Bomb Busters od Nasza Księgarnia.
[Maszynopis tego dziennika znaleziono w osmalonym, nadpalonym, czerwonym kombinezonie. Ukryta w rękawicy dłoń wciąż trzymała cążki tak, jakby od nich zależało czyjeś życie.]
W tym roku postanowiłem zostać saperem. Być może przyciągnęło mnie zmysłowe, ogniste wdzianko, może minimalna pensja krajowa, a może po prostu szukałem w życiu dodatkowych emocji. Grunt, że oto jestem – a wraz ze mną trójka wybuchowych śmiałków. Do emerytury tylko 66* misji.
O ile wcześniej omyłkowo nie przetniemy czerwonego kabla.
Oto moja historia w szeregach Bomb Busters.
*69, jeśli wliczyć dodatkowe misje, możliwe do zdobycia podczas konwentów.
Omyłkowo przecięte, czerwone kable
Mój pierwszy dzień to tzw. Orientacja.
Dowiadujemy się, jak podzielić między siebie wymieszane, losowe kable, jak ustawić je na raszkach.
Czytamy o tym, jak oznaczamy wstępnie jeden z nich tak, by wszyscy w teamie wyraźnie go widzieli.
Korzystamy z pomocnych Narzędzi, które ułatwiają dedukowanie numerów kabli, chronią nas przed błędami albo pozwalają jeszcze lepiej oznaczać kabelki.
Ćwiczymy oba rodzaje cięć, ryzykowne i pewne. Niektórzy ostrzą cążki i kombinerki.
Uczymy się niemieckiego, by poprawnie wymawiać „SZPIL DES JARES 2025”. Akcent na JAres.
A potem czytamy pierwszą misję treningową, i drugą, i szóstą i siódmą i ósmą. Bo dopiero po tych ośmiu jesteśmy zaznajomieni z wszystkimi mechanizmami, jakie zaraz staną się naszą codziennością. Dopiero wtedy możemy ruszać na poszukiwania czerwonych kabli.
I żółtych, chociaż tych mniej.
Dzień 8. – Misja 9
Zadanie na dziś jest proste – zidentyfikować dwa żółte i jeden czerwony kabelek, a następnie przecinać wszystkie niebieskie tak długo, aż nie zostanie ani jeden.
Bo „niebieskie” w języku sapera znaczy „bezpieczne”.
By przeciąć kabel, musimy wskazać go na panelu drugiego gracza i spytać: „czy to numer 8 tam skrycie skrywasz, kolego?”. Czasem, choć nie zawsze, zdarza się, że tak. Wtedy ocieramy pot z czoła i oba przecięte kable – ósemkę naszą i naszego partnera – wykładamy na stole na znak tryumfu. To cięcie ryzykowne.
Czasem sprawa jest łatwiejsza. Widzimy na swojej raszce wszystkie cztery z kabli o określonym numerze. Albo widzimy tylko dwa, ale pozostałe dwa były już wcześniej przecięte. Wtedy możemy – bez ocierania potu z czoła – po prostu je przeciąć i wyłożyć przed siebie, komunikując „o takie oto miałem tu azaliż”. Tryumf może mniejszy, ale równie ważny. To cięcie pewne.
Nasze osiągnięcie oznaczamy zielonym dyskiem, wszem i wobec obwieszczając, że pokonaliśmy ósemkę, dwunastkę, jedynkę.
I ruszamy po kolejne.
Dzień 14. – Misja 12
Szef powiedział, że dzisiaj musimy się spieszyć. Dlatego kazał nam ustawić timer na 15 minut i dalej robić swoje.
Tylko szybciej.
I bez wpadek.
Udało się – z jednym błędem, na trzy sekundy przed końcem czasu.
Dzień 27. – Misja 13
Ze względu na dobre wyniki w poprzednich misjach, Szef podniósł nam poprzeczkę.
Teraz możemy niby pracować tak, jak normalnie, ale trzy wybrane „losowo” kable (to tak naprawdę data urodzin szefa) musimy przeciąć w konkretnej kolejności. 8 przed 12 i przed 1, a potem 12 przed 1. Pozostałe – w dowolnej kolejności.
Zaczynam lubić naszego Szefa.
Dzień 32. – Misja 17
Wczoraj nabroiliśmy. Była impreza, polał się alkohol, pogubiły elektryczne kombinerki, zginął jeden kombinezon.
Szef jest wściekły.
Za karę utrudnia nam pracę. Wylosowaliśmy sobie po jednej restrykcji i pojechaliśmy na robotę. Pociliśmy się dwakroć bardziej, a do misji podchodziliśmy chyba ze trzy razy, jak nie cztery. Ostatecznie za każdym razem robiliśmy coś trochę lepiej, ale też co innego skrewialiśmy.
Najprościej jest zwykle wychodzić od kabelków 1 lub 12 – tych najbardziej skrajnych – lub tych oznaczonych na początku misji. Ale czekaj, wróć. Oznaczone lepiej jednak na koniec, jak już się robi trudno. Ale z początku w ogóle często trudno od czegoś zacząć, dużo tu strzelania, niepewności, roztrzęsionych rąk i spoconych czół. W końcu, po kilku koncertowo spalonych misjach, grupa zaczyna się rozumieć i nadawać na wspólnych falach.
Zrozumiałe stają się niektóre zagrania, bardziej taktycznie stają się początkowe oznaczenia. Mniej jest w ruchach przypadkowości i spontanicznych zrywów, więcej konsekwentnego realizowania strategii i minimalizowania ryzyka. Błędy wciąż się zdarzają, ale przynoszą doświadczenie. Kolejne misje stają się może nie łatwiejsze, ale bardziej logiczne, czytelniejsze i prostsze do ubrania w taktykę.
A potem szef znowu coś wymyśla…
… i zabawa zaczyna się od nowa.
Kocham tę robotę.
*reszta dziennika nieczytelna, strony zwęglone i pokryte pozostałościami po C4 lub Semteksie
Akademia Prawdziwych Saperów
Bomb Busters bierze uroczą mechanikę dedukcji – obiektywnie prostą – i otacza ją tematycznym kombinezonem, który nie tylko pasuje jak ulał, ale dodaje dedukcji czegoś niespodziewanego: prawdziwych emocji. Te zaś stają się elementem konwencji: saperskiego fachu, gdzie mylimy się tylko raz dwa trzy razy, w zależności od liczby graczy saperów.
Prosty gest przecięcia kabla – pokazania go palcem, czasem dwoma, gdy ktoś dla wzmocnienia klimatu robi z nich nożyczki cążki – staje się częścią tematu gry. Niepewność towarzysząca ryzykownym cięciom szybko staje się pożywką do małych zabaw aktorskich: graczom drżą ręce, załamują głosy, pojawiają się gesty ocierania potu z czoła, zasłaniania się przed nieuchronnym wybuchem czy spontanicznego odliczania 3… 2… 1… „CIĘCIE!”. Bomb Busters to gra na wskroś klimatyczna, w najlepszym tego słowa znaczeniu.
Jednak nawet najlepszy klimat bylby na nic, gdyby nie zadania przed nami. Bomb Busters skrywa aż 66* łamigłówek, posortowanych w pudełka pełne dodatkowych kart, naklejek, komponentów i pomysłów, które utrzymają nas przy stole na dziesiątki, jeśli nie setki godzin – mimo, iż pojedyncza partia zajmuje od kilku (BUM!) do kilkunastu (SUKCES!) minut. To nowe ograniczenia, nowe wytyczne, zmieniające się zagrożenia i zasady gry, dzięki którym każda misja testuje nas w zupełnie nowy sposób.
A każde z nich jest regrywalne nieskończoną liczbę razy – nie tylko dzięki losowym warunkom (typu kolejność przecinania kabli), zmiennym wartościom kabli czerwonych i żółtych, a także zmiennej puli pomocnych narzędzi, z których przyjdzie nam skorzystać. Możemy więc bez obaw wracać do ulubionych misji, przeżywając je ponownie i sprawdzając np. to, czy rozdawanie nie do końca precyzyjnie równych ilości kabli (instrukcja mówi tylko o „zbliżonej” liczbie kabli między graczami) ułatwia rozgrywkę, czy ją utrudnia.
Albo po prostu sprawdzając się w innym składzie osobowym czy wdrażając nowe osoby, które wniosą coś do naszej „mety”.
Spiel Des Jahres?
Bomb Busters bierze to, co najlepsze w grach jak Załoga: Wyprawa w Głębiny, W Poszukiwaniu Planety X czy Hanabi i wynosi je na wyższy poziom.
I robi to w iście wybuchowym stylu.
To wysoce tematyczna kooperacja, w gęstym, saperskim klimacie, pełna humoru i lekkości – nawet gdy wybucha bomba. To ślicznie wydane, bardzo racjonalnie wycenione dzieło planszowej sztuki. Gra, o której dyskutuje się długo po odejściu od stołu. Prosta w zasadach, angażująca strategicznie i pozwalająca, by dynamika grupy zadecydowała o tym, jak przebiegać będą kolejne misje. To gra w takim samym stopniu o ludziach, jak o bombach tu rozbrajanych. Party game, który może stać się eventem na cały wieczór. I rodzinna gra, zupełnie inna od wszystkich rodzinnych gier.
Wszystkie zachwyty nad Bomb Busters są jak najbardziej uzasadnione, komplementy nie są przesadzone, a wady zmyślone przez tych, którzy po prostu nie są stworzeni do życia prawdziwego sapera. Dawno nie miałem z grą tak nieskończenie przyjemnego i radosnego doświadczenia.
Chcecie mieć w kolekcji Bomb Busters.
A najlepiej dwa egzemplarze. Wiecie, w razie gdyby ten pierwszy uległ spontaniczemu zapłonowi, czy coś.
Zalety:
+ perfekcyjny mariaż tematu z mechnizmami
+ wysoka klimatyczność, z ogromnym potencjałem do wczucia w rolę
+ świetnie przemyślane, zaskakujące, kreatywne i wymagające sprawnej kooperacji misje
+ gigantyczna regrywalność każdej z poszczególnych misji
+ urocze wydanie, z wyrazistymi ilustracjami i dobrze dobranymi komponentami
Wady:
– podstawki pod kable są bardzo, bardzo lekkie i delikatne, lubią się więc przewracać w mało komfortowych momentach
– niektóre rozłożenia kabli mogą być niemożliwe lub frustrująco trudne do rozwiązania, zwłaszcza jeśli nie dopiszą narzędzia, misja lub liczba graczy
– zdarza się również sytuacja odwrotna: układy i kombinacje tak dobre, że aż zbyt proste – to jednak marginalne przypadki
– gra na dwóch graczy jest wyjątkowo mało angażująca – polecam grać w nie mniej, niż 3 osoby
Personalizowana playmata dzięki uprzejmości www.Playmaty.pl
Złożoność gry
(3/10):
Oprawa wizualna
(8/10):
Ogólna ocena
(9.5/10):
Co znaczy ta ocena według Games Fanatic?
Gra tak dobra, że chce się ją polecać, zachwycać nią i głosić jej zalety. Jedna z najlepszych w swojej kategorii, której wstyd nie znać. Może mieć niewielkie wady, ale nic, co by realnie wpływało negatywnie na jej odbiór.