Stress Botics od 2 Tomatoes Games.
Zwierzęcy magnetyzm.
Tylko tak mogę opisać targające mną i sprzeczne ze sobą emocje, jakie wywołał we mnie widok Stress Botics. Zajmująca niemal cały stół na zeszłorocznym SPIEL gra, pełna symboli, żetonów, torów i kolorowych zasobów, przykuła moją uwagę, zniewoliła moje serce i zasiała w nim trwogę.
Bałem się tej gry.
W sumie nadal się boję, nawet po jej oswojeniu i ograniu. To wyzwanie na każdym etapie: nauki, setupu, tłumaczenia i rozgrywki. O wygrywaniu nie wspominając.
Oto relacja z mojego starcia z bodaj najtrudniejszą grą w mojej karierze – Stress Botics.
Instrukcja użytkowania
32 strony instrukcji. 7 ciasno zapełnionych stron skrótu instrukcji. 130 minut (!!) tłumaczenia zasad w filmie od Heavy Cardboard. I czas rozgrywki sięgający 4-5 godzin przy trzech graczach.
Stress Botics to zupełnie inny poziom gry.
Ale samo bycie złożoną nie czyni gry dobrą. W tym przypadku, choć przeczuwałem pewne bóle porodowe wiedziałem, że ten wysiłek mentalny zostanie wynagrodzony. I nie zawiodłem się, choć było to zdecydowanie najdłuższe przygotowywanie się do rozgrywki w moim życiu (wcześniej to miano dzierżyła Cywilizacja: Poprzez Wieki, ale to były początki mojej fascynacji grami, więc pewnie wyolbrzymiałem).
Stress Botics to gra oparta o mechanikę wydobywania i transportowania surowców na przelatujące nad planetą statki kosmiczne, które trzykrotnie zbliżą się do niej na tyle, by dokonać. Od 2 do 4 graczy podejmie się stresującego zadania obsługi betabotów, piastujących górnicze funkcje na odległej egzoplanecie STR-355. Wszystkie nasze akcje muszą zmierzać ku konkretnym okienkom w czasie i przestrzeni, kiedy to możliwe będzie dostarczenie ładunków i zdobycie punktów.
Ale to nie wszystko.
Oj nie.
Instrukcja skrócona
Ponieważ w grze dzieje się naprawdę dużo, a skala powiązań, powikłań i reakcji łańcuchowych jest tu wręcz niespotykana, wyjaśnianie zawiłości mechanizmów pozostawię… instrukcji.
Na rozbudzenie apetytu powiem, że gra opiera się na trzech akcjach: ruchu, wydobyciu i podłączeniu. Ale te trzy akcje mają swoje pod-akcje, częściowo zależne od miejsca wykonywania, etapu gry, nastawienia naszych beta-botów (które mogą dążyć do współpracy lub agresywnie traktować przeciwników). Finalnie mamy do wyboru mamy blisko 20 akcji i ich wariacji, co nie może przytłaczać – co po prostu przytłacza. Co jeszcze ciekawsze – będziemy te akcje programować zawczasu, przed rozpoczęciem rundy.
Oprócz poruszania się pomiędzy dziewięcioma sektorami planety i wydobywania dostępnych na nich zasobów, będziemy też walczyć z cylindroidami, a czasem… innymi graczami. By obsługiwać zaawansowane funkcje gry – jak naprawa bota-matki, produkcja przedmiotów o różnych stopniach zaawansowania i ich aktywacja, uzbrajanie i rozbrajanie cylindroidów czy produkcja baterii – niezbędne będzie podłączenie do konsoli. I tu prosta akcja rozwidla się na tuzin możliwości, przysparzając nas o niemały ból głowy i… stres.
Ten kluczowy mechanizm dodaje grze dramatyzmu i tempa. Nasze betaboty stresują się podczas większości działań, podczas nieudanych dostaw czy ataków ze strony wrogich cylindroidów (które panoszą się po całej planecie). A stres to trudne do odrobienia, ujemne punkty na koniec gry.
Niebezpieczeństwa i nadzieje na STR-355
Mamy też zbiorniki na surowce, które to również wchodzą ze sobą w dziwne interakcje. Wszystko, co przechowujemy razem z wydobytą z rdzenia planety lawą – zamienia się w lawę! Gaz i kwas mają własny zbiornik dla groźnych substancji. Niektóre akcje wymagają użycia zasobów z konkretnych zbiorników, inne – z dowolnych.
Znajdziemy tu również mechanizm tarczy powiązanej z bateriami, którymi możemy turbodoładować niektóre akcje. Mamy w końcu alfabota – Mamę, która porusza się po planecie, otwierając dla nas kolejne trasy i otwierając nam dostęp do akcji, możliwych do wykonania tylko, gdy jesteśmy na polu z alfabotem.
No i plansza – pokazująca w kilku stopniach oddalenia to, gdzie aktualnie się znajdujemy i co możemy zrobić. Po lewej znajdziemy mapę planety, w centrum – zbliżenie na jej konkretne obszary, a w prawej i górnej części jeszcze większe zbliżenie na pole alfabota.
Nie dziwi mnie, że tę grę projektowano przez 9 lat. Prawie tyle zajęło mi nauczenie się tego wszystkiego!
Stresobotanika
Już od pierwszych minut Stress Botics pożera ogromne zasoby mózgowe. To istny psychologiczny test dla cierpliwości graczy i ich zdolności do planowania. O czym tak naprawdę mówi gra? O tym, jak się nie pogubić, nie wybuchnąć i nie rozpaść na kawałki. I nie jest to tylko barwna przenośnia.
Wobraźcie sobie kosmiczny korek w godzinach absolutnego, górniczego szczytu. Spoglądacie na planszę, rozważacie kilkanaście wariantów, planujecie akcje, a w pierwszym ruchu przeciwnik od razu burzy tę koncepcję, zajmując kluczowe dla nas pole czy kradnąć potrzebny nam zasób. Planowanie w grze to manipulowanie plątaniną ruchomych kabli, iskrzących w natłoku naszych decyzji.
I choć każda tura wyciska z naszych mózgownic siódme poty, to i tak dominuje poczucie ciągłego balansowania na krawędzi porażki. Nie dla wszystkich starczy miejsca na transportowych statkach. A wszystko jest daleko. Wszystkiego jest mało. Wszystko jest drogie. Nad wszystkim wisi widmo przeciwników, wyprzedzających nas w nieustannym wyścigu po… wszystko.
No bot, no cry
Nie zrozumcie mnie źle – ta gra wciąga. Obezwładnia, ale inspiruje. Jest wymagająca, ale daje nam poczucie sprawczości. Owszem, boleśnie karze nasze błędy, ale też karze błędy przeciwników. Nie chodzi więc o to, by ich nie popełniać wcale – ale popełnić ich mniej, niż inni.
Dylemat między ryzykowaniem, a bezpieczną grą jest tu odczuwalny niemal fizycznie. Przy czym wiele z naszych pomysłów nosi początkowo znamiona tego genialnego ruchu, który odmieni wszystko. Czy rzeczywiście odmieni? Pewność siebie w tej grze bywa równie nietrwała, co kartonowe opony naszego betabota, podróżujące po skalistej skorupie STR-355.
Koniec partii to jak końcówka półmaratonu. Palce się pocą, kolana miękną, ramiona ciążą, a mózg przypomina dobrze wyciśniętą z wrzącej wody gąbkę. Ale koniec Stress Botics to też euforia, ulga i satysfakcja – wyszliśmy cało z kosmicznych rozmiarów misji. Po wszystkich, gęstych jak czarna dziura planach, wszystkich cyzelowanych ruchach i przyprawiających o agonię ruchach, mamy w końcu rezultat. Za nami wydobyte surowce, stoczone z cylindroidami walki, sprinty do statków transportowych, kupione przedmioty i wzmocnione ostatnimi bateriami akcje.
To była walka z ciężką materią, ale też nie było w niej miejsca na nudę. Nie było tu trywialnych, prostych akcji. Okiełznaliśmy szaleństwo, ocieraliśmy się o geniusz, a teraz pozostaje nam tylko dręczące pytanie: „co by było, gdybym wtedy…”
Powrót do krainy stresu
Stress Botics zdecydowanie nie jest grą dla wszystkich. I tu już nawet nie chodzi o kwestię podziału na „graczy casualowych” i „graczy zaawansowanych”.
To gra, która dogłębnie testuje naszą logikę, naszą umiejętność budowania długofalowej strategii i elastyczność w reagowaniu na zmienną sytuację. To też test dla naszej odporności psychicznej. Od ciężkiej instrukcji, po skondensowane i wysokokaloryczne skrótowce, to tytuł wymagający dużego przygotowania. Uczciwie mówiąc – nie jest to gra, którą możemy po prostu wytłumaczyć przy stole. KAŻDY z graczy powinien przygotować się do niej wcześniej, bo danych na wejściu jest zwyczajnie za dużo, by przyswoić je podczas spontanicznego tłumaczenia bezpośrednio przed rozgrywką.
To też prawdziwa uczta dla tych, którzy kochają cerebralne wyzwania. Mniej tu eksplozji emocji nad stołem, a więcej milczącego skupienia i podnosowych mruków. To długodystansowy bieg z przeszkodami, wymagający czasu przed grą i w jej trakcie (4-osobowe partie to event na cały wieczór). Jesteście gotowi na prawdziwy wycisk, zwieńczony ogromną satysfakcją z podjętego wysiłku? Stress Botics może być dla Was kolejnym odkryciem, do którego z pewnością nie przekonacie WSZYSTKICH planszowych przyjaciół. Ale gra umości sobie własne miejsce w głębi Waszego planszowego serca – w ciepłym otoczeniu wrzącej, mózgożernej lawy.
Zalety:
+ pełen niuansów system akcji i pod-akcji
+ dramatyczny, podsycony silnymi emocjami przebieg gry
+ ogrom możliwości strategicznych, składającej się w realizowane na przestrzeni wielu tur ciągi przyczynowo-skutkowe
+ przytłaczająca, ale logiczna i minimalistycznie piękna oprawa graficzna
+ intrygujący system programowania akcji i zarządzania zasobami w zbiornikach
+ dostępny dodatek, który JESZCZE BARDZIEJ komplikuje grę (bo właśnie tego jej brakowało, prawda?!)
Wady:
– przebogata, momentami nieprecyzyjna ikonografia, często prezentowana w formie klastrów z całej serii ikon
– obszerna, trudna do przetworzenia instrukcja i mało pomocne pomoce gracza (choć dostępna jest fanowska, sensowna alternatywa)
– długi setup przy braku sensownych organizerów i długi czas gry przy 3-4 graczach
– duży potencjał na krzywdzące, popełniane we wczesnej grze błędy
– odrobinę za proste modele botów i nierówne znaczniki surowców (efektowne kryształy i gazy vs. drewniane sześciany węgla, krzemu i tytanu)
Personalizowana mata dzięki uprzejmości Playmaty.pl
Dziękujemy firmie 2 Tomatoes Games za przekazanie gry do recenzji.
Złożoność gry
(9/10):
Oprawa wizualna
(8/10):
Ogólna ocena
(8/10):
Co znaczy ta ocena według Games Fanatic?
Bardzo dobry przedstawiciel swojego gatunku, godny polecania. Wady mało znaczące, nie przesłaniające mocno pozytywnego odbioru całości. Gra daje dużo satysfakcji.