Home / Artykuły / Cotygodnik / Cotygodnik Redakcyjny GF 26/18, czyli ten, w którym wszystko płynie

Cotygodnik Redakcyjny GF 26/18, czyli ten, w którym wszystko płynie

W tym cotygodniku wszystko płynie. U niektórych płynie czas i dzieje się historia. U innych płynie rzeka, bezwzględnym nurtem ściągając łodzie do wodospadu. U kolejnych gotówka przepływa z jednego konta na drugie, finansując korporacyjne machlojki. Wszystko płynie.

Pingwin

Krótka historia cywilizacji. Podejście drugie. Tym razem graliśmy w 4 osoby i było zdecydowanie lepiej. Więcej decyzyjności. Więcej możliwości przejmowania inwestycji przeciwnika. Niby w trybie 2-osobowym był symulowany trzeci gracz, tzw. bankier (który z drugiej strony patrząc był koszmarnie wkurzający z powodu ciągłej rotacji kart), ale jednak algorytm inwestowania przez niego był jasny: połowa zasobów magazynu, co dość często przekładało się na to, że po prostu nie opłacało się go przejmować, bo cierpiałyśmy na chroniczny brak gotówki. To, czy będziecie się przejmować czy nie w dużej mierze zależy od sposobu gry, niemniej przy czterech graczach czynnik ludzki zaczyna odgrywać znaczącą rolę – decyzja ile zasobów zainwestować nie zostając przy tym bez przysłowiowego grosza przy duszy zdaje się być kluczowa, bo wpływa na to, czy moja inwestycja zostanie przejęta czy też nie.

Gra ma dość dużo negatywnej interakcji, bo karty ataku na innych graczy generalnie „robią krzywdę” pokonanemu a nie „czynią dobrze” atakującemu, więc kolejna rada (poza tą, by nie schodzić z liczbą graczy poniżej 4), to to, by nie odpuszczać zbrojenia się i a zwłaszcza obrony. Nie jest to specjalnie trudne (ta obrona), bo siłę ataku gracza liczymy z ikonek ataku, a siłę obrony sumując zarówno ikony ataku jak i obrony – jednak jeśli zaniedbacie obronę będziecie naprawdę biedni i bici.

 

Ink

Przyszedł ten moment, kiedy spojrzałem na listę gier ostatnio zagranych i nie znalazłem w nich absolutnie niczego, co nadawałoby się do Cotygodnika. Nie ma co się oszukiwać – rozliczne okoliczności sprawiły, że ostatnio liczba moich partii skurczyła się znacząco, a te, które pozostały, kręcą się wokół gier, które recenzowałem niedawno lub recenzował będę niebawem, a zatem są marnym do Cotygodnika materiałem. Kłopotliwa sytuacja, ale zarazem okazja, by wspomnieć grę, której już czas jakiś nie miałem na stole, ale której jestem wielkim fanem i wyrażam podziw dla jej projektu przy każdej okazji. I, jeśli ktoś znający moje planszowe gusta, spodziewa się tu jakiegoś poważnego euro (no dobrze, nie spodziewa się, bo jest bystry i spojrzał na zdjęcia zamieszczone poniżej), to myli się okrutnie, bo rzeczoną grą jest… Niagara. Tak, chodzi o tę grę, w której przesuwamy przezroczyste krążki po planszy-rzece, a umieszczone na nich łódki rzeczywiście, realnie, fizycznie spadają z wodospadu.

Niagara to gra, w której pływamy łódkami po rzece i zbieramy kolorowe kryształki. Szkopuł w tym, że ta rzeka to tytułowa Niagara, a to gwarantuje nam spektakularny wodospad. A my pływamy wiosłowymi łupinkami, więc nurt rzeki pomaga nam… aż za bardzo. I tylko w jedną stronę.

Niagara to gra o genialnym pomyśle na wykonanie. Planszę rozkładamy na odwróconym pudełku, a zatem ten wodospad rzeczywiście jest pionowy i rzeczywiście ma wysokość kilku centymetrów. Przezroczyste okręgi symulujące wodę w rzece faktycznie sprawiają, że łodzie spływają wraz z nurtem w stronę nieuchronnego upadku – nie żadne tam przestawianie pionków, tylko działający na wyobraźnię ruch.

Brzmi jak fantastyczna zabawka dla dzieci, prawda? I jasne, można grać w to z dziećmi i będzie to świetna zabawa. Ale nie dla mnie.

Dla mnie Niagara to krwiożerczo bezwzględna gra dla graczy. Nie ma w niej ani grama losowości (poza losowością wynikającą z niemądrze grających przeciwników). W Niagarze każdy ruch musimy planować pod kątem własnych chęci i możliwości, ale w równym stopni pod kątem chęci i możliwości wszystkich przeciwników.  Jeśli przewidzimy ich ruchy idealnie, możemy pozbawić ich z narażeniem życia zdobytych kamieni. Jeśli źle rozplanujemy całą rundę, zostaną nam najsłabsze wiosła na ten moment, kiedy najbardziej chcemy wiosłować. A jeszcze trzeba gdzieś w międzyczasie wcisnąć ten jeden ruch, kiedy wiosłować nie możemy wcale i bezwolnie spływamy z nurtem (pod nosem nucąc indiańskie pieśni przywołujące lub odwołujące deszcz).

Niagara w odpowiednim towarzystwie to gra przerywana okrzykami rozpaczy spadających i wyzwiskami ciskanymi w najsprytniejszych złodziei. Owszem, przy pewnym opanowaniu dynamiki gry niektóre zagrania stają się oczywiste a upadki zaczynają być rzadkością, ale nadal dobre rozplanowanie rundy i wyczucie przeciwników decyduje o wyniku. Niagara to gra, o której istnieniu często zapominam (bo wymyka się wszelkim klasyfikacjom), ale kiedy już sobie przypomnę, zawsze mam wielką ochotę na partyjkę albo trzy.

Daria Chibner

W tym tygodniu na stole pojawiły się same kolosy. W końcu trzeba czasami posiedzieć nad grą kilka godzin:)

Heroes of Land, Air & Sea 

Gra, która wygląda jak typowy koszmarek z kickstartera, czyli multum figurek, wielka plansza wraz z całym zestawem różnorodnych dziwności (np. kartonowe modele kuriozalnych obiektów latających, na których możemy postawić figurki). Przy takim bogactwie estetyki autorzy zazwyczaj nie przykładają zbyt wielkiej wagi do mechaniki. Ot, po kilku latach dostajemy bardzo ładną rzecz, choć jest ona kompletnie niegrywalna. Mówiąc wprost – wiele wypasionych kickstarterowych tytułów cierpi na przerost formy nad treścią. Z tego względu nie zasiadałam z wielką radością do stołu. Po prawie godzinnym rozkładaniu wszystkiego, po kolejnej godzinie tłumaczenia zasad, po wyjaśnieniu wszystkich wątpliwości, po następnym wytłumaczeniu wyjątków od głównych reguł miałam już w głowie pewną wizję. Spodziewałam się ogromu zgrzytów i niedopracowania, chociaż wszystko brzmiało dość interesująco, to obawiałam się zastosowania tych niuansów w praktyce.

Niemniej nawet nie zauważyłam jak zleciały prawie trzy godziny rozgrywki. Już szykowałam się na zajadłą krytykę, a tu klops. Dostałam do rączek wyśmienitą strategie, która zachwyca mechaniczną precyzją. Całość śmiga płynnie, gdy my zastanawiamy się nad swoim kolejnym ruchem. Często jeszcze myślimy nad wszystkimi opcjami, kiedy niespodziewanie dochodzi do naszej tury. System wyboru z dwóch kompletów akcji wraz z możliwością podążania za rolą otwiera przed nami mnóstwo potencjalnych dróg do zwycięstwa, gdzie niebezpieczeństwo czyha na każdym progu. Zdarzy nam się popełnić wiele błędów, na szczęście dobre pomysł potrafi wydobyć nas nawet z największych tarapatów. Spektakularna porażka w bitwie? Nie ma co się martwić, jeszcze wszystko da się naprawić i będzie dobrze ;). Rozgrywka nierzadko się przedłuża (zwłaszcza gdy gramy z naprawdę mocnymi przeciwnikami), ale nikt nie będzie wykluczony z szansy na sukces.

Aczkolwiek musimy odpowiednio wyważyć strategię i taktykę, żeby nie popłynąć na fali odpowiedzi na poczynania rywali, przez co z pewnością stracimy szansę na zwycięstwo. Ponadto autorzy zgrabnie połączyli specjalne zdolności budynków z ogólnym rysem frakcji, pozwalając na zachowanie ich odmiennego charakteru. Naprawdę każdą z nich gra się całkiem inaczej i dopiero sprytne wykorzystanie tkwiących w nich możliwości poprowadzi nas ku zwycięstwu – a metod na wygraną też jest kilka, toteż obserwacja tego, co tam wyczyniają nasi przeciwnicy jest kluczowa. Co więcej, zawsze możemy dostosować tryb gry do naszych preferencji. Zarówno strategia defensywna, jak i ofensywna sprawdzi się do realizacji naszych planów. Jednakże najważniejsze jest to, że tytuł ten aż kipi od emocji oraz przyjemnego rozgrzewania szarych komórek. Jeśli szukacie świetnego strategicznego tytułu, to przestańcie i zdecydujcie się na ten cukierkowy świat dziwacznych frakcji.

New Angeles: Miasto Korporacji

Tytuł wydany jakiś czas temu przez Galaktę, który przeszedł bez większego echa. Od paru miesięcy jego cenny lecą na łeb na szyję w kilku popularnych sklepach. W sumie szkoda, ponieważ jest to świetna alternatywa dla Gry o Tron. Z jednej strony rozgrywka cechuje się większą głębią, co przekłada się na konieczność podejmowania bardziej złożonych, taktycznych decyzji, podczas gdy z drugiej strony wbijanie noża w plecy jest tutaj o wiele bardziej wysublimowane oraz zaskakujące. Po co grać w otwarte karty, skoro pozostawanie w cieniu przyniesie nam o wiele większe korzyści? Jednakże o co w tym wszystkim właściwie chodzi?

Jednakże o co w tym wszystkim właściwie chodzi? Wcielamy się w jedną z korporacji w świecie Androida i staramy się nie tylko zdobyć jak największą władzę w mieście, lecz także, niejako przy okazji, dbamy o przetrwanie samego miasta. Niby semi-kooperacja, a tak naprawdę każdy dba tylko o siebie. W każdej rundzie jeden z graczy stara się doprowadzić do uchwalenia wybranego przez siebie projektu. Oczywiście pozostali mogą zaproponować własne rozwiązania dla Miasta Aniołów. I tutaj otwiera się pole dla wielkich negocjacji. Jeżeli lubicie nakłaniać innych do realizacji swoich planów, to jest to idealna pozycja dla was, przy czym jest to trudniejsze zadanie niż w innych, podobnych tytułach.

Po pierwsze niemożliwe są stałe sojusze, gdyż to, co opłacalne w jednej rundzie niekoniecznie będzie przydatne w następnej. Po drugie nikt nie chce, aby ktokolwiek zdobył znaczącą przewagę. Po trzecie stale trzeba brać pod uwagę zagrożenia czyhające na miasto (strajki, ruch oporu, obce siły itd.). Po czwarte ciągle działamy w stanie podwyższonego ryzyka, a niepewności jest tu więcej niż pewnych opcji zdobywania stałych zasobów. Niestety bardzo problematyczne jest wprowadzanie nowych graczy bowiem różnica poziomów jest widoczna od samego początku i bardzo łatwo wyjadacze wykorzystają nowicjusza do swoich własnych celów. Kłopotliwa może być również liczba graczy – New Angeles: Miasto Korporacji działa poprawnie na 4 osoby, ale rozwija skrzydła dopiero przy 5 i 6 graczach. Mimo wszystko, jeżeli poszukujecie tytułu przesiąkniętego negatywną interakcją, z ukrytymi celami, gdzie główną rolę odgrywa gra nad stołem, to skorzystajcie z wyprzedaży i z radością wróćcie do świata Androida.

3 komentarze

  1. Andy

    Ink, dzięki za przypomnienie Niagary! To świetna, niedoceniana i zapomniana już gra, za którą tęsknię, bo nikt w nią nie chce ze mną zagrać od dziesięciu lat :(

  2. Veridiana

    To była moja pierwsza poważna planszówka, od której wszystko się zaczęło. Dokładnie 10 lat temu :)

  3. Ginet

    A ja mam ją z lat może 3 i jeszcze nie zagrałem. Widzę że muszę nadrobić :)

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *

*