Home / Ojczysty – mariaż znanych mechanik w służbie języka

Ojczysty – mariaż znanych mechanik w służbie języka

Gry Karola Madaja od lat darzę estymą za nadzwyczaj zgrabne łączenie prostoty rozgrywki z oddaniem tematyki gry. Niedawno w ręce me wpadła gra o naszym języku, nomen omen, Ojczysty. Ochotnie1 zabrałem się do jej poznawania, aby móc naszych P. T. Czytelników uraczyć tekstem na jej temat.

W pudełku sygnowanym logo Narodowego Centrum Kultury (gra powstała w ramach projektu promującego nasz język ojczysty) znajdujemy dwie talie kart: hasła i podpowiedzi, a także 8 kompletów żetonów numerowych wraz ze znacznikami punktacji. Do tego oczywiście plansza, bo to gra planszowa. Komponenty mają specyficzny styl graficzny, który mi nie za bardzo przypadł do gustu (sami możecie polukać na zdjęcia i wyrobić sobie własne zdanie). Z jednej strony mamy klimatyczne figurynki aniołów i diabełków obok toru podpowiedzi, a poza tym dość sztampowe, geometryczne wzory nie zbyt wiele wnoszące do klimatu. Szkoda.

Jako że o stylu projektowania gier przez Karola Madaja wielokrotnie pisałem – zwykle dusery – tym rychlej1 chciałem grę wypróbować. Pewien problem, z punktu widzenia recenzenta, to liczba graczy 3-8, wymaga to znacznie większego testowania, bo może są jakieś wyjątkowe efekty widoczne właśnie przy konkretnym składzie. Ale nic to! Sposobne ekipy w ciągu dwóch tygodni bez problemu się uzbierały i mogę ze spokojem o wrażeniach słów kilka skreślić.

Proweniencja mechaniki Ojczystego jest dość oczywista, a nawet podkreślona w podziękowaniach zamieszczonych w instrukcji. Dixit i Tajniacy! Propsy za zacne inspiracje. W każdej turze szykujemy 6 haseł (o nich nieco szerzej za chwilę) a gracz prowadzący losuje numer hasła, które będzie objaśniał. Teraz z 5 kart podpowiedzi wybiera 2 najlepiej opisujące swoje hasło, a pozostali gracze obstawiają swoimi żetonami poprawne, w ich mniemaniu, odpowiedzi. Podobnie jak w Dixit, podpowiedzi nazbyt oczywiste i zupełnie nietrafne nie dają punktów prowadzącemu. Mam nadzieję, że już trybicie1 jak to bangla!

Talia haseł zawiera trzy grupy wyrazów. Zielone (podkreślone w tle ikoną z zacieszem3) to słowa z eleganckiej, poprawnej, wręcz literackiej polszczyzny. Niebieskie (tu ikonka jest raczej neutralna) to słowa potoczne, obecne w języku, ale nie zawsze pasujące do każdej sytuacji, towarzystwa. Wreszcie na czerwonym tle mamy ikonkę smuteczku, bo to słowa-chwasty. Świeżo zapożyczone z obcych języków, mimo istnienia ich polskich równoważników, a nawet nieco niepoprawne.

I właśnie ten moment, gdy odczytujemy definicje, znaczenie haseł to sztos3! Właśnie wtedy możemy poznać słowa naszego języka, które są już rzadziej używane, nie tak często przez nas spotykane albo wręcz nowe. Wzbogacamy nasz słownik. I najsik! Oczywiście zdarzyć się może, że ktoś poczuje się skonfundowany, gdy okaże się, że nie znał słowa, jego znaczenia czy pisowni (mnie zaskoczyło jedno ze znaczeń słowa remedium3). Ale po kilku partiach z pewnością sami możemy epatować w towarzystwie bogatszym, ciekawszym słownictwem.

Niezależnie od wszystkiego samo stworzenie okazji dla grających, aby się zapoznać ze słowami występującymi w Ojczystym jest powodem dla którego mógłbym się w tej grze zadurzyć.

Jednak muszę się nieco miarkować, bo kolejnym etapem rozgrywki jest szykowanie podpowiedzi dla pozostałych graczy. Kart podpowiedzi jest 25. I dużo, i mało. Są one na tyle ogólne, że mogą pasować do każdego hasła albo i nie. Dość często zdarza się, że wobec 6 kart haseł trudno wyłożyć w sposób sensowny 2 podpowiedzi. Nieco pomaga wyróżnienie pól podpowiedzi. Zielone z aniołkiem potwierdzają sugestię. A te czerwone, z diabełkiem, mają ją odwracać. Przy czym nawet w instrukcji jest przykład, że może tu chodzić nie tyle o znaczenie hasła, ale także o nasze wobec niego nastawienie. Poza tym jak rozumieć negację zdania: „Może pomyślę, ale nie powiem”? Propsuję ogólny zamysł, ale nie do końca mnie ten element mechaniki przekonują.

Gdy już podpowiedzi (2 z 5) są wyłożone, pora na to by pozostali gracze koncypowali, które ze słów jest hasłem prowadzącego. Przydaje się tu wzajemna znajomość, bo pewne skojarzenia zależą od osoby. Pewniacy, obstawiający dokładnie 1 hasło liczą na 5 punktów. Ci mniej zdecydowani mogą obstawić 2 albo 3 numery, a w zamian zdobyć 3 bądź 2 punkty. Prowadzący zdobędzie ich tyle, ile najlepiej punktujący gracz, chyba że wszyscy się pomylą lub odgadną.

Gra kończy się po zdobyciu przez kogoś 20 punktów. Ponieważ w kolejce można zdobyć 5 punktów, łatwo antycypować, że w większym składzie może się nie udać pełne kółko. Trochę to dziwne, bo można było dopasować warunek zakończenia do liczby graczy…

Rekapitulując, przede wszystkim zastanawiam się nad targetem1 tej gry. Planszówkowicze łatwo podniosą (słuszny!) argument, że Dixit jest lepszy. Tu nie ma zbyt wiele miejsca na sensowną rywalizację. Grające rodziny mogą początkowo ucieszyć się spotkaniem z grą językową, ale rozgrywka w której ¾ czasu to odczytywanie (i ew. objaśnianie) znaczenia haseł dość szybko zacznie nużyć. Być może najlepszą grupą docelową byliby Polacy odwiedzający ojczyznę. Otrzymując taki gościniec3 mieliby z jednej strony miłą, planszówkową pamiątkę, a z drugiej okazję do zabawy Ojczystym w gronie rodaków w obcych stronach.

Doceniam pomysł, ideę która przyczyniła się do powstania gry Ojczysty, ale niestety jako gra broni się słabo. Więcej akcji wokół rozgrywki (czytanie haseł, tasowanie podpowiedzi) niż samej rywalizacji, która zbyt często jest zwykłym strzelaniem, bo nie każdy radzi sobie z celnym wyborem wskazówek.

+ pomysł zabawy ze słowami języka ojczystego

+ nawiązanie do mechaniki świetnych gier

– czasochłonne czytanie/objaśnianie haseł

– problematyczne, wątpliwe podpowiedzi

– kiepska szata graficzna

Ogólna ocena (5/10):

Złożoność gry (3/10):

Oprawa wizualna (5/10):

Dziękujemy firmie Narodowe Centrum Kultury za przekazanie gry do recenzji.

3 komentarze

  1. Ooo…! Takie gry to ja lubię :) Chętnie sprawdzę, jak u mnie z językiem polskim ;)

  2. Pingwin

    Ale wiesz Wojtku, że 20 punktów, to warunek konieczny, ale nie dostateczny? Musi być zatoczone pełne kółeczko i jeśli przekroczymy granicę, a ktoś z nas jeszcze nie był prowadzącym, to gramy dotąd, aż każdy nim będzie…

  3. WRS

    Słusznie, umknęło mi to.

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *

*