Spodek. Miejsce uświęcone potem polskich siatkarzy, które jeszcze tydzień wcześniej było świadkiem wspaniałego zwycięstwa Polaków nad Brazylijczykami i wielkiego boju z Włochami w finale Mistrzostw Świata, w ostatni weekend przeobraziło się w Mekkę fanów planszówek. Odgłosy walki nad siatką, uderzeń piłki i głośnego dopingu kibiców zastąpił niosący się po Arenie szept tłumaczonych zasad i rozmów o grach planszowych. Jedno tylko się nie zmieniło – masa pozytywnej energii i wielki tłum wspaniałych ludzi zakochanych po uszy w swojej pasji.
Twisted Fables (Czacha Games)
Pingwin: Typowa dwuosobowa (ew. 2v2) gra konfrontacyjna. W pierwszym odruchu skojarzyło mi się z tym „lekkim” Harrym Potterem (Obrona przed czarną magią), w którym rzucamy w siebie zaklęciami aby wypchnąć przeciwnika z ringu. Ale po wysłuchaniu zasad okazalo się, że to wrażenie jest mylne i bierze się z podobieństw pomiędzy planszami. Tyle, że w Twisted Fables nikt nikogo nie wypycha, wręcz przeciwnie, sami dążymy do konfrontacji – podejdź, zaatakuj, uciekaj. Mój ulubiony deckbuilding oraz varlable players powers. Ciekawostką jest sposób zdobywania „funduszy” na zakup nowych kart: im więcej użyjesz w danej turze kart podstawowych (ruch, obrona, atak) tym więcej wygenerujesz mocy, za którą możesz nabyć zarówno kolejne (rzecz jasna mocniejsze) karty podstawowe jak i karty umiejętnosci. Karty umiejętności są bardzo fajne (i bardzo różnicują postacie), ale ich zagrywanie nie generuje mocy. Typowy dylemat co zagrać. Nie jest to dobra gra na pierwszą niezobowiazującą partię (trzeba sporo wczytywać się w karty a jeśli nikt ci nie podpowie jak grać twoją postacią *) to nawet nie masz co marzyć o zwycięstwie. Ale jeśli masz zamiar grać w nią od czasu do czasu i to jeszcze w towarzystwie stałego gracza, to wydaje mi się, że warto w tę grę zainwestować.
*) Grałam Królewną Śnieżką (przeciw Czerwonemu Kapturkowi, czyli Ginetowi) i gdyby mi nie podpowiedzieli, że Śnieżka jest mało mobilna i mało waleczna, i jedyną słuszną strategią jest wrzucanie trucizny do decku przeciwnika (po pierwsze zapycha rękę, po drugie i ważniejsze – część kart trucizn lądując na discardzie zabiera przeciwnikowi cenne punkty życia) to miałabym z tej rozgrywki najprawdopodobniej zero frajdy.
Overboss (Muduko)
Pingwin: Graliśmy w wersję najprostszą, podstawową, ale nawet ona dała mi sporo frajdy. Mechanicznie nieco przypomina Kaskadię (a to bardzo dobrze wróży!) – układamy kafelki na swojej planszy a na tych kafelkach potworki. Kafelki punktują każdy nieco inaczej – za sąsiedztwo, za liczebność etc. A potworki trzeba dopasować do kafelków, żeby nam zapunktowały tudzież odpowiednio je ułożyć by tworzyły linię. Do tego każdy gracz ma swojego unikalnego Superbossa, co różnicuje umiejętności graczy oraz daje szanse na dodatkową, unikalną punktację na koniec gry. Bardzo fajna gierka, dość lekka, o różnych stopniach zaawansowania i dająca sporo frajdy.
Ginet: Gra oparta na mechanice Kaskadii, z.ograniczonym obszarem gry. Wybieramy kafelek, połączony z potworem/minibossem/portalem/kryształem i dopasowujemy do naszej planszetki. Każdy rodzaj kafli ma swój sposób punktacji, to tego punktują dopasowane potwory i kryształy oraz zdolność naszego superbossa. Z partii 5-osobowej każdy wyszedł zadowolony. Pierwsze wrażenia jak najbardziej pozytywne.
Ryzykanci (Lucrum Games)
Pingwin: Najnowsza gra Michaela Rienecka – autora Intrygantów. I faktycznie jest to pierwsze a zarazem podstawowe skojarzenie – Intryganci: next level. Ale cóż to jest za level! Wyborny! Dużo negatywnej interakcji, ale jednocześnie nie jest ona jakoś wybitnie bolesna. W przeciwieństwie do Intrygantów można grać już od 2 osób – i działa bardzo dobrze (sprawdziliśmy do po godzinach, w hotelu). Tu nie chodzi o to, by przetrwać. Tu chodzi o to, by nazbierać jak najwięcej punktów. A przeciwnicy będą ci w tym przeszkadzać – nie tylko podmieniając ręką, karty czy blokując zagrywanie określonego koloru, co jeszcze ośmielając się skończyć turę przed tobą i wybrać sobie najmniej bolesne zagrożenie (zagrożenie, to karta która spowoduje utratę niektórych kart z takim mozołem przez ciebie uciułanych). Rewelacja! R E W E L A C J A !
W Spodku graliśmy w Ryzykantów przedpremierowo. Premiera w najbliższy piątek. Już za chwileczkę wjedzie do sklepów. Bierzcie i kupujcie, bo przeczuwam, że nakład szybko się skończy!
Ginet: Cztery partie w dwa dni mówią same za siebie. Gra jest wredna, nieprzewidywalna, ale taż daje mnóstwo frajdy. Takiej wesołej frajdy, bez przymóżdżania, kalkulowania i obliczania każdego ruchu. Frajdy z podjętego ryzyka, czy z tego jednego zagrania, którym odmieniłem losy całej rundy na swoją korzyść. Cena bardzo dobra (przy najmniej na Spodku), gra kompaktowa, łatwa do transportu, szybka, dynamiczna i zajmująca mało miejsca podczas rozgrywki. Do tego dobrze zeskalowana (choć przy 5 osobach trzecią rundę musieliśmy rozegrać przy mniejszej liczbie kart na ręce). Zdecydowanie godna polecenia w swoim segmencie.
Demeter (Moria Games)
Pingwin: Wykreślanka nieco swoimi założeniami i zależnościami przypominająca Rzuć na tacę. Tyle, że zamiast roll&write o niczym jest odslanianie kart i wykreślanie bardzo tematyczne – odkrywamy (zamalowujemy) dinozaury w naszych habitatach, budujemy (czyli też zamalowujemy) punkty obserwacyjne, odkrywamy gatunki (gatunek odkryjemy wtedy, gdy odkryjemy wszystkie dinozaury tego gatunku), wspinamy się na drabinie nauki, aby móc na koniec gry zapunktować z kart celów (coś podobnego było w Newtonie – aby zapunktować jakis cel trzeba było najpierw do niego dotrzeć). Podobnie jak w Rzuć na tacę – wykonanie pewnych akcji dawało kolejne bonusy, które mogły się przełożyć na kolejne bonusy. Grunt to dobrze rozplanować co, gdzie i kiedy wykonamy. Interakcji negatywnej w zasadzie żadnej (poza wyścigiem do punktacji odrywanych gatunków, ale praktycznie jest to pomijalne). Bardzo miła pozycja i mocno klimatyczna.
Ginet: Największe zaskoczenie i nie wiem czy nie najlepsza z gier w jakie udało mi się zagrać na PwS. Świetna, szybka i płynna wykreślanka flip & write w której można sporo pokombinować, żeby tworzyć coraz to lepsze wyniki. Nieco wyższy próg wejścia niż Wyspy Tukana, ale też satysfakcja z gry zdecydowanie większa. Obok Rzuć na tacę najlepszy dla mnie tytuł w tej kategorii wydany na polskim rynku.
Radlands (Lucky Duck Games)
Pingwin: Dwuosobowa gra konfrontacyjna. Mam swoje bazy, które muszę chronić (bo ich strata to przegrana), wystawiam przed nie postacie, które je bronią a jednocześnie mogą atakować przeciwnika. Typowa karciana nawalanka. Dająca spore możliwości. Twistem, którego nie znałam jest wprowadzanie do gry wydarzeń, które postępują z rundy na rundę, aż dotrą do poziomu zero i się odpalą (najczęściej dając popalić przeciwnikowi). Dla fanów gatunku obowiązkowa. Interesująca komiksowa kreska – choć mnie osobiście nie przypadła do gustu – mówię o grafice – ale jak powiada znana łacińska sentencja: o gustach się nie dyskutuje.
Ginet: Szybka, dwuosobowa nawalanka, którą Games Fanatic objął patronatem medialnym. Naszym zadaniem jest zniszczenie trzech baz przeciwnika. Prosta mechanika w której zaopatrujemy się w karty postaci lub wydarzeń wystawiany je w naszym tableau i atakujemy przeciwnika jednocześnie broniąc swoich pozycji. Fani szybki dwuosobowych pojedynków mają na co czekać.
Duos (Granna)
Pingwin: Gra w zgadywanie skojarzeń. Narrator (choć nie ma on nic wspólnego z Narratorem z takiego np. Dixita) wybiera spośród 12 kart cztery pary na zasadzie skojarzeń, a pozostali … robią to samo ;). Prawie to samo. Też wybierają 4 pary, acz powinni raczej kierować się nie własnymi skojarzeniami, tylko domysłami jak działa umysł Narratora – jakie skojarzenia miał Narrator. Lekka, przyjemna, choć jak dla mnie nie porywająca. Skłaniająca do rozmów, zacieśniająca relacje. Typowa gra rodzinna, najlepiej sprawdzi się wśród dobrych znajomych, choć z przygodnymi osobami też można grać – przynajmniej dowiecie się o nich jak postrzegają sporty, zwierzęta czy mity i legedy.
Pacjent Zero (Nasza Księgarnia)
Pingwin: Bardzo fajna gra dedukcyjna. Mamy pulę patogenów i musimy znaleźć wśród nich te, które powodują chorobę. Sami decydujemy o jaką informację poprosić. Będziemy dostawać wskazówki – które z patogenów można wykluczyć, czy są jakieś w danym rzędzie, gdzie jest patogen o najniższym/najwyższym numerze etc. Im więcej informacji dostaniemy, tym więcej patogenów będziemy mogli wykluczyć, aby na koniec spróbować zgadnąć (albo wytypować „na pewniaka”) co powoduje chorobę.
Żółwik Plusk (REBEL.pl)
Pingwin: No to jest cudoooo! Jakimś dziwnym trafem w grę dla dzieci grali głównie dorośli ;) usiedliśmy do niej zupełnie bez przekonania (jakoś nie chcieliśmy grać w grę dla dzieci), a wstaliśmy, przynajmniej ja wstałam mocno ubawiona. Gra jest śliczna i łączy ze sobą zręczność (pstrykanko – od tego jak pstrykniesz żółwikiem zależy czy odkryjesz jedną, dwie czy trzy karty) z memory (odkrywamy karty w poszukiwaniu konkretnych zwierzątek). Zwycięża ten, kto doprowadzi swoje znaczniki do końca planszy (czyli ten, komu uda się szybciej odkryć zwierzątka w wymaganej kolejności). Każda planszetka ma inną kolejność zwierzątek, wiec nikt na nikim nie będzie żerował. Lekkie, przyjemne i działa naprawdę dobrze. Bardzo mi się podoba. Chyba moje nr dwa festiwalu (pierwsze i bezkonkurencyjne miejsce zajęli Ryzykanci).
Ginet: Memo połączone z kapslami? Poszli na łatwiznę. To musi być głupie… I mega nudne… A jednak nie. Nie tylko nie jest nudne i głupie, ale wręcz jest świetne, wesołe i do tego przepiękne. I nadaje się nie tylko jako gra dla dzieci, ale też jako świetna gra imprezowa. Tylko najpierw musicie znajomym wytłumaczyć, że to nie jest nudne ani głupie. Potem już będzie z górki. Nawet jak ma się pamięć kolibra i palce jak pokąsany przez pszczoły Hulk Hogan można się przy tym tytule dobrze bawić.
Czaszki z Sedlec (Lucky Duck Games)
Pingwin: Jest to gra inspirowana Kaplicą Czaszek z Sedlec w Czechach, ale dla mnie już na zawsze chyba pozostanie Czaszkami z Siedlec ;)). Szybka i lekka gra, w której wszystko cudownie ze sobą współgra i daje dużo satysfakcji. Punkt pierwszy: wybór kart ze stołu – jest nad czym myśleć. Albo bierzemy dowolną odkrytą kartę, albo odkrywamy dwie i musimy wziąć jedną z nich (a jeśli możemy odkryć tylko jedną, bo tak też się może zdarzyć, to musimy ją wziąć). Punkt drugi: karty układamy przed sobą w formie piramidy – a wiec trzeba to dobrze przemyśleć, bo oczywiście nie można budować w powietrzu, położenie każdej karty na wyższym poziomie jest możliwe tylko wtedy, gdy karta w całości opiera się na dwóch kartach z niższego poziomu. Trzeba dobrze przemyśleć, bo czaszki punktują w różny sposób – a to za sąsiedztwo, a to za obecność na danym poziomie, a to za karty „pod sobą” etc. Punkt trzeci: ograniczenie kart na ręku wynosi 2 – jest minimalistyczne, a więc trzeba dobrze myśleć biorąc karty do ręki, ale jest, a więc zawsze mamy jakiś wybór. Cud, miód, malina.
Terakotowa Armia (REBEL.pl)
Pingwin: Na koniec udało nam się zagrać w jeden z najbardziej obleganych tytułów na tym festiwalu. Terakotowa Armia jest grą z rozmachem. Jest sporo zależności i główkowania, nie jest jednak przytłaczająca. Daje sporo frajdy, niemniej jeśli gracie z osobami, które zamulają – w Terakotowej Armii będą to robić na 120%. Na szczęście udalo nam się skonczyć partię – a zajęło nam to (razem z tłumaczeniem zasad – a Wojtek Chucha robi to naprawdę bardzo sprawnie) istotnie ponad dwie godziny. Grało mi się całkiem dobrze, acz po tej jednej partii gra spadła z „must have” do „love to have”. Bolało przesuwanie inspektorów (czyli punktowanie na koniec każdej rundy za budowaną w trakcie gry armię). Wyobraźcie sobie, że wkładacie masę energi w przygotowanie rzędu do punktacji – czasem nie tylko w danej rundzie, ale też w poprzedniej – a tu ktoś w ostatnim momencie przestawia inspektora i dany rząd nie zapunktuje. Dobre. Ale boli. Dość upierdliwe było też punktowanie armii. Rzędy, kolumny, przewagi, a do tego muzykanci, słudzy a na koniec jeszcze grupy (w pzrewagi/obecnosć w tych grupach) żołnierzy. Niemniej gra działa bardzo dobrze. Nie kupię, ale chętnie zagram – o ile znajdzie się ktoś, komu nie będzie przeszkadzało zamulanie. Byłam największym zamulaczem w tej partii.
Ginet: Niezła ale trudna. Dla mnie za trudna do grania na konwentach, na których szum otoczenia i presja czasu nie pozwalają mi się dostatecznie skupić na rozgrywce. Być może dlatego nie podobała mi się tak mocno jak powinna. A raczej powinna mi się spodobać, chociażby dlatego, że jest mnóstwo kombinowana i sporo ścieżek do zwycięstwa. Z drugiej strony jest też dużo interakcji, której nie lubię w cięższych grach euro. Najbardziej jednak doskwiera downtime związany z tym, że nie da rady zaplanować sobie ruchów naprzód bo za dużo się dzieje między naszymi turami i często zastajemy sytuację diametralnie inną niż tą którą zostawiliśmy na koniec naszej poprzedniej tury. Podsumowując – doceniam, cieszę się bardzo, że zagrałem, ale spada z mojej wishlisty.
Serdecznie dziękujemy Organizatorom, Wystawcom i wszystkim graczom, z którymi spotkaliśmy się nad planszą lub mieliśmy okazję choćby porozmawiać. Dzięki Wam atmosfera była cudowna i już nie możemy się doczekać spotkania w przyszłym roku!