Home | Katalog gier | Gry edukacyjne | Czy wiesz, co wiem? Szacun!

Czy wiesz, co wiem? Szacun! [Współpraca reklamowa z Narodowe Centrum Kultury] Wydawca nie ma wpływu na treść recenzji

❍ Reading Time: 3 minutes

Czy wiesz, co wiem? Szacun!
Autorzy gry: Izabela Piechocińska, Adrian Pawłowski, Łukasz Chrabanski
Liczba graczy: 2-8 osób
Czas gry: 60 minut (ale tak naprawdę to umowny – to jak długo będziecie grać zależy od was).
Wiek: 12+
Mechanika: quiz, szacowanie

Duże, ciężkie pudło. Nie spodziewałam się tego. Ale po otwarciu wszystko stało się jasne. Dużo kart dość pokaźnych rozmiarów i grubości papieru. Żle? Absolutnie nie! bardzo dobrze. Trud dźwigania tej pozycji wynagradza przyjemność obcowania z kartami i ich czytelność. Ale może przejdźmy do meritum sprawy, czyli jak grać i czy warto?

Quiz

Jest to quiz zawierający pytania z najnowszej historii Polski. I nie byłoby w tym nic odkrywczego, gdyby nie twist, a nawet dwa:

Po pierwsze karty z pytaniami mają funkcjonalny rewers – jest to ilustracja, która mówi nam o tym, czego będzie dotyczyć pytanie. Tłum pod kinem? To może być pytanie o powojenną kinematografię. Puste półki w sklepie? Może trzeba będzie się wykazać wiedzą o kartkach żywnościowych PRL-u? Mirosław Hermaszewski? Maria Skłodowska-Curie?

 

Rewersy kart

Granice Polski. Może chodzi o rozbiory? A może o powierzchnię naszego kraju?
Czesław Niemen. Ale czy pytanie dotyczy jego? a może Jazzu? Piosenki polskiej? Festiwalu w Opolu?

Po co nam ta ilustracja? A po to, żeby używać drugiego twista. Drugi twist polega na szacowaniu. Swojej wiedzy oraz wiedzy przeciwników. Widząc ilustrację pytania skierowanego do nas (nie znając pytania) deklarujemy poziom naszej wiedzy: wiem wszystko, wiem trochę, wiem mało, strzelam!. Od tej deklaracji zależy w jakich widełkach będziemy musieli się zmieścić z odpowiedzią. Bo pytania te nie są opisowe ani zero-jedynkowe. Wymagają podania konkretnej wartości: roku, liczby seansów filmowych, kwoty etc. Możesz się pomylić – to, o ile możesz się pomylić właśnie określa zadeklarowany poziom wiedzy.

Tu zobaczysz pytania i odpowiedzi. Nie chcesz spojlera? - nie klikaj!

Czy zatem nie bezpieczniej byłoby zawsze zakładać, że będę strzelać? Niezupełnie. Bo oto nie tylko ty, który odpowiadasz szacujesz swoją wiedzę. Inni gracze będą deklarowali wiarę bądź niewiarę w twoje słowa (a więc czy ufają ci, że odpowiesz zgodnie z zadeklarowaną wiedzą, czy są przekonani, że zmieścisz się w widełkach). Jeśli ci zaufają, a ty się pomylisz będziesz musiał zapłacić karę. Tym większą, im większe widełki (tj. niższy poziom wiedzy) wybrałeś.

Zwycięzcą oczywiście zostaje gracz, który dorobi się największego majątku – za prawidłowe odpowiedzi oraz za prawidłowe szacowanie wiedzy innych graczy.

A pomocą takich kart deklarujemy wiarę bądź niewiarę w słowa przeciwnika – inaczej mówiąc uważamy, że się zmieścił w widełkach lub nie.

Quiz z twistem

Przyznam się bez bicia, że początkowo podchodziłam do tej pozycji jak pies do jeża. Ani mi po drodze do historii (ja umysł ścisły jestem proszę państwa, a historia najnowsza już w ogóle nie wchodzi w zakres moich zainteresowań), ani nie przepadam za quizami. Czemu w ogóle zwróciłam uwagę na tę pozycję? Z powodu pracy ze studentami i wyszukiwania gier o większych niż przeciętne (nie oszukujmy się, każda planszówka rozwija jakieś umiejętności. Dajcie mi planszówkę, a paragraf się znajdzie…) wartościach edukacyjnych i/lub wychowawczych. I to był strzał w 10! Oczywiście nie będę tu nikogo przekonywać, że oto na wieczór z Nemesis ma wziąć Szacun, bo będzie się bawił jeszcze lepiej. Nie. Ale ta quizowa gra jest zaskakująco dobra. Zaskakująco przyjemna. Zaskakująco interesująca.

Pytania to w zasadzie ciekawostki. To nie jest typowa wiedza historyczna (choć, przepraszam, zdaje się, że trafiło nam się pytanie ile dni trwało Powstanie Warszawskie – a to jest bardzo konkretny kawałek wiedzy). To są ciekawostki, które wprowadzają – w klimat PRL-u, w klimat II Wojny Światowej, które niejednokrotnie wywołują okrzyk niedowierzania, że coś było tak dawno, było tego tak dużo, albo tak mało. Nie zostaną w pamięci konkretne wartości, ale być może przypomnicie sobie kiedy Polska weszła do Uni Eropejskiej, albo dowiecie się jak wiele kin działało tuż po wojnie.

Szacowanie wiedzy przeciwnika oraz związany z tym przepływ gotówki jest najsłabszym ogniwem – my zawsze robliśmy to z instrukcją w ręku, bo nie do końca jest to intuicyjne. Może nawet nie tyle nieintuicyjne, co trudno jest zapamiętać wszystkie możliwe stany, kto komu płaci, czy sobie nawzajem, czy z banku, czy do banku. Ale też bez tego elementu gra byłaby zwykłym quizem, więc chyba trzeba jej to wybaczyć.

I jeszcze jedno – trudno nam było przestać. Po zakończeniu gry, już bez szacowania i bez pieniędzy, lądowały na stole kartki z konkretnymi ilustracjami – bo ktoś się chciał sprawdzić z wiedzy o parkach narodowych, ktoś chciał pytanie o kino, ktoś jeszcze wypatrzył pytania dotyczące Powstania Warszwskiego.

Jestem bardzo miło zaskoczona Szacunem. Z przyjemnością pokażę go moim studentom. Może ktoś z nich kiedyś wykorzysta go na lekcji historii?

Prawie jak w kasynie. Żetony są z tektury, ale bardzo grubej. Nie to co plastik, ale dobrze się nimi operuje.



Dziękujemy firmie Narodowe Centrum Kultury za przekazanie gry do recenzji.


 

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *

*