Home / Artykuły / Cotygodnik / Cotygodnik Redakcyjny GF 25/18, czyli ten, w którym wszechstronnie się cywilizujemy

Cotygodnik Redakcyjny GF 25/18, czyli ten, w którym wszechstronnie się cywilizujemy

Dziś po trzykroć cywilizujemy. Dwa razy dosłownie, opowiadając krótką historię oraz budując kolejne cuda świata, a trzeci raz… trzeci raz również stawiamy olbrzymią konstrukcję, ale jako bobry.

Pingwin

Sztama. Zabawna gra słów… Zgoda? nie, zgadzać to wy się na pewno nie będziecie w tej grze. To tama!

Panowie Bobry, do roboty, czas zacząć budować najpiękniejsze tamy. Panowie, zbieramy różnorodne gałązki, ale uważamy, żeby nie wrzucić do naszej tamy śmieci. I to wszystko. Po prostu set collection.

Gra przypomina nieco Fungi, Sobek a nawet w tej jednej mechanice Majestat, czyli wszystkie te pozycje, w których mamy bazarek kart od lewej do prawej (ta z prawej za darmo, ta najbardziej z lewej najdroższa), który uzupełniamy po każdym wzięciu karty przez gracza. A gracz bierze…. albo za darmo, albo kładąc na omijanych kartach znaczniki, które są w tej grze walutą. A że tych znaczników dużo nie ma to i dylematy – niekoniecznie moralne – powstają dość często.

A więc zbieramy drewienka. Te drewienka są punktowane od 1 do 3 – a nam chodzi o to, by w pewnym momencie móc zagrać zestaw różnych gałązek (z różnych drzew) i zgarnąć odpowiednią kartę z punktami (trzeba mieć równą lub wyższą wartość tamy, by taką punktującą kartę otrzymać). Do tego mamy jeszcze dwa typy kart specjalnych – śmieci, które lądują od razu w naszych tamach jak tylko je weźmiemy, chyba, że mamy na ręku ekobobra (to ten drugi rodzaj kart), którego możemy w takim momencie odrzucić i razem z nim odrzucić śmieci. Śmieci punktują nam ujemnie i bardzo boleśnie – za jedną kartę -1, ale już za 2 dostajemy -4 a za 5 będzie aż -25 punktów, co może być nawet więcej niż połową punktów dodatnich na koniec gry. Ponadto ekobobry są jokerami, czyli mogą zastąpić dowolną gałąź. I to wszystko.

Żadnego zaskoczenia zatem nie ma, wszystko stare jak świat, ale tak dobrze dobrane i zbalansowane, że … aż chce się grać. Polecam, naprawdę świetna, szybka gierka, niezobowiązująca a dająca wiele radochy. I maksymalnie uproszczona (prostszych zasad opartych o te dwie mechaniki nie widziałam) mimo, że dająca sporo wyborów podczas gry.

Krótka historia cywilizacji. Gra, która wydaje się mieć niesamowity potencjał, ale… jak na razie mnie nie porwała. W założeniach jest ciekawie – rozwijamy swoją cywilizację, a dokładając karty musimy mieć na uwadze to, że niektóre wcześniejsze stracą swoje moce, bo – poza cudami  – można mieć tylko jedną aktywną kartę danego typu (czyli każda nowa przysłania poprzednią). Zostają tylko ikony produkcji. No to super. Zaczynamy… i w praktyce okazuje się, że to po prostu branie kart z toru ale „na dwa razy”. Znaczy, za pierwszym razem inwestuję (o ile mam co), za drugim (oczywiście nie muszę od razu za drugim, ale po prawdzie nie ma co innego do roboty) zgarniam tę kartę. I tak w kółko. I tu muszę nadmienić, że jestem bardzo stronnicza, bowiem te obserwacje pochodzą z gry dwuosobowej (jakby nie było już i tak źle, to jeszcze dochodzi nam bankier – coś w rodzaju symulowanego trzeciego gracza, megastycznie wkuczający poprzez to, że na okrągło usuwamy jego kartę i inwestujemy w kolejną).

Mam nadzieję, że przy 4 czy 5 graczach ta pozycja nabierze sensu i wersy, może warto będzie kogoś podkupić (czyt. trzeba będzie kogoś podkupić, bo to co zostało niezainwestowane na stole zwyczajnie nam nie odpowiada). Bo faktycznie nie powiedziałam o jednym – rozpoczynamy inwestycję (czyli oznaczamy co weźmiemy), kończymy inwestycję (czyli bierzemy co oznaczyliśmy wcześniej), ale mam też trzecią możliwość – przejęcie inwestycji innego gracza (to samo co kończenie inwestycji własnej, tylko musimy go dobrze spłacić). Tak czy siak – Krótka historia cywilizacji grą dwuosobową na pewno nie jest. Mało konkurowania, mało zasobów (więc podkupowanie rzadko kiedy się opłaca). Strzeżcie się i trzymajcie z daleka od rozgrywki w Krótką cywilizację we dwoje. Czekam z niecierpliwością na grę w pełnym składzie.

Ginet

7 Cudów Świata, minidodatki. W oczekiwaniu na zapowiedzianą przez Rebel 7 Cudów Świata: Armadę ogrywam w ostatnim czasie 3 minidodatki – wydane w tym roku Zestawy Jubileuszowe do Liderów i Miast oraz nieco starszy pakiet dodatkowych cudów – Wonder Pack.

Zestawy Jubileuszowe to w zasadzie dodatki do dodatków, czyli pakiety 15 kart Liderów (a w dokładnie Liderek) oraz 15 czarnych kart Miasta, które można dołączyć talii podstawowych. Urozmaicą one nieco rozgrywkę graczom ogranym już z oryginalnymi kartami, zapewniając nowe kombinacje cech i zdolności. Mimo wszystko jednak zastanawiam się czy sprzedawanie po około 22 zł pakietu piętnastu kart (czyli około 1,5 zł za kartę), które nie dają w zasadzie nic ponad „więcej tego samego” nie jest już odcinaniem kuponów od sławy.

Za lepszą inwestycję uważam zakup Wonder Packa. Choć w gruncie rzeczy to również „więcej tego samego” to zabawa z nowymi cudami wydała mi się znacznie ciekawsza. W Wonder Packu dostajemy cztery nowe cuda – Mur Chiński, Stonehenge, Abu Simbel i Manneken Pis. Każdy jest oczywiście dwustronny, ale co ciekawe strona „A” cudów nie jest już niemal identyczna jak w pozostałych budowlach, w których pierwszy i trzeci etap zapewniają analogicznie 3 i 7 punktów zwycięstwa. Tu każdy etap budowy ma indywidualne zdolności (w tym Mur Chiński ma 4 etapy również na stronie „A”). Do najbardziej oryginalnych cech nowych cudów można z pewnością zaliczyć możliwość zmumifikowania lidera w zamian z punkty zwycięstwa (Abu Simbel) czy możliwość skopiowania cechy cudu sąsiada (Manneken Pis). Mimo że Wonder Pack mógłby być nieco tańszy (ja kupiłem za około 40 zł) to w tym przypadku wydania pieniędzy na zestaw dodatkowych cudów nie żałuję.

A na koniec opisywane dodatki w całej okazałości:

 

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *

*