Home / Recenzje / Gry dla dzieci / Ale cyrk! – czy taktyczna gra zręcznościowa może się udać?

Ale cyrk! – czy taktyczna gra zręcznościowa może się udać?

Marco Teubner kojarzony jest głównie z tytułami dla najmłodszych adeptów gier planszowych. Z pewnością największy rozgłos przyniosła mu nagrodzona tytułami Kinredspiel des JahresDziecięca Gra Roku (i kilkoma innymi wyróżnieniami) Epoka Kamienia Junior, ale autor ma na swoim koncie też adaptację innego klasyka – Dzieci z Carcassonne, czy imprezową karciankę Hook!, wydaną w Polsce przez Lacertę. Teraz natomiast na rynku,  dzięki wydawnictwu Granna, pojawił się imprezowo-zręcznościowy Ale cyrk!, czyli polska wersja wydanego w 2017 r. Topito.

Gra również celuje w młodszych odbiorców (choć już nieco starszych niż w przypadku dziecięcych wersji Carcassonne i Stone Age). Z pewnością do ich przyciągnięcia pomocne będą ładna oprawa graficzna i krótki czas gry (około 20 minut).

Rozgrywka polega na tworzeniu odpowiednich układów akrobatycznych na trzech arenach. O pożądanych układach informują nas posiadane na ręce karty celów. Stworzenie układu wskazanego na karcie powoduje realizacje zadania i dobranie następnego. Realizacja siódmego zadania kończy grę wygraną danego gracza.

Zadania z kart możemy podzielić na trzy kategorie. Jedne wymagają ułożenia  postaci w dowolnej kolejności na odpowiednim kolorze areny, inne ułożenia wieży tak, żeby określona postać znalazła się na właściwej wysokości jeszcze inne chcą, żeby cyrkowcy ułożeni byli w wieży w odpowiedniej kolejności.

Mechanika polega na przestawianiu pojedynczych cyrkowców lub części  wież cyrkowych (czyli kilku postaci ułożonych jedne na drugich) między poszczególnymi arenami. W turze mamy jednak tylko jeden ruch, to znaczy, że możemy przestawić jedną figurkę lub wieżę z jednego miejsca w drugie.

I tu wchodzą do gry elementy zręcznościowy i taktyczny. Element zręcznościowy dlatego, że wieże można przestawiać wyłącznie trzymając za jedną figurkę. Do tego figurki mają różny rozmiar, co na pewno nie poprawia stabilności konstrukcji. O katastrofę wiec łatwo. A jeżeli się nam ona przydarzy to tracimy ruch, jedną zrealizowaną kartę celu, a wszyscy cyrkowcy wracają poza arenę. Element taktyczny jest bardziej subtelny. Musimy bowiem pokombinować w  taki sposób, żeby jak najmniejszą liczbą ruchów doprowadzić do realizacji któregoś z naszych zadań.

Czy taktyczna gra imprezowa może się sprawdzić? Może i może, ale niestety nie w tym przypadku. Element zręcznościowy jeszcze jest niezły, bo figurki niechętnie trzymają się kupy, a możemy jeszcze  utrudnić zadanie przeciwnikom ustawiając je w rożnym położeniu. Niestety emocje są tylko przy przestawianiu wieży (im wyższa tym więcej), ale często ustawiamy jedynie pojedyncze klocki. Ułatwienie w zasadach dla młodszych graczy (mogą oni przestawiać wieżę trzymają na styku dwa klocki) na szczęście się sprawdza i pozwala nawiązać naszym pociechom równorzędną walkę. Stąd też gra sprawia frajdę młodszym graczom. Starsi zainteresują się grą raczej na chwilę i pewnie wrócą do klasyki (Jenga).

Taktycznie – niestety – jest gorzej. Szczególnie przy większej liczbie graczy planowanie chociażby dwóch kolejnych ruchów mija się z celem, a o ułożeniu kafelków przed naszą turą w zasadzie decyduje przypadek. Co gorsza przypadek decyduje też nieraz o realizacji naszych zadań, bo nierzadko w turze innego gracza okazuje się, że wymagana przez nas figura akrobatyczna powstała właśnie na stole. Jednocześnie, z uwagi na to, że zadania grających są tajne nie wiemy, kiedy wykonując nasz ruch bardziej pomagamy przeciwnikowi.

No i na koniec karty układów akrobatycznych. Wszystkie one są warte jeden punkt, natomiast stopień trudności ich wykonania jest mocno zróżnicowany. I nie chodzi tu tylko o trudność manualną, ale też o ilość ruchów potrzebną na ułożenie figury do końca. A to oznacza, że jedni gracze mogą mieć zdecydowanie pod górkę, podczas gdy inni będą mogli realizować cele jeden po drugim. Nie jest to uczciwe i bywa  bolesne szczególnie dla młodszych graczy.

Summa summarum, wśród wielu świetnych tytułów Granny skierowanych do młodych odbiorców Ale cyrk! jest jednym z tych, których nie polecam. Co prawda element zręcznościowy może na jakiś czas przyciągnąć uwagę dzieci (a nawet dorosłych), jednak problemy wynikające z „mechaniki”, zainteresowane osoby mogą szybko zniechęcić. Może przy okazji warto grę sprawdzić na jakimś konwencie, ale raczej nie radzę kupować w ciemno.

 



Grę Ale cyrk! kupisz w sklepie

Ogólna ocena (5/10):

Złożoność gry (2/10):

Oprawa wizualna (8/10):

Dziękujemy firmie Granna za przekazanie gry do recenzji.


Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *

*

x

Check Also

New Frontiers – o granicach, które nowe były kilkanaście lat temu

Nie wiem jak zacząć. Po prostu nie wiem. Dla kogo ma być ta recenzja? New Frontiers to gra, której genealogia jest pokręcona jak rodzinne zażyłości połowy bohaterów netfliksowego serialu Dark. Wspominać o Perto Rico? Mam zapomnieć, że mój licznik rozegranych partii w Race for the Galaxy przekroczył niedawno okrąglutki tysiąc? Odnoszę wrażenie, że to szczegół, który może mieć leciutki wpływ na moją perspektywę.