Home / Recenzje / Gry dla wielu graczy / Horror w Arkham: Ostatnia Godzina – Szaleństwo puka do bram

Horror w Arkham: Ostatnia Godzina – Szaleństwo puka do bram

Znacie takie stare, żartobliwe powiedzenie, że kosmici zawsze zaczynają atak od Stanów Zjednoczonych? Z mitologią Cthulhu jest trochę podobnie. Za każdym razem gdy słyszę o grach nawiązujących tematem do Wielkich Przedwiecznych, natychmiast przed oczami staje mi miasto Arkham i Uniwersytet Miskatonic. Nie inaczej rzecz się ma w przypadku kooperacyjnej gry Horror w Arkham: Ostatnia Godzina, która została wypuszczona na nasz rynek przez wydawnictwo Rebel. Ponownie przyjdzie nam się zmierzyć z szaleństwem i koszmarami przenikającymi do naszego świata.

W nasze ręce trafia pudełko zawierające planszę z lokacjami na Uniwersytecie Miskatonic, trzy arkusze Przedwiecznych, przeróżne żetony, karty pierwszeństwa, zestawy kart z umiejętnościami dla sześciu postaci oraz ich kartonowe pionki. Pod względem graficznym gra prezentuje się przyzwoicie aczkolwiek bez fajerwerków. Plansza pomimo tego, że jest bogato ilustrowana dla mnie jest całkowicie czytelna. Najwięcej pracy włożono w rysunki potworów, aż trochę szkoda, że ich kafelki są takie małe i szybko przestajemy zwracać uwagę na ich wygląd. Karty z umiejętnościami bohaterów są czytelne, mają prosty i identyczny dla wszystkich postaci design. Niestety nie udało się uniknąć potknięć. Karta potwora Shudde M’ell w opisie przygotowania zawiera błąd dotyczący umiejscowienia żetonu rytuału – nazwa lokacji nie zgadza się z przypisanym jej numerem.

Z Przedwiecznymi możemy zmierzyć się w grupie od dwóch do czterech osób lub solo, a cała zabawa powinna trwać około 40 minut do godziny. Kategoria wiekowa została ustalona (zakładam, że ze względu na temat) na 14+.

Naszym zadaniem jest odwrócenie rytuału, przyzywającego jednego z Przedwiecznych. Aby tego dokonać i wygrać gracze muszą odgadnąć/wydedukować dwa potrzebne znaki i zagrać odpowiednią liczbę (zależną od liczby graczy) kart pierwszeństwa z tymi konkretnymi symbolami. W grze występuje 5 symboli po dwa żetony każdy. Losowo, dwa z nich umieszczanie się w wyznaczonym miejscu na planszy. Pozostałe są rozkładane po lokacjach jako wskazówki. Podróżując po planszy i odkrywając je zwiększamy naszą szansę na poprawne odgadnięcie/wydedukowanie tych, które są potrzebne do odwrócenia rytuału. Jednocześnie co rundę pojawiają się nowe potwory. Jeśli zaniedbamy ich eliminację i dopuścimy do zebrania się w miejscu rytuału, automatycznie przegrywamy grę. Przegrana następuje również jeśli jeden z graczy straci wszystkie punkty życia lub nie zdołamy powstrzymać rytuału do końca rundy finałowej.

Plansza przedstawia lokacje przypisane do trzech stref kolorystycznych. Jedna z lokacji określana jest miejscem rytuały i należy jej bronić, trzy z nich stają się bramami przez które przesączają się nowe potwory. W każdej lokacji znajdują się wyznaczone miejsce na potwory, żetony wskazówek i bram. Wszystkie miejsca są ze sobą połączone ścieżkami. Jeśli jest do brukowana droga mogą poruszać się po niej postacie, jeśli zaś są to czerwone i niebieskie strzałki, są to drogi przeznaczone tylko dla potworów w odpowiadających kolorach.

Runda dzieli się na dwie fazy: akcji, w której gracze wykonują swoje posunięcia, oraz Przedwiecznego, w której z kolei rozpatrywany jest efekt bossa oraz pojawiają się nowe bramy i potwory.

Faza Akcji

Gracze dobierają jedną kartę ze swojej talii umiejętności. Jest ona podzielona na dwie sekcje. Górna pozwala nam na wykonanie opisanej akcji, może to być to m.in. ruch, atak na potwory, czasem leczenie, czy stawianie barykady. Dolna najczęściej pozwala na ruch, przeszukiwanie lokacji i aktywuje potwory w konkretnej strefie na planszy: które w zależności od typu zadają obrażenia, przemieszczają się lub niszczą/blokują jedno z miejsc w lokacji. Czasem jednak opisuje dodatkowy, niekorzystny dla nas efekt. Następnie gracze zagrywają przed sobą zakrytą kartę i kładą na niej kartę pierwszeństwa. Są to karty numerowane od 1 do 30, zawierające w rogu jeden z symboli, który może być potrzebny do odwrócenia rytuału, a czasem także symbole omenów (1-2), które w zależności od ilości determinują akcję Przedwiecznego. Gracze, którzy wyłożyli dwie najniższe karty pierwszeństwa wykonują górną część swojej karty umiejętności, pozostali wykonują dolną część. Ważna zasadą, która ma ogromny wpływ na grę (ale o tym trochę później) jest to, że podczas zagrywania kart pierwszeństwa nie można konsultować strategii ani dzielić się żadnymi spostrzeżeniami z innymi graczami.

Faza Przedwiecznego 

Gracze zliczają symbole omenów, a następnie wykonują akcję przedwiecznego przypisaną do liczby omenów i opisaną na karcie potwora. Następnie odkrywają kolejny żeton bramy i umieszczają ją na odpowiednim miejscu tym samym przyzywając kolejne potwory.

Same zasady związane zarówno z posunięciami graczy jak i potworów nie są skomplikowane. Już w trakcie pierwszej rozgrywki można je bez problemu zapamiętać. W krótkim czasie stają się intuicyjne, a kolejne etapy gry zaczynamy wykonywać automatycznie. Instrukcja jest bogata w przykłady i moim zdaniem całkiem dobrze odpowiada na pytania, które mogłyby pojawić się w trakcie gry.

Czy warto po raz kolejny ratować świat?

Jeśli chodzi o regrywalność starano się zadbać oto, aby gra nie znudziła się za szybko. Do dyspozycji graczy zostało oddane 6 postaci. Każda z nich ma trochę inny zestaw umiejętności i specjalizacji, np. Rita może szybciej poruszać się po mapie, Jenny jest bardziej ukierunkowana na walkę z potworami i stawianie barier, a Tommy potrafi likwidować uszkodzenia zostawiane przez monstra. Jest to bardzo fajne rozwiązanie, które sprawia że za każdym razem nieco zmienia się nam styl gry. Wydaje mi się jednak, że część postaci jest po prostu silniejsza, niektóre zdolności są bardzo sytuacyjne i przygotowane pod konkretnego bossa. Widać to przede wszystkim w grach na mniej osób i solo, gdzie dobranie “złego” bohatera może znacząco utrudnić wygraną. Bardzo szybko znajdujemy sobie ulubieńców i postaci, którymi gra sprawia nam zdecydowanie mniej przyjemności.

Aby jeszcze bardziej urozmaicić grę dostajemy trzech różnych bossów, którzy różnią się nie tylko podstawowymi warunkami startowymi (inne umiejscowienie bram, miejsca rytuału i odrębne potwory specjalne), ale przede wszystkim umiejętnościami. Cthulhu zasypuje nas potworami i zmusza do zagrywania w ciemno kart pierwszeństwa, Shudde M’ell skupia się na uszkadzaniu lokacji i tym samym przyśpiesza moment, w którym potwory zaczynają wchodzić do miejsca rytuału, Umordhoth zaś uszczęśliwia nas hordą nieśmiertelnych ghuli, które szybko przemieszczają się po mapie i atakują graczy na swojej drodze.

Wydawałoby się, że przy takich możliwościach i wyborach gra będzie zapewniać wiele godzin świetnej zabawy. Niestety, nie wszystko działa tu tak jak powinno. Mamy różne potwory, postacie, klimatycznie zilustrowaną planszę, a naszym celem jest powstrzymanie rytuału przyzywającego Wielkiego Przedwiecznego. Gra powinna ociekać klimatem, ale czegoś tu jednak brakuje. Nie czuć grozy, bohaterowie nie przyciągają nas do siebie na dłużej, a niemożliwość konsultowania się ze współgraczami na najważniejszym etapie gry, sprawia że całość zamienia się w ciche wykładanie kart i przesuwanie kafelków potworów po wyznaczonych torach. Niby AH: Ostatnia Godzina ma być kooperacją, ale przez zastosowane zasady, ten aspekt gry gdzieś ucieka. Rozmowy nad stołem milkną, a mechanika wykładania kart pierwszeństwa i wybierania częściowo w ciemno sprawia, że nie ma ducha współpracy, wręcz przeciwnie, niejednokrotnie czujemy irytację, że nie mamy możliwości przekazania naszych planów i przez to przeszkadzamy sobie nawzajem.

Jak dla mnie ta gra została zabita przez losowość i ograniczony wybór. Tylko jedna karta umiejętności na ruch, kompletnie przypadkowe karty pierwszeństwa, zakaz komunikacji w najważniejszym i najbardziej decyzyjnym momencie gry. O ile przy małej liczbie graczy i niskim poziomie trudności można jeszcze próbować to jakoś zniwelować, o tyle im nas więcej tym bardziej staje się to niemożliwe. Dochodzi nawet do takiego absurdu, że po wygranej nie czuję jakby to była zasługa graczy, nie mam satysfakcji z dobrze przemyślanej strategii, bo to gra i los zdecydowały, że tym razem będą łaskawsze i pozwolą wygrać. Rozumiem, że chodzi o odpowiednie zarządzanie zasobami, ale zdarzają się sytuacje, w których nie mamy nawet takiej możliwości. W naszej grze, jeden z graczy przez kilka rund miał tak wysokie numery kart pierwszeństwa, że nie miał szansy zagrania górnej części ze swoich kart umiejętności.

W trybie solo zasady z grubsza pozostają te same, choć gracz kieruje poczynaniami dwóch postaci.  O dziwo tak, jak zwykle narzekam na tryby solo w grach, tak tutaj wypada on lepiej niż rozgrywka w więcej osób. Przede wszystkim dlatego, że nie jesteśmy zależni od decyzji innych, choć trochę kontrolujemy grę i mamy większą szansę zapanować nad wszechobecną losowością.

Podoba mi się aspekt poszukiwania wskazówek i dedukowania symboli potrzebnych do przerwania rytuału. Przyjemność w grze sprawiało mi również pilnowanie mapy, ścieżek przemieszczania się potworów i próby wymyślenia wyjścia z trudnych sytuacji na planszy. Zdecydowanym plusem jest także wyważony czas gry. Część rzeczy jednak kompletnie nie wypaliła. Może miałabym więcej przyjemności z grania, gdyby zignorować zasadę niekonsultowania swoich posunięć w trakcie wyboru kart pierwszeństwa.  Nie wiem do końca dla kogo ta gra byłaby odpowiednia. Zagorzali fani mitologii Cthulhu prawdopodobnie będą narzekali na brak klimatu. Poziom losowości wskazywałby na grę rodziną lub imprezową, ale to także nie ta kategoria. Być może mogliby się w niej odnaleźć fani lekkiej dedukcji lub osoby zaczynające swoją przygodę z grami planszowymi. Jeśli będziecie mieli okazję spróbujcie, być może znajdziecie w tej grze coś, co akurat trafi w wasze gusta. Jednak odradzałbym zakup w ciemno lub tylko i wyłącznie dla tematu.

-losowość

-za mało kooperacji w kooperacji

-gdzieś zapodział się klimat

 

+ciekawy element dedukcyjny

+ wyważony czas gry

 



Grę Arkham Horror: Ostatnia Godzina kupisz w sklepie

Ogólna ocena (5,5/10):

Złożoność gry (5/10):

Oprawa wizualna (7/10):

Dziękujemy firmie Rebel za przekazanie gry do recenzji.


Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *

*

x

Check Also

New Frontiers – o granicach, które nowe były kilkanaście lat temu

Nie wiem jak zacząć. Po prostu nie wiem. Dla kogo ma być ta recenzja? New Frontiers to gra, której genealogia jest pokręcona jak rodzinne zażyłości połowy bohaterów netfliksowego serialu Dark. Wspominać o Perto Rico? Mam zapomnieć, że mój licznik rozegranych partii w Race for the Galaxy przekroczył niedawno okrąglutki tysiąc? Odnoszę wrażenie, że to szczegół, który może mieć leciutki wpływ na moją perspektywę.