Home / Recenzje / Gry rodzinne / Petrichor – Chmurką być albo Aura

Petrichor – Chmurką być albo Aura

Podczas ostatnich targów Spiel swoją premierę miała gra Petrichor, o wyjątkowo oryginalnej tematyce. Na dniach spodziewamy się jej polskiej wersji od Lucrum Games, tym razem pod tytułem Aura. Gracze zarządzają chmurami, aby odpowiednio wywołanymi deszczami pobudzić leżące pod nimi pola i zagony do plonowania, co przekłada się na zdobycie punktów. Czy chmurką być (jak nucił sobie Kubuś Puchatek) to fajne zajęcie?

Samo angielskie słowo petrichor jest dość nowe. Ukuli je ponad pół wieku temu australijscy naukowcy badający mechanizm powstawania zapachu deszczu padającego na suchej ziemi.

Okładka jest bardzo zgrabnie skomponowana i budzi naturalne skojarzenia ze odświeżającym uczuciem wizyty w dobrze nawilżonym ogródku. W pudle (dość szczelnie wypełnionym) znajdziemy zestawy znaczników graczy. Dość przeciętnej jakości, ale szklane znaczniki udatnie spełniają się jako krople wody, a drewniane dyski – mimo, że drobne – czytelnie oznaczają punkty i przewagi. Grafiki na kaflach pól są utrzymane w akwarelowej tonacji, ale nie każdą roślinę od razu rozpoznałem. Ziemniaki jakoś inaczej w moich okolicach wyglądają… Dodanie łacińskich nazw roślin to ukłon w stronę niezależności językowej, a i okazja by się z nimi zapoznać. Karty pomocy są należytym wsparciem w czasie rozgrywki (zarówno opis rundy, jak i przypomnienie akcji). Do tego mamy karty pogody, których ilustracje mnie jakoś nie przekonują, ale swoją czytelną ikonografią nie zaburzają gry. Chmurki to kartonowe miseczki z miejscem na doczepienie znaczników błyskawic. Do kompletu jeszcze mamy trzy dedykowane kości K6 i jedną zwykłą K6 dla trybu solo oraz oczywiście planszę (dwustronną) z punktacją.

Regrywalność zapewnia losowe ułożenie kafli pól na początku rozgrywki. Mamy ich 16 (a z dodatkami Kwiatki oraz promoskami z Essen nawet 19), ale w rozgrywce 4 osobowej korzystamy tylko z 12 kafli. Zatem każda partia zaczyna się od zupełnie nowego planu strategicznego. A grać możemy w trybie szybkim 4 tury albo pełnym 6 tur.

Chmurką być – jak to jest?

Zaczynamy od wystawienia na wybrany, pusty kafel chmurki z jedną naszą kropelką deszczu. A potem po kolei zagrywamy karty pogody. Co ważne, dwie karty zastępują każdą inną zatem kwestia pechowego rozdania kart jest w znacznym stopniu opanowana. Zależnie od pogody na karcie realizujemy określoną akcję: wystawienie nowej chmurki, dodanie dwóch kropel do chmurki z naszymi kropelkami, przewianie naszej chmurki na sąsiednie pole czy wreszcie mały deszcz (po jednej kropli z dwóch chmurek). Sympatyczne jest to, że te akcje powiązane są z odpowiednimi warunkami atmosferycznymi, odpowiednio przymrozek, upały, wiatry, opady. Może to być ciekawą okazją do rozmowy o pogodzie i klimacie z młodszymi graczami.

Jeśli chmurka pozbędzie się kropel, to wraca do zapasów. Jeśli zgromadzi 4 krople albo zderzy się z inną, to staje się chmurą burzową. A chmura z 8 kroplami (oczywiście burzowa!) automatycznie kończy swój żywot ulewą. Wszystkie krople spadają na pole i inicjują wzrost odpowiednich roślin.

Gracze na koniec tury mają jeszcze opcję czy zdobyć punkty za przyspieszenie pory żniw (kontrolują to dedykowane kostki), czy też głosować za efektem pogody na koniec tury. Spośród czterech rodzajów pogody (analogicznych do tych z karcianych akcji) dwie o największej liczbie głosów zostaną aktywowane na koniec tury. Jednak ich znaczenie jest zgoła inne niż na kartach. Przymrozki zamieniają wszystkie chmury w burzowe, spiekota pozwala podwoić liczbę swoich kropel w chmurce, wiatr przewiewa krople już leżące na polach, a opady wymuszają deszcz ze wszystkich (nie tylko tych 8+) burzowych chmur. To jeden z ważniejszych mechanizmów w grze, decydujący o tym czy gramy o zwycięstwo czy bawimy się w obłokach. Dodatkowo gracze, którzy zdobyli przewagę w aktywowanych efektach dostają premię punktową, która z każdym krokiem jest większa (na koniec nawet ponad 20 punktów). Warto roztropnie ważyć swoje głosy, które zależą od zagranej karty.

W grze dwuosobowej mamy do czynienia z bardzo sprytną grą logiczną. Ruch za ruch, sporo planowania i możliwości działania. Im więcej graczy, tym trudniej zapanować na rozgrywką, bo zwyczajnie dzieje się zbyt wiele, aby nasza tura wystarczyła do realizacji planu. Przewianie chmur, zmiana w burzowe czy deszcze powodują, że trzeba reagować bardzo lokalnie i ograniczyć się do ogólnego pomysłu na rozgrywkę.

 

Plon, niesiemy plon

I to jest ten moment, kiedy można omówić punktowanie. Tak jak podoba mi się mechanizm wywoływania pożądanej pogody na koniec tury, tak samo przypadł mi do gustu system punktowania. Każda roślina ma inne wymagania co do nawilżania. Znaczy każdy kafel wg innej reguły daje punkty. Większość faworyzuje większość, czyli kto ma więcej swoich kropel na zagonie, ten zgarnie więcej punktów. Jednak, jak to bywa z roślinami, każde pole ma minimalne wymagania co do liczby kropel, aby roślinność wzeszła. A do tego akcją wiatru można pole osuszyć i rośliny uschną i nie będą dawać punktów w czasie żniw. Oczywiście nie każda uprawa jest równie wartościowa. Taka łąka (trawy) daje co najwyżej 4 punkty (a kolejni gracze dostają o punkt mniej). Ale już bawełna daje najbardziej zaangażowanemu 5 punktów, drugiemu 1, a pozostali nic nie dostaną. Kartofle najmocniej podlewającemu dadzą 3 punkty, a drugiemu aż 7 PZ – tu się trzeba nagłowić jak je do rozwoju pobudzić, a drugie miejsce dla siebie zapewnić. Kukurydza najbardziej punktuje, gdy woda ma jednolity kolor – każdy kolejny „udziałowiec” zmniejsza nagrodę. Ryż i kawa najpierw kiełkują, a dopiero gdy później mamy odpowiednią pogodę (deszcze albo upały) to wartość punktacji istotnie wzrasta. Wreszcie pszenica pierwszemu daje nieco mniej punktów, ale główną nagrodą jest żeton pszenicy. A kto ma ich najwięcej na koniec dostaje pokaźną premię punktową.

To właśnie stanowi najfajniejszą część gry Petrichor. Zróżnicowane warunki punktowania powodują, że każda akcja (łącznie z końcowymi wywołanymi przez głosowanie) daje okazję do optymalizacji swoich zdobyczy punktowych, ale też do ograniczenia ich u oponentów. W tej grze jest całkiem sporo interakcji. Głównie nieco negatywnej, ale też i parę okazji do kooperacji się pojawia, bo przecież trzeba mieć ten minimalny poziom wody na kaflu, aby – wspólnie? – zapunktować. W większym gronie (z dodatkiem Kwiaty można grać w 5 osób) jest więcej okazji do kalkulowania komu pomóc, aby i sobie dodać punktów. Zderzanie chmur pozwala potencjalnie na kontrolowanie ich położenia, stanu (zwykła, burzowa) czy opadów. Żniwa wywoływane są na koniec tury, gdy wszystkie kości pokazują symbol żniw. Dzieje się tak albo po rzucie, albo przez punktowanie graczy zamiast głosowania. Ale w moich rozgrywkach nie tak rzadko żniwa były tylko na koniec gry. Wówczas aktywowane są wszystkie akcje pogody (nadal punktowane tylko dwie), co gwarantuje, że wszystkie chmury oddadzą swoje kropelki łanom nad którymi się unosiły. Umiejętność oceny co, gdzie się wobec tego zdarzy jest ważnym elementem udanej strategii.

Lekkie jak chmurka, jednak czasem burzowa

Zasady są dość łatwe do opanowania, ale różnorodność punktowania może w pierwszych partiach sprawiać kłopoty młodszym graczom. Zwłaszcza zależności związane z punktowaniem. Tak, jest sporo satysfakcji z tej świeżej jak powietrze po deszczu gry, która chwilami wywoła chmurne czoła czy gromy w oczach w sytuacji zderzenia się chmur, a raczej interesów graczy.

Ograniczona liczba akcji i ledwo 4 (albo 6) tury dają okazję do szybkiego rewanżu, ale przede wszystkim angażują w grę na solidnym poziomie. Umieszczenie swoich kropel na cennych polach nie zawsze jest proste, bo trzeba naszą chmurkę przegonić wiatrem nad taki kafel. Z drugiej strony mechanizm pasowania, po którym każdy może zagrać tylko jedną akcję pozwala bronić stanu posiadania zwłaszcza w końcówce.

Wersja solo

Staje się dobrym zwyczajem przygotowanie zasad dla samotnego gracza. Także i Aura oferuje taką opcję. W konsekwencji rzutu zwykłą kością K6 automa wykonuje pewne akcje. Jeśli roztropnie zaplanujemy nasze działania uwzględniając możliwe aktywności automy, to nasza łamigłówka będzie pod każdym względem satysfakcjonująca. Element losowy związany z kostką nie czyni z takiej rozgrywki banalnego skryptowania, bo musimy na bieżąco reagować na zmiany na planszy. Mocno punktująca co rundę automa stanowi pewne wyzwanie, ale na średnim poziomie. Doświadczony gracz chętnie wprowadzi dodatkowe reguły automy, podnoszące poziom wyzwania.

Resume

Petrichor budzi we mnie ambiwalentne uczucia. Tematyka i mechanika bardzo przypadły mi do gustu. Jakość wykonania (przede wszystkim znaczniki) nieco mnie rozczarowała, chociaż u wielu osób z którymi grałem wzbudziła szczery zachwyt. Gra dwuosobowa daje – jak dla mnie – maksymalną satysfakcję z dobrej, ciekawej gry logicznej. Ale gra w pełnym składzie ujawniała tak wiele zaburzeń, że nie czułem panowania nad rozgrywką (ale z pogodą to już chyba tak zawsze jest…). Tryb solo okazuje się być bardzo przemyślaną łamigłówką, chociaż nie aż tak wymagającą, by wyciskać siódme poty z pracującego umysłu.

Stąd i ciągnie mnie do kolejnej partii, ale bez nastawiania się na twardą walkę o zwycięstwo. Radość rozgrywki, satysfakcja z ciekawych rozwiązań i powiązań mechanicznych wydaje się być większa niźli końcowy wynik.

Ogólna ocena (7/10):

Złożoność gry (5/10):

Oprawa wizualna (8/10):

Dziękujemy firmie Mighty Boards za przekazanie gry do recenzji.

One comment

  1. 1. Co do wydania – nie znasz się, chmurki są super :)

    2. Co do gry – sympatyczna gra logiczna, w którą fajnie się grało ale… jakoś nie mam ochoty zagrać znowu. Jeśli ktoś zaproponuję – zagram, może nawet spędzę miło czas. Ale sam jej nie kupię i nie zaproponuję do wyjęcia na stół.

    Za to zdecydowanie masz rację w tym, że jest to gra dwuosobowa – w większej ilości graczy czułem jakiś chaos w rozgrywce.

    PS I dziękuję za pokazanie jej ;)

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *

*