Właśnie wystartowała kolejna, ósma już edycja Planszowego Gram Prix – plebiscytu graczy, w którym możecie wybrać swoje ulubione gry planszowe, wydawnictwa, serwisy internetowe, vlogi, podcasty, czy sklepy. W tym roku czeka na Was aż 20 kategorii, w tym nowo dodana – najlepsza gra książkowa.
Gorąco zachęcamy do wzięcia udziału! Czas na głosowanie macie do 08.03.2023 do godz. 23.59.59.
W trakcie trwania plebiscytu będziemy dzielić się z Wami naszymi typami w niektórych kategoriach. Zaczynamy od gier imprezowych!
Pingwin
Ryzykanci – M. Rieneck (Lucrum Games). Jest to jedno z moich ubiegłorocznych odkryć. Gra, którą poznałam przypadkowo, na Planszówkach w Spodku i z miejsca się zakochałam. Można w nią grać od 2 do 5 osób, przy czym dobrze chodzi w każdym składzie. To szybka gra pełna ryzyka, wredna i nieprzewidywalna. Następca Intrygantów (tego samego autora). Zagrywamy karty do naszego tableau próbując zebrać jak najwięcej punktów, a przeciwnicy – a jakże – będą nam w tym przeszkadzać. Czy to zagrywając swoje karty do swojego tableau burząc nam przy okazji misternie utkany zestaw (tak, to jest piękne, że nie potrzeba wybierać między graniem pod siebie a przeciw komuś – to się po prostu dzieje samo z siebie :)), czy też ośmielając się skończyć rundę zbyt szybko i zgarnąć ze stołu najmniej bolesną karę. Cud, miód i malina. Dla mnie, nie tylko w kategorii gier imprezowych, ale też rodzinnych, dwuosobowych, najładniejszych, najwredniejszych, najbardziej dynamicznych tudzież przodujących fillerków. Tak, wiem, nie ma takich kategorii. Zagłosuję więc na nią jako na najlepszą grę imprezową. Bo też idealnie nadaje się do zabrania na (prawie) każdą imprezę – jest lekka i kompaktowa, a do tego ma proste zasady, szybkie decyzje i jest bardzo dynamiczna.
I choć w moim odczuciu Ryzykanci przyćmiewają sobą wszystkie tegoroczne gry imprezowe, to chcę wspomnieć jeszcze o jednej pozycji – niepozorna Gra w kolory od Naszej Księgarni. BGG zeznaje, że to gra dla dwóch osób, ale to nieprawda. Tzn. prawda po części – we dwie osoby na pewno jest łatwo określić kto kiedy rzuci kartę. W 6 osób (tak, spokojnie można grać w 6 osób, a na pudełku znajdziecie info, że nawet do 7- i w zasadzie jest to granica umowna), a więc wracając do naszych baranów, w 6 osób zgiełk i liczba rzucanych kart jest tak duża, że dociekanie kto rzucił kartę po limicie bywa naprawdę trudne. Bo o co chodzi? Najpierw turlamy kostkami, które określają jakie karty należy rzucić na stół. Posiadające określony kolor lub tego koloru nie posiadające. Kostki są dwie, wiec kombinacji sporo. Albo dwa kolory pożądane, albo wykluczamy dwa kolory, albo jeden ma być, podczas gdy drugiego ma nie być na karcie (o! ta opcja jest najtrudniejsza! ale i najfajniejsza). Wybór kostek należy do gracza aktywnego, ale zrzucają się wszyscy w tym samym czasie, podczas gdy limit kart jest równy liczbie graczy (o ile dobrze pamiętam). Wygrywa ten, kto szybciej pozbędzie się kart (oczywiście nie podczas jednej rundy – tych rund jest wiele). Co ciekawe – nie tylko refleks i spostrzegawczość jest w cenie. Warto czasem pokombinować jakie kostki wybrać, kiedy jest się graczem aktywnym, bo to w istotny sposób może pomóc (lub utrudnić) skończenie gry.
Propi
The Game i The Game: Nic Prostszego! Nie jestem pewien, czy w prawdziwym świecie nazwałbym The Game „grą imprezową”. Skoro jednak jesteśmy w Sieci, to zaszalejmy i zawieśmy niewiarę. The Game to kwintesencja gry karcianej – co z kolei trochę kłóci się chyba z ideą gry imprezowej, chyba że tę ideę rozszerzyć, by uwzględniała np. Karty Dżentelmenów. Ale nie o tym miałem. Dlaczego kwintesencja? Bo nie ma tu nic, czego można by się uchwycić w warstwie tematu czy interesującej oprawy: jest surowa mechanika. A żeby było gorzej: surowa mechanika i 100 kart z liczbami. I to nawet nie jakimiś seksownymi liczbami, tylko liczby pierwsze czy ułamki – liczby od 1 do 100. I te liczby przyjdzie nam układać w stosach w porządku rosnącym lub malejącym. Celem tej kooperacyjnej zabawy jest pozbycie się wszystkich kart z talii. Sam gdy to piszę to czuję, że zabijam naszą cyberprzestrzenną imprezę. Ale wbrew pozorom, wbrew trywialnej nazwie i trywialnej oprawie, The Game klepie i klepie bez litości. Gra intryguje, potem wciąga, a na końcu uzależnia. Mechanika, w której zawsze musimy dołożyć jedną lub więcej kart, nadaje grze intensywności i poczucia rosnącego ciśnienia – bo z czasem dokładanie będzie coraz trudniejsze. „Zawór bezpieczeństwa”, pozwalający cofnąć się pod prąd i dołożyć kartę niezgodnie z pierwotnym przeznaczeniem stosu, pozwala to rosnące ciśnienie czasem zmniejszyć, ale tylko chwilowo. Zaraz potem kolejny gracz dorzuci coś zupełnie strasznego do stosu, zajmie upatrzone przez nas miejsce, albo po prostu się zblokuje… i gra kończy się wielkim zawodem. Ale ten zawód niezmiennie prowadzi do kolejnych partii i kolejnego budowania ciśnienia. The Game trudno dobrze zarekomendować, a jej fenomen trudno jest wytłumaczyć – The Game trzeba po prostu rozegrać i poczuć. Ręczę za sukces każdej imprezy, na której się pojawi.