Rolling in Wonderland od Bellows Intent.
Och, jak rozkosznie jest odejść czasami od wszechobecnego Lovecrafta, komiksów i kosmicznych wojen o galaktyczne surowce – i zajrzeć do cudownie kolorowej i zaskakującej krainy!
Rolling in Wonderland zabiera nas do świata Alicji w Krainie Czarów. I choć nie mamy tu do odczytania długich historii, a zwiedzanie tytułowej Krainy Czarów nie wymaga od nas znajomości literatury źródłowej, to jest w grze sporo magii, czekającej na odkrycie.
Zapraszam do tej króliczej nory!
Krok w stronę magii
Pierwszym, co nas urzeka, to kolory. Gra tętni życiem i oddycha pełną tęczą, a jednak pstrokacizna nie zaburza czytelności.
Z miejsca widzimy, że na planszy jest sześć obszarów, każdy pod opieką jednej z sześciu kluczowych postaci.
Będziemy spacerować między tymi miejscami jako marzyciele, którzy nagle znaleźli się w czarodziejskiej krainie. Naszym celem będzie wyciśnięcie z tego snu jak najwięcej punktów. Zdobycie każdego z nich to osobne przeżycie: zrealizowane wyzwanie, przebyty na torze dystans, zdobyty przyjaciel lub nowa zdolność albo wpływ, uzyskany przez zwerbowane do Krainy Czarów oddziały.
Rolling in Wonderland napędza system kości, rozprowadzanych po planszy i pozyskiwanych przez graczy. Próg wejścia – zupełnie rodzinny. Potencjał do dobrej zabawy – przekraczający granice wieku i doświadczenia.
Sześć Królestw
Co znajdziemy i kogo spotkamy w naszych sześciu magicznych województwach?
Samą Alicję, z pokaźną talią dodatkowych zadań dla nas. Szalonego Kapelusznika chętnego, by podzielić się pomocnymi kartami. Białego Królika i pana Gąsienicę, oferujących nam przechadzki po torach pełnych korzyści i niespodzianek. Kota z Cheshire, z małą kolekcją bonusów do naszej dyspozycji. A na koniec: Królową Kier, która pomoże nam rozstawić na planszy swoje oddziały.
Każda z postaci ma swój obszar, swoją akcję i przypisaną do siebie ściankę na kości. Rundę zaczynamy od rzutu kośćmi użytymi w poprzedniej rundzie i rozlokowaniem ich w odpowiednich obszarach. Potem sprawa jest prosta. Wybieramy jedną z sześciu postaci, pobieramy wszystkie zebrane przy niej kości i rozpatrujemy akcję. Jej siłę definiują zarówno ilość, jak i kolor kości.
W jednej rundzie możemy ich pobrać najwyżej 6, więc rozwaga i precyzja będą kluczowe.
Wszystkie pola łączą się w zgrabną i nieskomplikowaną, ale spójną ekonomię. Nie da się wąsko specjalizować – musimy od czasu do czasu zrobić wszystkiego po trochu. A może raczej: CHCEMY zrobić wszystkiego po trochu, bo tu atrakcyjność akcji w określonych momentach rośnie. A poza tym: kuszą nas możliwościami i wzmocnieniami, które oferują.
Kolorowe, zaklęte bogactwa
Alicja zapewni nam zadania, które następnie spełniamy pobierając określone kości z jej pola. Realizując je zdobywamy znaczne ilości punktów – nie sposób sobie ich odmówić!
Karty Szalonego Kapelusznika to jednorazowe lub trwałe wzmocnienia dla naszych działań. Nie są niby OBOWIĄZKOWE, ale potrafią to i owo przyspieszyć. To one też są źródłem ciekawych akcji i reakcji, nadających grze wigoru. 10/10 czytelników poleca karty Szalonego Kapelusznika.
Podobny efekt uzyskamy u Kota z Cheshire – tyle, że tu korzystamy z uprzejmie udostępnionych przez Kota kart wspólnych, nie pobierając ich na rękę.
Gdzieś po drodze, niejako przy okazji, odbywa się mała gra typu area majority, w cieniu „ataków” Jabberwocky’ego, lokalnego smoczyska. Ale nawet te ataki, jak i rozstawianie swoich „oddziałów”, nie mają agresywnie militarnego wydźwięku. To po prostu kolejny sposób na zdobycie wesołych, kolorowych punktów – z podliczania prostej większości na aktualnie przez niego zajmowanym polu.
W końcu mamy dwa tory, usiane bonusami, dodatkowymi akcjami u poszczególnych postaci, ruchami naszych oddziałów, a przede wszystkim: punktami! Tu każdy krok naprzód to dobry krok. I w każdej rundzie chciałoby się choć trochę posunąć nasz pionek na jednym z torów, ale znów: mamy tu aż 6 postaci do wyboru. Każda bywa bardziej przydatna od innych – wszystko sprowadza się więc do odpowiedniego sekwencjonowania naszych ruchów. I reagowania na to, o czym marzą inni gracze.
Marzyciele w magicznych stronach
Wszystko w Rolling in Wonderland tętni kolorami, pulsuje różnorodnością i czaruje zmiennością. Nasze postaci mają swoje akcje specjalne, odpalane ilekroć weźmiemy przynajmniej 4 kości z jednego pola z planszy. Do dyspozycji mamy „grzybki”, pozwalające na manipulacje kośćmi. Niezależnie od tego, jak rozłoży się balans na planszy, jest tu wciąż coś do zrobienia i jakiś sposób, by produktywnie wykorzystać swój ruch.
Istnieje przy tym zupełnie realna możliwość, by całą rundę ograniczyć do jednej tury, podczas której pobierzemy 6 kości od razu. I co prawda wykonamy wtedy mocarny ruch, ale zupełnie się zablokujemy – będziemy tylko oglądać innych graczy, gdy biegają po Krainie Czarów i dobrze się bawią. Czy właśnie taka runda zapewni nam zwycięstwo? Czy w tym szaleństwie jest metoda?
Tym, co jest w Rolling in Wonderland najpiękniejsze, to ciągła niepewność co do obszaru, na którym powinniśmy się skupić. Musimy wciąż dopasowywać swoją strategię do tego, co aktualnie dostępne jest na planszy, ale też wciąż szukać sztuczek, by obchodzić nasze ograniczenia. Grzybek tu, karta Kapelusznika tam – niemal zawsze znajdzie się sposób, by wycisnąć z tury nieco więcej, niż na pierwszy rzut oka widzimy. Gra w żadnym momencie nie pozwala nam stracić poczucia otaczających nas cudowności. Jesteśmy w końcu w fantastycznej krainie – wszystko tu jest możliwe. Jeśli nie jest – to czas, by wyciągnąć metaforycznego królika z kapelusza!
Ostatecznie, największą mocą Rolling in Wonderland jest właśnie to uczucie planszowej magii. Twórcy podarowali graczom świat, w którym wciąż nadarzają się okazje, by być sprytnym. Kreatywne zagrania czekają w niemal każdym rogu tej krainy – musimy po prostu wyczulić się na nie. I pozwolić, by poniosła nas baśniowa przygoda.
Dżabbersmoki i Żabrołaki
Należy uczciwie powiedzieć, że Rolling in Wonderland nie przynosi mechanicznych czy komponentowych wodotrysków. I będę pierwszym, który powie, że w niczym to nie przeszkadza.
Bo tutaj spotkały się dokładnie te mechaniki i dokładnie te komponenty, które były grze potrzebne. Efektem jest bardzo dobry produkt, który celująco realizuje swoje zadania i nie tylko oferuje interesującą i zmienną maszynerię, ale też możliwości, by tą maszynerią operować z werwą i pomysłowością. A przecież o to nam w grach chodzi, prawda?
Owszem, to rodzinny tytuł, bez silnie negatywnej interakcji, asymetrie postaci są marginalne, a całość mimo wszystko mogłaby być trochę większa dla lepszej czytelności kart i poprawy obsługi. Tak, wokół stanowisk gracza robi się nieco chaotycznie i solidniejsze planszetki mogłyby to rozwiązać. Zgodzę się, że temat jest nieco wyświechtany i „bezpieczny”, ale przez to też może trafić do szerszej grupy odbiorców, niż gdyby były to np. żaby zjadające kosmiczne kości albo kolejny, splątany w mackach epizod opowieści lovecrafciańskich.
Będę natomiast stać murem za RiW, bo to może być właśnie TEN rodzinno-kościany tytuł, którego w kolekcji wciąż nie mam, a którego podświadomie szukałem. Serce gry jest urzekająco kolorowe i nieco frywolne, ale centralna zagadka wciąż angażuje. Jest tu lekkość i jest humor, ale też rozdzierające dylematy i podana w pysznym sosie mechanika dice placement. Ciągłe balansowanie między silniejszymi, ale mniej przydatnymi, a mniej wydatnymi, ale bardziej nam potrzebnymi akcjami jest tu oddane na tyle dobrze, że do gry chce się wracać. Bo każda runda to nowa łamigłówka, a my dysponujemy wciąż zmieniającym się arsenałem możliwości, by ją rozwiązać. W ciągle zmieniającym się kalejdoskopie kart Kapelusznika, umiejętności Kota i rotujących po planszy kości każdy znajdzie dla siebie wyzwanie. A Jabberwocky dodaje wszystkiemu jeszcze innej, wciąż kręcąc się po Krainie Czarów i motywując nas do dokładania i przesuwania swoich oddziałów to tu, to tam.
Do zobaczenia w Krainie Czarów!
Kampania Rolling in Wonderland zaczyna się dzisiaj – 7 października na platformie Kickstarter. Macie okazję, by złapać grę w całej jej kolorowej chwale: z cudnymi komponentami, praktycznymi organizerami i mnóstwem usprawnień i poprawek (m.in. lepszej ikonografii na torach), zaimplementowanych w finalnej wersji.
Już w prototypie widać jednak, gdzie leży serce gry: w tym na wskroś sympatycznym, kolorowym świecie, w którym szybko zapomnimy, że rozmawiamy z Kotem lub Gąsienicą. Tu wciąż coś się dzieje, wciąż coś się zmienia i tu zawsze dobrze jest zgubić się po drodze, zatrzymując się u kolejnej kuriozalnej postaci. To rodzinna gra, która nie patronizuje swoich graczy i sprawnie łączy przystępność zasad z satysfakcjonującą przestrzenią decyzyjną. I jeśli Wasze planszowe życie potrzebuje nieco jaskrawych barw, sprytnych decyzji i dobrze zbalansowanej nieprzewidywalności – Kraina Czarów czeka właśnie na Was!
Czarująco personalizowana mata dzięki uprzejmości Playmaty.pl