuje swoją ściankę, rozpatrywana jest jedna lub więcej punktacji. Punktacje określają warunek, pod kątem którego porównywane są planety uczestników na aktualnym poziomie zabudowania. Na przykład: sprawdzamy, kto ma największy obszar morski graniczący z lodowcem. Albo kto ma największą pustynię NIE graniczącą z żadnym lasem. Albo kto ma najwięcej oddzielnych pustyń. I tak dalej. Ten, kto najlepiej realizuje dane kryterium otrzymuje punkty.

Gra jak widać ma banalne zasady, atrakcyjną oprawę i niewątpliwie oryginalny pomysł, przynajmniej jeśli chodzi o wykonanie. Wydaje się, że może być świetną zabawą w familijnym gronie. Gdzie zatem skrywa się problem? Problemem jest, kiedy w Planet spróbujemy zagrać „na poważnie”. Mianowicie wszystkie punktacje w grze są jawne i znane od samego początku rozgrywki, a jest ich bodajże dwadzieścia. I teraz proszę bardzo, przyczepiając trzecią ściankę do kości weź pod uwagę, że w szóstej rundzie będą punktowały arktyki przy pustyniach, a w ósmej pustynie nie przy arktykach, a w trzeciej liczba osobnych lasów, ale w szóstej jeszcze największy las przy oceanie, a w piątej ocean nie przy lesie… i tak dalej, i tak dalej. I jeszcze patrz, co przyczepia każdy przeciwnik, i czy on ma las/pustynię/morze wielkości czterech pól, czy może jednak pięciu.

Na pewno istnieją na świecie osoby, które potrafią to zrobić. Jednak zarówno ja, jak i moi współgracze (a nie były to osoby, które wypadły sroce spod ogona) stwierdzili bardzo szybko, że jest to niewykonalne, a w każdym razie nakłady czasu i wysiłku konieczne do tego są absolutnie nieuzasadnione. Tak więc wyszło, że w Planet nie można za bardzo się starać.

Żeby zmienić zupełnie klimaty (acz od razu powiem, że słowo klimat jest tu ogromnym nadużyciem), zagrałem w nową edycję gry Endeavor. Jest to o tyle ciekawy przypadek, że w Endeavor (edycję pierwszą) grałem już, a nawet posiadałem ją przez niezwykle krótki czas, a było to w roku 2010. Gra bardzo szybko poszła wtedy na sprzedaż, bo okazała się być czymś zupełnie innym, niż się po niej spodziewałem. Muszę przyznać – kupowałem ją wtedy na wygląd pudełka i tematykę, bo byłem sporo młodszy i, jak się okazuje, również sporo głupszy. A Endeavor to gra, w której zbieramy żetony, żeby przesuwać się po torach. To jest cały klimat, to jest cała tematyka.

Pamiętając, jak bardzo zraziło mnie to tego tytułu osiem lat temu, początkowo odmawiałem partii, jednak później stwierdziłem, że osiem lat to jednak szmat czasu i moje podejście do gier musiało się przez ten czas znacząco zmienić. Może uparcie unikając tego tytułu robię sobie krzywdę? Może te kilkaset poznanych gier później spojrzę na niego zupełnie inaczej?

Okazuje się, że i tak, i nie. Teraz widzę, że Endeavor to całkiem sprytnie zaimplementowana gra. Wykonujemy akcje, na które pozwalają nam budynki stopniowo stawiane na własnej planszetce (wygląda to jak worker placement, ale formalnie nim nie jest, bo wszystko robimy u siebie i nie ma żadnego blokowania). Dzięki tym akcjom wystawiamy swoje znaczniki na mapę, na której rozsiane są dziesiątki żetonów dających nam punkty i zwiększających nasze możliwości (więcej robotników, możliwość budowania lepszych budynków itd.). Co ciekawe, rozłożenie tych żetonów jest całkowicie losowe, zatem zmienność poszczególnych rozgrywek teoretycznie może być naprawdę spora, zależnie na przykład od tego, czy w regionach dostępnych od początku gry będzie więcej dodatkowych akcji, czy więcej wspomnianych żetonów umożliwiających lepsze budowanie. Gra się bardzo sprawnie i partia w godzinę nie powinna być niczym dziwnym.

Tym niemniej to, co zawadzało mi dawno temu nadal kłuje mnie w oczy. Choć niby jest tu rozbudowa, odkrywanie nowych regionów a nawet… problem niewolnictwa i abolicji, to tak naprawdę wystawiamy dyski na obszary, na których są kółka połączone kreskami, żeby przesuwać kostki po torach. I jakoś niezbyt mnie to ekscytuje. Następna próba za kolejne osiem lat.

 

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *

*