Home / Recenzje / Gry strategiczne / Krótka Historia Cywilizacji – nie taka znowu krótka…

Krótka Historia Cywilizacji – nie taka znowu krótka…

Krótka Historia Cywilizacji (The Flow of History)
Projektant: Jesse Li
Liczba graczy: 2-5
Czas gry: 60-90 min.
Wiek: 12+
Wydawca: Lucrum Games
Instruckja PL: PDF
Ocena BGG: 7.0

Nazwisko projektanta zabrzmiało znajomo i po krótkim researchu okazało się, że słusznie. Jesse Li trzy lata temu popelnił Guns & Steel, który miałam przyjemność recenzować i w który grało mi się całkiem miło, i który nawet mam do dziś. Obie gry są cywilizacyjne i choć mocno się różnią, to czuć rękę tego samego autora.

W trakcie gry będziemy zdobywać karty (z wystawki na stole uzupełnianej po każdej turze do 5 kart) i dokładać do swojej cywilizacji. Karty mają ikonki produkcji a każda umieszczana karta aktywuje tę fazę, w której zarabiamy zasoby proporcjonalnie to ikonek danego typu (czyli tego, który właśnie został aktywowany przez dokładaną kartę). Niby nic szczególnego, ale jest pewien twist.

Otóż karty grupujemy w stosy. Oznacza to, że spośród czterech typów kart (budynki, militaria, wiedza i kultura) tylko jedna z każdego rodzaju może być aktywna w naszej cywilizacji. Układamy je w stosy każdą następną przesłaniając poprzednią a pozostawiając widoczne tylko ikony produkcji na dolnym pasku. Inaczej działają tylko karty przywódców (ten może być tylko jeden, co oznacza odrzucenie starego gdy dobieramy nowego) oraz cuda – tych z kolei może być nieograniczona ilość.

Kolejnym ciekawym zabiegiem jest sam schemat nabywania kart. Nie czynimy tego „od ręki” płacąc koszt. W swojej turze możemy wykonać tylko jedną akcję – albo rozpocząć inwestycję (kładąc na wybranej karcie swój znacznik i kwotę, którą uznamy za stosowną), albo zakończyć inwestycję (tj. zabrać ze stołu kartę odrzucając leżące na niej zasoby do magazynu. Co ciekawe możemy zakończyć inwestycję swoją, lub innego gracza (wtedy nazywa się to przejęcie inwestycji). W tym drugim przypadku musimy go jednak spłacić, czyli oddać mu tyle zasobów z własnej puli, ile zasobów leżało na jego karcie. Dodatkowo gracz ten otrzyma z magazynu zasoby proporcjonalne do liczby ikonek handlu plus połowę tego co jeszcze po tym wszystkim zostanie w magazynie. O ile coś w tym magazynie zostanie, gdyż zasoby są limitowane.

Jeszcze jedna akcja pozostaje do omówienia – zbiory. To nic innego, jak zdobycie zasobów (waluty). Dokładamy do magazynu tyle znaczników ile mamy ikonek rolnictwa w naszej cywilizacji a następnie bierzemy połowę wszystkich zasobów z magazynu. W praktyce to jedyny (poza wyjątkami) sposób na zwiększenie pojemności magazynu, czyli tej wspólnej puli, z której pobieramy zasoby.

4 typy kart, które będziemy układać w stosy: militarne, kulturalne, naukowe oraz budynki.
Ikony w lupce (prawa strona karty) to ikony, które przyniosą nam dochód kiedy dołożymy tę kartę do naszej cywilizacji.

Cuda. Tych może być dowolna liczba w naszej cywilizacji. Zazwyczaj niosą ze sobą efekt na koniec gry.

Gra wydaje się być pełna potencjału. Mamy aż 7 ikon produkcji, z czego nie wszystkie pełnią równą sobie rolę. Najważniejsza dla nas będzie lira, czyli ikona kultury. To inaczej mówiąc punkty zwycięstwa. Na koniec gry przełożenie jest 1:1, praktycznie liry traktowane są jak PZ. Dodatkowo trafiają się też karty, które aktywują produkcję lir (tj. w efekcie takiej produkcji otrzymujemy tyle pieniędzy ile mamy lir w swojej cywilizacji). Przychód możemy też uzyskać z ikon nauki (lupka) i przemysłu (młotek). Pozostałe ikony, mimo, że zwane produkcyjnymi, przychodu w fazie produkcji nam nie przysporzą.

Ikony handlu przydają się wtedy, gdy ktoś przejmuje naszą inwestycję – wtedy otrzymujemy z magazynu tyle kasy ile mamy tych ikon wśród naszych kart. Rolnictwo służy przede wszystkim do zwiększania zasobów w magazynie.

Zaś ikony ataku i obrony wprowadzają dodatkową, tym razem bardziej zjadliwą interakcję. Dokładając do swojej cywilizacji kartę z efektem ataku wybieramy gracza o mniejszej sile obrony niż nasza siła ataku i aktywujemy efekt karty –  zazwyczaj jest to zniszczenie cudu albo zabranie zasobów, jednym słowem krzywda dla pokonanego. Na szczęście nie jest trudno bronić się, gdyż siła obrony to suma ikon ataku i obrony, a siła ataku to tylko ikony ataku. Jednak jeśli zaniedbacie obronę, będziecie strasznie biedni i będzie wam bardzo trudno odbić się od dna. Chyba, że zdobędziecie gołąbka pokoju, który uniemożliwi przeprowadzanie ataków na waszą cywilizację. Ale taka karta jest tylko jedna…

Liderzy. Każda cywilizacja może posiadać tylko jednego lidera.

Gołąbek pokoju… ;)

Gra wydaje się być pełna potencjału… (tak, wiem, już to pisałam). Jest w niej coś dziwnego. Miała być krótka, ale taka nie jest. Wydaje się być lekka, ale taka też nie jest, a przynajmniej nie bardzo lekka. Ciekawa – o tak, ciekawa jest. Niestety nie skaluje się dobrze. W dwie osoby gramy z tzw. bankierem – do pewnego stopnia symulacją trzeciego gracza – ale nie jest to miła symulacja. Albo ja źle interpretuję instrukcję, albo zbyt często bankier żongluje swoimi kartami (o czym pisałam już w cotygodniku) – jednym słowem, grać z bankierem nie lubię. Najlepiej grało mi się w 4 osoby i wtedy gra rzeczywiście pokazuje pazurki. Pod warunkiem, że ktoś nie odpuści zbrojenia, bo wtedy przestaje to być dla niego zabawne i męczy się przez godzinę z resztą społeczeństwa wyczekując końca gry.

A na koniec punktujemy. Nie tylko za liry, ale za te przede wszystkim. Punktujemy też za inne ikony produkcji, ale już mniej tj. jeden punkt za dwie ikony. Aktywujemy też efekty oznaczone symbolem Ω, czyli punktację końcową, najczęściej umieszczone na cudach. I to w zasadzie wszystko.

Znaczniki graczy oraz zasoby, czyli waluta

Podsumowanie

+ Ładne wydanie i przejrzyste wykonanie
+ Ciekawy pomysł
+ Przyzwoita regrywalność
+ Losowość ograniczona decyzją ile pieniędzy zainwestować (liczy się to ile zainwestujesz, a nie to, że właśnie pojawiła się ciekawa karta)

– Słaba skalowalność (4 osoby to optimum)
– Nie wybacza błędów (a konkretnie odpuszczenia obrony)



Grę Krótka Historia Cywilizacji kupisz w sklepie

Ogólna ocena (6.5/10):

Złożoność gry (5/10):

Oprawa wizualna (8/10):

Dziękujemy firmie Lucrum Games za przekazanie gry do recenzji.


2 komentarze

  1. Napisz proszę coś więcej o partiach trzyosobowych. Czemu są gorsze od tych granych w czwórkę?

  2. Pingwin

    Nie są istotnie gorsze. Po prostu cztery osoby to w/g mnie optimum.
    Zdecydowanie beznadziejny jest tryb dwuosobowy. Od 3 graczy już jest w miarę OK.
    IMHO lepiej się gra w cztery niż w trzy, bo w obu przypadkach mamy na rynku 5 kart, ale w tym pierwszym walczą o nie cztery osoby, a w drugim tylko trzy. To oznacza (w tym drugim przypadku) mniej okazji do przejmowania inwestycji, a dla mnie przejmowanie inwestycji zdecydowanie ma większy smaczek niż stawianie swojego znacznika żeby w następnej turze go zdjąć (czyli kończenie własnej inwestycji). Więcej ludzi => większa różnorodność, większa ciasnota => częściej przejmuje się cudze inwestycje. Dodatkowo jest większa szansa na zaatakowanie kogoś. Bo znowu: więcej ludzi => różne strategie => ktoś zapewne się trafi kto się nie uzbroił po zęby.
    Z kolei im więcej ludzi, tym dłużej się czeka na swoją kolej, tym bardziej downtime daje się we znaki.
    I pewnie dlatego najlepiej grało mi się w 4 osoby.

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *

*