Home / Recenzje / Gry imprezowe / Intryganci – bo to zła intryga była…

Intryganci – bo to zła intryga była…

pic2491567_lg

Hit Pyrkonu. Druga na liście najlepszych gier XXIV Pionka (przegrała tylko dwoma głosami z Przebiegłymi Wielbłądami, nota bene też od Lucrum Games), w szerszym świecie znana jako Palastgeflüster i nazywana grą kultową, a przy okazji całkiem nieźle oceniana na BGG (na dziś to 6.84). Imprezowa gra dla 3 do 5 osób pełna blefu i wzajemnych złośliwości. Michael Rieneck – Intryganci. Co się za nią kryje?

DSC_0382

Co się kryje w pudełku?

Zasady w pigułce

Każdy gracz otrzymuje 6 kart na rękę. W swojej kolejce musi zagrać jedną z nich i wykonać związaną z nią akcję (chyba, że jest to ostatnia, szósta karta – wtedy akcji się nie wykonuje, bo gra się natychmiast kończy). Te akcje to:

  1. Szpieg – musisz pokazać pozostałym swoje karty na ręce.
  2. Mag – wymieniasz dowolną ilość kart z ręki z innym graczem.
  3. Służka – odrzucasz jedną kartę z ręki i dobierasz wierzchnią kartę ze stosu.
  4. Dama – zamieniasz miejscami dwie dowolne karty na stole.
  5. Strażnik – cofasz na rękę jedną z wcześniej zagranych przez siebie kart.
  6. Talia postaci

    Talia postaci

    Doradca – odkrywasz wierzchnią kartę ze stosu króla: od tej chwili zagranie tej postaci nie wywołuje efektu.

  7. Karzeł – w zależności od wariantu gry:
    a) SPRYTNY KARZEŁ – nic się nie dzieje, chyba że Karzeł widnieje na karcie Króla, wtedy przegrywasz (klasyczna wersja gry).
    b) ZŁY KARZEŁ – przegrywasz, chyba że Karzeł widnieje na karcie Króla, wtedy nic się nie dzieje, bo karta nie wywołuje efektu (tylko w polskim wydaniu gry). Ten wariant ma swoją odmianę, a jest nią PERFIDNY KARZEŁ – porażką kończy się również zagranie karty karła jako ostatniej karty.

Następnie swoją akcję będzie wykonywał gracz, którego kolor widnieje na właśnie zagranej karcie. Jeśli zagrana została szara karta, akcję wykonuje osoba, która ma najmniej wyłożonych przed sobą kart (w przypadku remisu decyduje zagrywający).

Talia króla

Talia króla

Runda może zakończyć się na dwa sposoby:

  1. Komuś uda się wyłożyć 6 różnych kart – runda natychmiast kończy się jego zwycięstwem – zdobywa on jeden punkt.
  2. Gracz zostanie zmuszony do zagrania kart, a na ręce pozostały mu tylko karty, które już wcześniej wyłożył. Wtedy runda kończy się jego porażką – pozostali zdobywają po jednym punkcie.

Gra się oczywiście do pewnej, ustalonej wcześniej liczby punktów.

Wrażenia

– Jak przegrałeś?
– Normalnie, bo to zła kobieta intryga była…

Tutaj każda intryga jest zła, jest wredna, jest perfidna! To – jakby nie patrzeć – gra eliminacji i po wyłożeniu tych 3 czy 4 kart robi się cieniutko, cieniutko… Każdy łypie na każdego okiem, każdy czuje już oddech porażki na plecach, bo albo ma Karła na ręce, albo ma powtarzające się karty… Ale przegrywa tylko jeden z nas. Normalnie, bo to zła intryga była… Dawajcie, knujemy następną!

Ręka. Chcąc trzymać ją w klasyczny sposób - nie sposób widzieć co się ma.

Ręka. Chcąc trzymać ją w klasyczny sposób – nie sposób widzieć co się ma.

Gra jest wyśmienita. Dawno nie było na moim stole tak uroczego w swojej perfidii fillerka. W tym miejscu muszę wyjaśnić, że jestem niepoprawnym fanem Listu Miłosnego, który jednak po paru latach noszenia go w zanadrzu i wyciągania przy byle okazji, zaczął się już odrobinę opatrywać. Intryganci rewelacyjnie wpisali mi się w owe nadchodzące znużenie. To pozycja o wiele bardziej ostra i nie aż tak losowa jak gra Seiji Kanai. To znaczy – już się poprawiam – oczywiście JEST losowa. Różnica polega na tym, że gracz nie jest aż tak bezbronny – kiedy w Liście Miłosnym twój przeciwnik zagrywa Strażniczkę i niczym wróżka Fatima zgaduje co masz na ręku, albo dobiera Barona do Księżniczki – to po prostu rozkładasz ręce w geście bezradności (albo rzucasz karty i przewracasz stół w napadzie wściekłości). Nie ma znaczenia czy to pierwsza runda, czy jedna z końcowych. Ale w Intrygantach masz aż 6 kart na ręku i sporo czasu, aby obmyślić strategię i stworzyć intrygę doskonałą.

Niekonwencjonalny sposób trzymania kart - teraz przynajmniej widać co masz na ręku

Niekonwencjonalny sposób trzymania kart – teraz przynajmniej widać co masz na ręku

Pierwsze partie są dość chaotyczne i wydaje się, że bardzo wiele zależy od losu. Albo się uda, albo nie, albo mam fajne karty, albo paskudne. Z biegiem czasu jednak człowiek uczy się wzajemnych zależności, uczy się wykorzystywać to, co ma na ręku. Oczywiście losowość jest nadal – z nią zawsze bywa różnie, a Salomon przecież z pustego nie naleje. Niemniej jednak uczysz się kombinować. Np. wykorzystać Strażnika, aby ściągnąć na rękę Służkę i wykorzystać ją ponownie do wymiany karty, która ci nie pasuje. Uczysz się wykorzystywać Damę, aby upłynnić ze swojej intrygi kartę, którą masz zdublowaną na ręce, aby móc ją zagrać. Uczysz się korzystać z kolorów rozważnie zagrywając szarości, kiedy masz mało kart na stole, a swój kolor pozostawiając na koniec, bo końcówka jest przecież najcięższa. Albo wręcz przeciwnie, wykorzystujesz Maga, aby wcisnąć komuś ostatnią, trefną kartę i grasz jego kolorem, by zmusić go do zagrania tej karty.

Nie da się też ukryć, że losowość – choć postrzegana jako wada – tutaj w istotny sposób przyczynia się do wysokiej regrywalności Intrygantów.

... bo to zła intryga ...

… bo to zła intryga …

Gra jest pełna emocji. Na początku zwykle gra się o zwycięstwo układając 6 kart, ale szybko zauważa się, że o wiele łatwiej wmanewrować kogoś w przegraną. I od tego momentu robi się jeszcze bardziej ciekawie :).

Kolejną zaletą jest bardzo dobra skalowalność uzyskana dzięki temu, że odrzuca się z talii nieużywane kolory. A wiec im mniej graczy, tym mniej kart. Choć pole do manewru mniejsze, to jednak trudność gry jest podobna, a przyjemność z niej płynąca taka sama.

Niesamowicie pozytywnym aspektem są trzy warianty gry (Sprytny, Zły i Perfidny Karzeł). Powiem więcej – gdyby nie Zły i Perfidny, ta gra nie byłaby tak dobra. Sprytny Karzeł jest zbyt stonowany, nie ma tej adrenaliny towarzyszącej posiadaniu Karła na ręce. Za Perfidnym nie przepadam, bo co za dużo, to nie zdrowo. Ale Zły Karzeł to jest to, co tygrysy lubią najbardziej. W moim odczuciu jest idealną kombinacją umiaru i złośliwości. Nie wyobrażam już sobie, że można byłoby grać inaczej. Bez tego wariantu ta gra nie byłaby sobą. A na dodatek – oj, co tu dużo ściemniać – Zły jest o wiele bardziej intuicyjny niż Sprytny. Autorowi tych zmian (Tomasz Międzik) należą się wielkie brawa!

Kompletnie niewidoczne napisy zwłaszcza na białych kartach

Kompletnie niewidoczne napisy zwłaszcza na białych kartach

I wszystko byłoby super, gdyby nie drobne skazy na wydaniu. Grafiki są oszałamiające – to trzeba przyznać. Wystarczy na BGG rzucić okiem na obce wydania i już będziecie wiedzieli, że warto było żyć w tym kraju, aby móc trzymać w ręku takie karty. Pudełko też jest przecudnej urody (i na wzrok, i na dotyk), a w środku jest miejsca akurat na tyle, by zmieściły się koszulki, ale nie hulał wiatr. Jednak napisy na kartach – to jest pięta achillesowa. Po pierwsze, trzymając talię tradycyjnie, nie macie pojęcia co trzymacie – poza kolorami kart niewiele widać. Po drugie, literki są niewielkie, a na białych kartach opisu postaci nie da się praktycznie przeczytać. Po trzecie, ikonki przedstawione na pomocy gracza (która bardzo pomysłowo służy jednocześnie do zaznaczania punktacji) niestety nie są dość czytelne. W zamierzeniu (i w praktyce) to istotne fragmenty grafik – gdy znamy dobrze karty, nie ma problemu z rozpoznaniem, ale przecież ściąga ma służyć temu, kto jeszcze nie zna gry. Ikonka ma się kojarzyć już w momencie rzutu okiem – tutaj niestety, choć piękne, są słabo rozpoznawalne przez nowicjuszy. Po czwarte – zielony i niebieski (zwłaszcza niebieski) kolor przy słabym oświetleniu bardzo upodabnia się do szarego. Gdyby dać parę tonów jaśniej to różnica byłaby prawdopodobnie mocniej odczuwalna. A po piąte, przy trzeciej partii wyżej wymienione wady – poza kolorami w niektórych sytuacjach – przestają już mieć znaczenie ;-). Grę znasz na tyle dokładnie, że bez problemu poruszasz się pomiędzy postaciami. Dlatego nie umiem się boczyć na Intrygantów.

Na koniec warto jeszcze wspomnieć o alternatywnych sposobach punktacji, które polegają na zliczaniu przez wszystkich graczy wyłożonych przed sobą kart i zapisywania wyniku w tabelce (jedynie w przypadku uknucia intrygi doskonałej nikt poza wygrywającym nie otrzymuje punktów).  Można z tych punktów korzystać przy ewentualnych remisach punktacji podstawowej lub uczynić z nich osobny sposób wyłaniania zwycięzcy. Ja wolę tradycyjny wariant, jednak świat jest tak różnorodny, że ten sposób na pewno też znajdzie swoich wielbicieli. Tabelkę do wydruku można ściągnąć ze strony Lucrum Games.

Pomoc gracza i sposób liczenia punktów

Pomoc gracza i sposób liczenia punktów

Podsumowanie

Plusy:
+ proste zasady
+ dużo interakcji
+ dobra skalowalność
+ wysoka regrywalność
+ zły i perfidny, czyli 3 warianty gry
+ dodatkowe sposoby punktacji
+ idealne pudełko, solidne wykonanie
+ prześliczne grafiki

Minusy:
– niepraktyczny opis kart (który przestaje przeszkadzać po paru partiach)
– zielony i niebieski kolor
– spora losowość (która mimo wszystko jest też po części zaletą)

Tak, wiem, jestem w stanie wytłumaczyć i wybaczyć jej wszystkie błędy i potknięcia. Ta gra mi się po prostu niesamowicie podoba.

Ogólna ocena (9/10):

Złożoność gry (4/10):

Oprawa wizualna (9/10):

Dziękujemy firmie Lucrum Games za przekazanie gry do recenzji.


Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *

*