
Ironwood to nowość od wydawnictwa Portal Games. Wielu mogło ją poznać wcześniej, gdy ukazała się na rynku nakładem wydawnictwa Mindclash Games. Informacje pudełkowe zapowiadają wysoce asymetryczną rozgrywkę dwuosobową, z różnymi warunkami zwycięstwa każdej z frakcji i wieloma opcjami użycia kart akcji. Czy słowa dotrzymają?
Gra z pomysłem
Ironwood to gra, która ma pomysł na siebie. Poza planszą, w pudełku dostajemy dwa zestawy komponentów, dla każdej z frakcji inny. Oczywiście, że zróżnicowane komponenty gracza to żadna innowacja, ale różne tworzywo ich wykonania, powiązane klimatycznie z tematem – to coś świeżego! Kreatywność zasługująca na słowa uznania! Tak więc Plemię Puszczy operować będzie komponentami drewnianymi, zaś Pancerny Klan – metalowymi.

Komponenty Plemienia Puszczy

Komponenty Pancernego Klanu
Instrukcję otwiera tekst zawierający informacje ogólne, które krótko i trochę mało przekonująco wprowadzają nas do świata krainy Ironwood. Co istotniejsze od razu wskazują co jest celem każdej z frakcji. Celem Pancernego Klanu będzie wzniesienie 3 kuźni, zaś Plemię Puszczy dążyć będzie do zlokalizowania i zabezpieczenia 3 totemów. Dróżka do spełnienia celu będzie jednak inna.

Zarządzanie frakcjami będzie się opierało na zagrywaniu kart, z indywidualnej talii. Jedna runda to 3 zagrane karty. Karty zagrywamy naprzemiennie, dzięki czemu rozgrywka jest dynamiczna, bez przestojów, a na planszy ciągle coś się dzieje, chociaż nie zawsze będą to emocjonujące zmiany.

Zabawa w przeciąganie liny?
Rozgrywka w Ironwood to w zasadzie balansowanie pomiędzy wykonywaniem własnych celów a zapobieganiu realizacji celu przeciwnika. Ten aspekt gry bardzo mi się podoba. Ze względu na to, że cele każdej frakcji są od początku jasne, kroki do ich osiągnięcia również, sytuacja na planszy jest klarowna. Jesteśmy w stanie co do zasady ocenić kto wygrywa, na jakim etapie realizacji celu jest druga strona. A to ułatwia bojkotowanie planów!

Krótko o celu. Plemię Puszczy musi dotrzeć swoimi jednostkami pod Górę wynikającą z pozyskanej karty przepowiedni, upewnić się, że Góra nie jest kontrolowana przez Pancerny Klan i zagrać kartę przepowiedni, aby odkryć totem. Następnie ma tę i kolejną rundę, aby go wyprowadzić na pole zewnętrznego lasu. W przeciwnym wypadku totem zaniknie i trzeba go będzie szukać ponownie. Pancerny Klan z kolei zakłada fundamenty na zewnętrznych Górach, które kontroluje. Ponadto nawiguje wiertłem tak, aby wydobywać kryształy, które są załadowywane na wiertło. Można z nich korzystać dopiero po jego rozładowaniu. Pozyskanie 5 kryształów pozwala założyć jedną kuźnię na kontrolowanej Górze zawierającej fundament.
Czytanie zamierzeń przeciwnika na podstawie danych z planszy to ciekawe zajęcie. I bardzo istotne, gdyż w Ironwood często stajemy przed decyzją czy w tym momencie przeć we własny cel czy skupić się na kontrowaniu działań przeciwnika. Wyczucie momentu może być kluczem do wygranej bądź przesądzić o przegranej. Istotna będzie umiejętność chwilowego odpuszczenia realizacji swojego planu, bo na planszy wydarzyło się coś, co wymaga natychmiastowej reakcji! Przeprowadzenia akcji innej niż przed chwilą założyliśmy!
To jest to przeciąganie liny. Robię krok do przodu, przeciwnik skutecznie kontruje i cyk, muszę zrobić krok w tył. Możliwość kontrowania to otwarta droga do zwrotów akcji w grze. Wprowadza zmienność tego, na czyją stronę przechyla się szala zwycięstwa.

Co z tą wysoką asymetrią?
W moim odczuciu (jako fanki gier asymetrycznych) gra nie jest tak wysoce asymetryczna, jak deklaruje informacja na pudełku. Każda z frakcji operuje kartami i zagrywa 3 z nich. Chociaż talie są indywidualne, mamy poczucie, że wiele akcji jest zbieżnych: ruch, walka, zbrojenie, działania ukierunkowane na indywidualny cel. Przebieg rundy też jest podobny. Każda frakcja posiada jednostki militarne. Każda korzysta z kryształów, np. do opłacenia większej liczby akcji czy zrekrutowania jednostki (mają nawet ten sam koszt). Każda używa kart na ten sam sposób.
Cele. Niby każda z frakcji ma inną drogę do realizacji celu, ale to wciąż osiągnięcie trzech „punktów kontrolnych”. Zdobycie 3 totemów. Założenie 3 kuźni. Można mieć wrażenie podobieństwa celów. Chociaż technicznie ich osiągnięcie przebiega w inny sposób. Przyznaję: zmieniając frakcję odczujemy, że inaczej dążymy do celu, inaczej planujemy, inne działania wykonujemy i to jest fajne, ale… nie jest to poczucie wysokiej asymetrii. Inaczej mówiąc: gra ma więcej asymetrii na papierze niż w praktyce. Niby jest jej zaprogramowane sporo, ale… w rozgrywce te różnice nie są tak odczuwalne.

Kilka opcji użycia kart
Ironwood oferuje negatywną interakcję, jakiej spodziewamy się po grze konfrontacyjnej. Cele gry wręcz prowokują do prowadzenia walk. Walka zapewnia frapujące decyzje, które związane są z wielofunkcyjnością kart. Każda karta poza akcjami ma również 3 markery militarne: atak, obronę i dominację. Do walki możemy użyć tylko 1 karty, która po ustaleniu wyniku potyczki powędruje na stos kart odrzuconych. Jednym z większych plusów gry są decyzje związane z tym czy poświęcić kartę do walki i którą. Zazwyczaj karta optymalna do walki zapewnia kuszące akcje. Co wtedy zrobisz? Wolisz wygrać walkę? Czy zrobić efektywną akcję? Bardzo przyjemne zarządzanie kartami, mające faktyczne znaczenie dla gry.

Nie jest łatwo o dobry mechanizm walki w grach planszowych. Mechaniki te są często poddawane krytyce. Tryb walki w Ironwood oceniam pozytywnie, jako adekwatny do stopnia trudności gry i jej celu: szybkiej potyczki. Podoba mi się to, że karty walki mają podobne wartości na markerach militarnych, dzięki czemu nie ma dużej losowości związanej z dociągnięciem jakiejś mocnej karty, z przesadzonymi parametrami. Walki zaskakująco często kończą się remisem. Podoba mi się jednak spora doza pewności co do wygrania walki w sytuacji wyraźnej dysproporcji sił w pojedynku.

Poza tym kartami operujemy głównie dla akcji. Mamy karty podstawowe, które zawsze wracają na rękę i zawierają wszystkie niezbędne opcje do gry, a także karty specjalne. Karty zapewniają decyzje co do sposobu ich użycia. Możemy wybrać 1 akcję z kilku, zużyć kryształy, aby zrobić coś lepiej, zagrać kartę, której efekt odpali się z upływem określonego czasu. Dla efektywnej gry istotna jest przemyślana sekwencja zagrywania kart.

Podsumowanie
Ironwood to szybka gra dwuosobowa, która robi świetne wrażenie wizualne. Rozgrywka trwa ok. godziny. Dużym plusem jest to, że od momentu wyjęcia gry na stół, do rozpoczęcia rozgrywki wystarczy dosłownie kilka minut. Gra jest bardzo dynamiczna. Karty zagrywamy naprzemiennie, w wyniku każdej zmienia się sytuacja. Czynności techniczne między rundami są szybkie, dzięki czemu gra nie traci płynności i nie odwraca uwagi od fabuły. Kolejny plus to dobra instrukcja.

Pierwsza rozgrywka może nie robić świetnego wrażenia. Nie znamy kart, akcje mogą wydawać się mało emocjonujące… Wrażenia rosną wraz z kolejną partią, gdy lepiej poznajemy frakcje i możliwości kart. Gdy nauczyliśmy się na błędach z poprzedniej rundy i jesteśmy bogatsi o tamte doświadczenia. Natomiast to czy gra będzie satysfakcjonująca i ekscytująca w dużej mierze zależy od samych graczy. Ich sposobu gry. Jeśli będą skupiać się wyłącznie na własnym celu, gra skończy się szybko i bez emocji. Jeśli zechcą wchodzić w konfrontację, reagować na swoje zagrywki i krzyżować plany przeciwnika, może to być bardzo angażujące starcie umysłów.
W Ironwood żadna rozgrywka nie będzie taka sama, ale… w pewnych warunkach możemy mieć poczucie, że jest podobna. Użyjemy innych kart, ale przebieg rozgrywki może nie dać poczucia czegoś nowego.

Finalnie w Ironwood grało mi się przyjemnie. Każda frakcja jest ciekawa, nie ma tu dysproporcji, a preferencja jednej z nich może wynikać z osobistych upodobań. Mogę wrócić do Ironwood jako do szybkiej gry pojedynkowej, ale gdy zamarzy mi się gra wysoce asymetryczna – raczej wybiorę inną opcję.

Checklista!
Sprawdzając pudełkowe cechy gry:
- czy gra jest wysoce asymetryczna? – nie, gra nie daje poczucia wysokiej asymetrii, ale zarządzanie frakcjami jest różne;
- czy frakcje mają różne warunki wygranej? – każda musi osiągnąć swoje 3 punkty kontrole, ale dąży do tego w inny sposób;
- czy karty akcji mają wiele opcji użycia? – w zasadzie to są dwufunkcyjne: do walki lub do akcji (chociaż w ramach akcji często mamy możliwość wyboru z kilku opcji lub rozpatrzenia kilku efektów, albo spalenia karty z korzyścią);
- czy mamy system szybkiej walki taktycznej? – tak, jest adekwatny do charakteru i poziomu trudności gry, zapewnia ciekawe i mające znaczenie decyzje,
- czy komponenty są wykonane z tematycznych materiałów – oj zdecydowanie! ;)

Zachęcam do zapoznania się z opinią Jakuba, który pisał o Ironwood zanim gra trafiła na polski rynek. Sprawdź czy jego odczucia z gry były inne niż moje ;) Zachęcam również do zagrania w Ironwood celem wyrobienia sobie własnej opinii ;)

Hej! Jeśli moja opinia lub zdjęcia Ci pomogły, miło będzie, jeśli postawisz nam kawę korzystając z linku poniżej! :) Te symboliczne 5 czy 7 zł zasiliłoby nasz budżet na potrzeby kolejnych projektów! :)
Ogólna ocena
(6/10):









Złożoność gry
(6/10):









Oprawa wizualna
(10/10):









Co znaczy ta ocena według Games Fanatic?
Do tej gry mamy konkretne zarzuty. Może być fajna i dawać satysfakcję, ale… ale jest jakieś zasadnicze „ale”. Ostatecznie warto się jej jednak bliżej przyjrzeć, bo ma dużą szansę spodobać się pewnej grupie odbiorców.
GamesFanatic.pl Gry planszowe – recenzje, felietony














