Aldarra od Sordane Publishing.
Mój kolega ma środową grupę graczy. Co tydzień spotykają się, by tłuc się w rozmaite area control. Są w to naprawdę nieźli i podobno bezlitośni. A do tego mają wredne poczucie humoru.
Ten sam kolega raz w miesiącu spotyka się w ośmioosobowej grupie, by zagrać partię w Twilight Imperium. Nie wiem, jakie poczucie humoru mają tamci ludzie, ale zazdroszczę im.
Też chciałbym pograć w coś dużego i ambitnego i silnie konfliktowego. Ale nie mam ani umiejętności, ani cierpliwości, by wytrzymać cały dzień bęcków. Zaproszenia nie nadchodzą.
Natomiast wciąż szukam gry dla siebie. Odpowiednio zwartej, dynamicznej, relatywnie prostej i nieodparcie imponującej. Planszowi bogowie zsyłają mi Aldarrę.
4X w rozmiarze 4XXL
Pierwszym, co rzuca się w oczy, jest fizyczny rozmiar gry. Pudełko – pudło – mogłoby pomieścić kilkanaście innych średniej wielkości gier. Nie ma na nie półki w domu. Nie ma na nie przestrzeni pod biurkiem. Aldarra wręcz wymaga sklepowego ekspozytora, postumentu lub przynajmniej małego katafalku.
Po otwarciu jest tylko lepiej. Cudownie wygodne organizery dla każdej frakcji. Intensywnie kolorowe miniaturki jednostek. Całe naręcze jaskrawych kości. Drugie naręcze poważnych kafli terenu. A do tego tylko kilka talii kart.
W istocie, nie jest to gra wielu komponentów – nie licząc naszych miniaturowych armii. Tym właśnie Aldarra mnie urzekła – przejściem do rzeczy, bez rozwadniania rozgrywki wiadrem żetonów i planszetek. Mamy tu jedynie skrót informacji o przebiegu rundy i naszych zdolnościach, a do tego kilkanaście kart objaśniających działanie jednostek. Po ułożeniu mapy możemy przystąpić do dzieła – dzieła zniszczenia, ma się rozumieć.
4X w wersji 2X
Aldarra to gra w klimatach z pogranicza fantasy i steampunka. Od 2 do 4 graczy (od 2 do 6 dzięki dodatkowi Savage Skies) spotka się tu na losowo generowanej, hexagonalnej mapie, by walczyć… o punkty! Wydobywając kryształy i złote monety będą rozwijać, ulepszać swoje jednostki latające, wznosić budynki i budować armię. I tak jak aspekty eksploracji i eksploatacji są zdecydowanie najsłabszymi gałęziami tego 4X-owego drzewa, to już ekspansja i eksterminacja stanowią jego silny pień.
To głównie za sprowokowane i wygrane walki będziemy zdobywać punkty, realizując przy okazji Cele Poboczne. Samo pokonanie wroga to imponujący wyczyn, ale czy możemy go… ufifnić? Np. atakując czterema statkami określonego typu, wygrywając przy liczebnej przewadze wroga lub kontrolując określoną liczbę terytoriów? Pewnie, że możemy! Aldarra upraszcza wiele aspektów walki czy eksploracji mapy, ale zostawia nam całą talię taktycznych wytycznych, które możemy zrealizować przy okazji, lub którymi możemy się kierować w naszym procesie decyzyjnym.
Głównym celem gry jest zdobycie 20 punktów (opcjonalnie mniej, jeśli mamy ochotę na krótszą potyczkę). Część z nich możemy co rundę kupować za złoto i kryształy… ale przecież nie chcemy „kupić” sobie zwycięstwa. Chcemy dojść do niego po trupach naszych wrogów!
Trupy naszych wrogów
Aldarra rezygnuje z pewnych poboczności, które cechują gry 4X, skupiając się na otwartym, intensywnym, ale i sprytnym konflikcie. Być może malkontenci zatęsknią do stosów żetonów (tu mamy w zasadzie tylko monety i żetony eksploracji), licznych talii kart (tu do rozgrywki wystarczą trzy niewielkie talie + czwarta w dodatku) czy skomplikowanych interakcji na polu bitwy. W Aldarrze jest wszystkiego trochę mniej: zasad, komponentów, wyjątków, downtime’u. Ale i tak dzieje się tu dużo, a gra nie prowadzi nas na szynach.
Walki opierają się na zdolnościach naszych jednostek (uniwersalne dla wszystkich ras) i rzutach kośćmi o różnej sile. Najpierw atakują jednostki lekkie, potem jednostki ciężkie i budynki. Przypisujemy uszkodzenia, dostajemy monetę za utracone jednostki i walczymy kolejną rundę lub taktycznie się odwracamy.
I być może tu jestem graczem nietypowym, ale dla mnie takie rozwiązanie to dar od niebios.
Potyczki małe i duże
Frajdę sprawiało mi rozstawianie się w takich konfiguracjach, by spełniać cele i zdobywać punkty. Cieszyłem się, ilekroć zaatakowałem odizolowany oddział przeciwnika kilkoma mocarnymi jednostkami. Skakałem z radości, gdy kość eksplodowała i mogłem rzucać nią ponownie, czasem eksplodując ją kilka razy pod rząd. Drżałem z niepewności, gdy w kolejnych rundach do gry wkraczały Kości Eskalacji, zwiększające obrażenia dla obu stron konfliktu. Doceniałem to, że dzięki gwarantowanym przychodom mogłem co rundę choćby częściowo odbudowywać straconą flotę, odbijając się od dna i wracając do walki o wygraną.
Walki w Aldarrze mają wszystko, czego im trzeba: wciąż rozwijającą się flotę charakternych jednostek, niepewność i emocje rzutów kośćmi, satysfakcję ze spełniania celów swoimi działaniami. Dla mnie to rozrywka na grubasie, ale bez bólu głowy. Wciąż mam stres i inne emocje związane z ciągłym niebezpieczeństwem ze strony innych graczy. Owszem, wszystkie jednostki w grze działają dokładnie tak samo, ale asymetria ras – sprowadzająca się do modyfikacji 1-2 kluczowych zasad – daje każdej z armii unikatową osobowość.
Poskramiacze Niebios traktują lasy jako sąsiadujące ze sobą, przeskakując po mapie niedostępnymi dla innych ścieżkami. Cuthari mogą eksplodować lekkie jednostki, by zadać ich maksymalne obrażenia. Imperium Cin’darian może nieporównywalnie szybciej budować jednostki w Twierdzy, ignorując wszelkie limity. Odariańskie budynki mogą się… poruszać! Każda z tych asymetrii to jakby nowa kończyna w naszym strategicznym organizmiem, pozwalająca nam dojść do celu inną niż zwykle ścieżką.
No i najważniejsze – przygotowanie i złożenie gry, razem z tłumaczeniem zasad, zajmuje tu 15 minut.
Aldarra, ale bardziej
Oczywiście przesuwanie statków po mapie i rzucanie kośćmi to nie jedyne, co oferuje Aldarra. Do zwiedzania mapy zachęcają nas zawsze pozytywne, zmieniające zasady gry i dające jednorazowe akcje Karty Eksploracji:
- „Możesz rzucić kością: trafienie daje ci Krążownik, pudło pozbawia jednostek na tym heksie”
- „Możesz rzucić kością, by zadać obrażenia na swoim heksie i heksach sąsiadujących”
- „Zagraj tę kartę po walce, by teleportować swoje jednostki z pola bitwy”
- „Zagraj tę kartę, by anulować wszystkie obrażenia dla swoich statków w tej rundzie”
W świecie, w którym obecność terytorialna i siła ognia są wszystkim, takie możliwości mogą wywrócić losy gry. Niestety, każdy heks można eksplorować tylko raz, co w późniejszej grze powoduje pewną tęsknotę za początkami partii.
Są na szczęście karty Odkryć, dające nam pasywne zdolności i umożliwiające ulepszanie jednostek. Tu nie ma limitów, otrzymujemy je niejako z urzędu, co rundę i niezmiennie sprawiają one, że człapiący z tyłu stawki gracze stają się istotnymi potęgami, a potężni liderzy… uciekają jeszcze dalej przed innych.
Wydarzenia, jedyna mechaniczna nowinka w dodatku Savage Skies, to moim zdaniem must-have w każdej rozgrywce. Połączenie ataków lekkich i ciężkich jednostek w jedną fazę, nagła zmiana kilku terytoriów na mapie, dodatkowy żeton Rozkazu możliwość ulepszenia jednego ze statków czy ograniczenia w poruszaniu do 1 źródłowego i 1 docelowego heksu to pomysły proste w implementacji, ale mocno ingerujące w nasze najbliższe działania. Nie odmawiajmy sobie tych smaczków.
Aldarrańskie Aromaty
Bo właśnie tymi smaczkami i kąskami z kanonu 4X Aldarra stoi. Być może brakuje jej trochę tej nadstołowej polityki czy nietrwałych, tkanych przez wiele rund sojuszy. Ale ten brak szybko nadrabia rzucając graczy w intensywny konflikt, w którym po prostu nie ma miejsca na czcze gadanie – tu trzeba działać. Mapy są tak obliczone, by nieustannie stawiać graczy tuż obok siebie. Dokładnie tam, gdzie groźba, ale i pokusa kolejnej bitwy są zbyt silne, by długo im się opierać.
Gra jest śliczna: duża, głośna, kolorowa i stołowo ekspansywna. Podobnie jak Cthulhu Wars jest trochę przerośnięta, ale przez to bardziej zabawkowa i gadżeciarska. Szybko wprowadza nas w swój świat i równie szybko pozwala czerpać z jego dobrodziejstw. Ostry konflikt, nieoczekiwane zwroty akcji, sztylety wbite w plecy i grabie wbijane prosto w oczy – nie ma tu miejsca na leniwe rundy.
Aldarra wygładza wiele zasad, upraszcza sporo mechanizmów, ale dzięki temu oddaje graczom wysokokaloryczną esencję. Jest tu sporo elementów, które różnicują rozgrywki, wciąż dając nam inne orzechy do zgryzienia – i inne zęby, by je gryźć. Być może Aldarra nie zadowoli twilightowych purystów, ale tym, którzy jak ja, czasem po prostu chcą przez dwie, może trzy godziny przesuwać po mapie swoje powietrzne oddziały i siać zamęt w szeregach przeciwnika, daje dokładnie to, czego potrzebują.
Może teraz, jako jedyny posiadacz Aldarry w okolicy, zostanę zaproszony na środowe spotkanie, by dostać zaległe od lat bęcki?
Zalety:
+ interesująca, skondensowana wariacja na temat 4X
+ intensywnie interaktywne, z miejsca dynamiczne i „swingujące” partie
+ początkowa asymetria frakcji pogłębia się w miarę zdobywania usprawnień
+ pełna ciekawych kart talia Celów Pobocznych istotnie kierunkuje nasze działania
+ widowiskowa oprawa graficzna z imponującą prezencją stołową
+ skalowalna długość partii (plus Zasada Łaski, kończąca grę przy dużej przewadze)
+ dodatek Savage Skies wprowadza 2 nowe frakcje i talię świetnie pomyślanych Wydarzeń
Wady:
– absolutnie nieludzkie rozmiary pudełek uniemożliwiają normalne przechowywanie gry na regałach
– eksploracja ograniczona do dobrania 1-2 kart per hex
– ekonomia oparta wyłącznie na pieniądzach i kryształach mogłaby być bardziej rozbudowana i inspirująca (trzy rodzaje kopalni różnią się tu tylko wartością wydobycia w monetach)
– w domyślnym wariancie gra jest zwyczajnie za długa jak na to, co oferuje (ok. 1h na gracza) i wkrada się powtarzalność
– figurki w ramach frakcji są do siebie podobne i z początku trudno je rozróżnić
Personalizowana playmata dzięki uprzejmości niezastąpionych Playmaty.pl
Dziękujemy firmie Sordane Publishing za przekazanie gry do recenzji.
Złożoność gry
(6/10):
Oprawa wizualna
(8/10):
Ogólna ocena
(8/10):
Co znaczy ta ocena według Games Fanatic?
Bardzo dobry przedstawiciel swojego gatunku, godny polecania. Wady mało znaczące, nie przesłaniające mocno pozytywnego odbioru całości. Gra daje dużo satysfakcji.