Weretigers od Sordane Publishing.
Własny dom to rzecz święta. Dlatego gdy na horyzoncie pojawia się zagrożenie, mieszkańcy urokliwej wioski jednoczą się w walce z wrogiem.
Wrogiem poruszającym się pod osłoną nocy, dodajmy dla dramatyzmu.
Weretigers wymaga od graczy zjednoczenia się we wspólnym celu i stawianie czoła zastępom tygrysołaków, czyhających na ich życie. Naszą bronią będzie tu spryt, kooperacja i… niesforne kości.
Tygrys człowiekowi wilkiem
Nasza scena to urokliwa, bezimienna wioska. Z jednej strony przytulona do malowniczego jeziora, z drugiej otoczona rzeką, górami i lasami.
W roli antagonistów – wściekłe tygrysołaki (skoro werewolf to wilkołak, to weretigers to tygrysołaki, prawda?), żądne krwi i ludzkich ofiar.
Protagonistami jesteśmy my – mieszkańcy. Nauczyciele, traperzy, uzdrowiciele, farmerzy, budowniczowie. Zwykli ludzie, postawieni przed niezwykłym wyzwaniem.
Na przestrzeni 26 rund będziemy tu fortyfikować naszą wieś, rozstawiać sidła, odkrywać zagrożenia, rekrutować mieszkańców do pomocy, a finalnie: walczyć z tygrysołakami na śmierć i życie. Cała rozgrywka opiera się na wykorzystywaniu kości do aktywowania prostych akcji. Czasem potrzebna jest konkretna kość, czasem ich suma, a czasem wymagana jest minimalna wartość oczek. Każdy z graczy zaczyna z tym samym zestawem czterech mieszkańców, jednak systematycznie będziemy tę drużynę powiększać, poszerzając nasze możliwości i pogłębiając asymetrie między graczami.
Gdy już wykorzystamy nasze kości – do ataku przejdą przeciwnicy. Talia Księżyca wieńczy każdą rundę małym wydarzeniem. Na planszy pojawią się nowe żetony zagrożeń – zakryte, inne poruszą się do przodu, by zagrozić wiosce. Naszym celem jest odkrywanie ich, a następnie zwalczanie, przy pomocny kolektywnej zrzutki kości.
W przeciwnym razie konsekwencje będą… drapieżne.
Wieś wąsko wyspecjalizowana
Weretigers to gra o prawdziwie rodzinnym poziomie złożoności. Nasze akcje są tu proste same w sobie, a satysfakacja pochodzi z umiejętnego ich łączenia.
Musimy bowiem utkać tu pewien silniczek, który w zwinny sposób zareaguje na każde wyzwanie. Jeden z Mieszkańców zwiększy wartość naszej kości o 1, drugi podwoi ją, a trzeci pozwoli przywrócić kilku Mieszkańców ze stosu kart odrzuconych. Co ma znaczenie niebagatelne, bo jednym z warunków przegranej jest wyzerowanie tej talii na skutek ataków – wrogowie, którzy przedostali się do wioski, co rundę zabijają określoną liczbę Mieszkańców, dopóki sami nie zostaną zgładzeni.
To jednak broń obosieczna. Możesz mieć pokusę, by rekrutować jak najwięcej Mieszkańców – ale pełnią oni też rolę „paska zdrowia”, więc lepiej podejmować decyzje rozważnie. Czterech graczy agresywnie wykupujących karty to pewny sposób na wystawienie wioski na ciosy przeciwnika.
Zarządzanie kośćmi ma tu jeszcze jeden ciekawy pomysł. Dopóki nie odblokujemy dodatkowych kości (inwestując, czyli blokując na jakiś czas 6 kości o kolejnych wartościach), mamy do dyspozycji tylko dwie z nich – i pewną rezerwę. Dopiero gdy ta rezerwa się wyczerpie możemy odblokować kości umieszczone wcześniej na kartach (ale nie na potworach czy torze doświadczenia).
Powstaje więc dość ciasna ekonomia kości, która często wymaga wsparcia ze strony współgraczy. Duch kolektywnej wargi z oprawcą jest więc odczuwalny od trzeciej lub czwartej tury i nie opuszcza nas do samego końca.
Pamiętaj, że nie możemy walczyć z potworami ot tak, od razu po ich pojawieniu się na mapie. Najpierw trzeba odkryć żetony, by zobaczyć, jakie niosą zagrożenia. Potem mamy tylko jedno pole, na którym można je zwalczyć – ostatnie przed atakiem na wioskę. Mamy trochę czasu na przygotowanie się, a nawet możliwość zablokowania kości z wyprzedzeniem (dzięki sprytnej karcie Mieszkańca), ale atak musi być bardzo precyzyjnie zaplanowany, by uniknąć dramatycznych konsekwencji.
Odpieranie tygrysołaków wymaga współpracy, planowania i poświęcenia od każdego gracza. Zadania są rozdzielane, obowiązki ustalane, a wszyscy gracze muszą działać w harmonii, by grać skutecznie. Szczególnie widoczne staje się to w starciach z bossami, którzy wymagają aż 18 oczek, by paść trupem.
To sporo kości, ale jeśli dobrze przemyśleliśmy swoje ruchy… tygrysy zrozumieją, że nie warto było zadzierać z lokalsami.
Wsi piękna, wsi łagodna
Ogólne wrażenia płynące z Weretigers to przede wszystkim pewna sielskość. Urokliwa, kolorowa oprawa graficzna i masywne kości z pewnością pomagają zapomnieć o tym, że w każdej chwili możesz zostać rozszarpany przez hordę wściekłych tygrysów.
Grę łatwo jest wytłumaczyć, a moce kart rozumieją się same przez się. Cerebralne wyzwania ustępują tu miejsca spokojnej, wręcz leniwej kooperacji. Zagrożenia ujawniają się odpowiednio wcześnie, by się na nie przygotować, nawet w przypadku bossów. Ci pojawiają się dopiero w drugiej połowie gry, kiedy dysponujemy już trzema, a nawet czterema kośćmi co rundę – i całym szwandronem użytecznych Mieszkańców.
Weretigers to przyjemne, niemal bezstresowe wprowadzenie do świata dice placement i gier kooperacyjnych. Dla młodszych i mniej doświadczonych graczy będzie łatwa do opanowania i przyniesie sporo satysfakcji, gdy uda się odeprzeć kolejny atak czy zbudować potrzebną osadzie palisadę. Wszystkim zaś graczom da radości może i nieco przyziemne, ale przez to ponadczasowe i uniwersalne: ekscytację korzystnym rzutem i satysfakcję, gdy niechciany intruz wpadnie w zastawioną przez nas pułapkę.
Personalizowana mata dzięki uprzejmości Playmaty.pl
Dziękujemy firmie Sordane Publishing za przekazanie gry do recenzji.