Home / Recenzje / Gry dla wielu graczy / Babylonia – Po prostu old-school.

Babylonia – Po prostu old-school.

Reiner Knizia ma swoich wiernych fanów oraz uznany dorobek. Jednak ostatnio jego gry adresowane były raczej do graczy familijnych. Fani ceniący go za takie hity jak: Modern Art, Eufrat i Tygrys, Przez pustynię, Samuraj, Ra, Zaginione miasta, Taj Mahal, Władca pierścieni: Konfrontacja, Ingenious (Geniusz), Blue Moon City musieli dość długo czekać na gry takie jak Yellow & Yangtze czy tytułową Babylonię. Ale oto i jest!

Grę wydało raczej mało znane hiszpańskie wydawnictwo Ludonova. Ciekawostką są drewniane krążki(nie trzeba ich wypychać z wyprasek), ale jednak nieco się różnią między sobą co w grze tego typu może generować niepotrzebne spięcia.

Mnie osobiście najbardziej zaskoczyła instrukcja. 8 stron! ale gdy zacząłem się dokładniej przyglądać okazało się, że tych stron trochę za dużo jest… i faktycznie! Po usunięciu przykładów (bardzo dobrych, ale przecież tylko przykładów), spisu komponentów, stopki i podziękowań… zmieściłem zasady (nie skrót, pełne zasady razem z przygotowaniem rozgrywki!) na 1 (słownie jednej!) stronie A4.

O! to lubię! Zasady, których nie trzeba czytać dzień przed partią. Reguły, które każdemu można wyjaśnić naprawdę w 5 minut. Przepisy, w których nie ma wyjątków od odstępstw.

Podobne? Inne?

Jeśli ktoś zna grę Samuraj, to odnajdzie pewne podobieństwa. Mamy tu także pulę krążków, również staramy się otaczać wyróżnione miejsca – miasta i zigguraty – by zdobyć korzyści. Z drugiej strony są pewne podobieństwa do kapitalnej gry Eufrat i Tygrys, bo utworzenie ze swoich krążków rozległego imperium daje szanse na lepsze punktowanie. Wreszcie osoby pamiętające Przez pustynię także dostrzegą pewne pokrewieństwo w tworzeniu łańcuchów swoich krążków i odcinaniu przeciwników od źródeł (punktów).

Ale niech Was te podobieństwa nie zmylą ani nie zniechęcą. Babylonia jest samodzielną, niezależną grą Dobrego Doktora!

Dwie cechy bardzo pozytywnie wyróżniające to skalowalność oraz regrywalność. Mapa jest tak zaprojektowana, że innych obszarów używamy grając w różnym składzie (2-4 graczy). Zawsze jest ciasno i wymagająco.

Na planszy są miejsca na żetony miast (różnych typów, trochę jak w Samuraju) i pól (dających punkty po żniwach). A te miejsca zapełniamy losowo przed każdą partią, zatem regrywalność jest przeogromna. Chyba, że ktoś się uprze i zawsze taki sam układ będzie męczył…

Ciekawe punktowania

W Babylonii czasem punktujemy natychmiast i bezpośrednio, częściej warunkowo, zależnie od spełnienia pewnych warunków. Ale ciekawe jest to, że punktować możemy w turze innego gracza. Gdy ktoś zdobędzie żeton miasta, wszyscy gracza posiadający takie żetony zdobywają po 1 punkcie za każde posiadane miasto. Miasta zdobywamy okrążając je krążkami.

Żetony pól kosimy rolnikami. Przy czym są ich dwa rodzaje. Jedne mają nadrukowana wartość punktową i na nich gracze skupiają się na początku rozgrywki. Drugie maja symbol miasta i dają tyle punktów, ile miast zdobyli łącznie wszyscy gracze. Takie pola stają się coraz cenniejsze wraz ze zbliżaniem się do końca partii.

Zigguraty (na planszy będzie ich od 3 do 5) dają punkty, jeśli nasze krążki są przy nich. Zatem możemy zdobyć od 1 do 5 punktów tuląc się do takich monumentów. Gracz, który ma najwięcej krążków przy całkowicie otoczonym zigguracie ma prawo do specjalnego kafla uprawniającego do akcji specjalnej – jednorazowej albo stałej.

Dwa z dziewięciu kafli są przeznaczone do gry wariantowej, bo mają wielką moc. Ale dzięki temu dodana zostaje do rozgrywki spora dawka emocji związana z wyścigiem o te mocarne akcje.

Taktyka i strategia

W zasadzie każdy ruch jest ważny. Można nieco odrobić po nieprzemyślanym zagraniu, ale łatwo nie będzie. Za każdym razem nasza decyzja ma ważkie konsekwencje.

Kłaść krążki z symbolami miast (kupcy, szlachta, kapłani), aby móc zapunktować za otoczone, zamknięte miasta? Czy może sypnąć 3, 4 albo i 5 krążkami rolników, aby rozciągnąć, połączyć swoje władztwo ku jak największej liczbie miast i zigguratów?

Łączyć swoje czy raczej odcinać, fragmentować obszary z krążkami innych graczy? Do tego, zwłaszcza w pełnym składzie dochodzi element negocjacji! Weźże go odcinaj, bo jak będzie jego ruch, to się połączą jego krążki i zgarnie mnóstwo punktów! Ze wskazaniem, gdzie oponenci powinni zagrać przeciwko liderowi czy groźniejszemu przeciwnikowi.

Na planszy są trzy obszary lądowe rozdzielone rzekami. Wszak to Babilonia z Tygrysem i Eufratem. Rzeki dzielą, ale możemy tworzyć mosty topiąc nasze krążki, co pozwala połączyć nasze żetony po obu brzegach. Co ważne, zatopione żetony mimo, że nie będą same punktować, liczą się do przewag przy otaczaniu przybrzeżnych miast i zigguratów.

Wydaje się, że korzystnie jest zacząć partię od środkowego obszaru planszy, aby mieć możliwość ekspansji w każdym kierunku. Jednakowoż losowe rozmieszczenie żetonów miast i pól zawsze wymusza ocenę optymalności innych rozwiązań. Żetony miast mają po jednym symbolu, ale także po dwa (a jeden żeton ma nawet wszystkie 3 symbole). Decydujące będą regiony, gdzie łatwo możemy podłączyć się do podwójnych żetonów albo skupiska żetonów z tym samym symbolem. Z kolei pola, zwłaszcza z symbolami miast, będą łakomym kąskiem w końcowej fazie rozgrywki i szkoda pozwalać, by przeciwnicy zgarniali po ok. 10 punktów za takie pole.

I tu okazuje się, że także na taki styl grania przeciwnicy mogą skutecznie reagować. Widząc tworzącą się coraz większą grupę krążków jednego gracza wokół wielu miast warto jak najszybciej, nawet kosztem mniejszej liczby własnych punktów, zamykać te miasta. W ten sposób może się udać uniknąć efektu lawiny, kaskady punktów za wszystkie podłączone krążki przeciwnika.

Wrażenia

Gra jest szybka. Partia czteroosobowa trwa ok. 40 min. Ale i tak dawno już nie otwarłem nowego pudła, które zachęciłoby mnie do 3 partii tego samego dnia. I tak już od tygodnia! Nie zawsze wygrywam, bo gra ma wciąż jeszcze sporo do odkrycia. Zmienny układ początkowy nie pozwala na rutynowe zagrania. Stale trzeba analizować i układ planszy, i optymalizować swoje ruchy, i kontrować działania przeciwników.

Do tego dochodzi, chociaż to nie zupełnie od nas zależy, możliwość przyspieszenia końca gry. Zagrywając krążki rolników w dużych zestawach szybciej zakończymy partię. I może się okazać, że przygotowane do zamknięcia i punktowania miasta nie zdążą dać przeciwnikom żadnych punktów.

Rozważam wprowadzenie wariantu, w którym gracze świadomie dobieraliby sobie krążki zamiast ich losowania. Skończyłby się, męczący mnie, problem wyróżniania się niektórych drewnianych krążków. Ale przede wszystkim dałoby to okazję do intencjonalnego kierowania sposobem grania, zamiast zdawania się na oczekiwanie na pasujący do planów rodzaj krążków.

Jestem oczarowany. Dr Knizia znów w bardzo dobrej formie. Bardzo dobra gra logiczna, z odrobiną klimatu dla tych, którzy go szukają. Sporo interakcji, tworzenia planów i kontrplanów, z możliwością rozmawiania nad planszą, by wspólnie powstrzymać lidera. W czasie rozgrywki mamy spore wahania emocji. Bywa, że przez kilka kolejek nie punktujemy szykując się na decydujący ruch pozwalający zapunktować równocześnie kilka miast za kilkadziesiąt punktów. Zachęcam!

Aha! To pierwszy mój tekst z dedykacją!

Dla B. You know!

Ogólna ocena (8/10):

Złożoność gry (5/10):

Oprawa wizualna (8/10):

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *

*

x

Check Also

Stworologia: Ekspedycja – smutek na wyprawie

Czasami pojawiają się takie gry, które po prostu krzyczą do ciebie : „kup mnie!”, „wybierz mnie!”, „zagrajmy”! Coś cię do nich ciągnie, coś cię ku nim nęci. Taka sytuacja zdarzyła mi się w związku ze Stworologią. Natychmiast chciałam ją zabrać do domu i wyłożyć na stół. Intrygujące wykonanie, ciekawa tematyka i obietnica przygody okraszona zarządzaniem ręką oraz rozpatrywaniem zależności (i konfliktów!) między kartami. Dołożono do tego jeszcze  jedną z moich ulubionych mechanik, czyli pick-up and deliver! Cóż… pora wyruszyć w nieprzebyte ostępy, aby poznać mityczne kreatury. Jednak, czy tak przygoda na pewno się spina i nic w niej nie chrzęści?!