Są takie gry, które zwracają na siebie uwagę już samą okładką. Gry po raz pierwszy natknąłem się na zapowiedź Ironwood sama ilustracja zachęciła mnie do tego by zainteresować się tą grą na długo przed premierą. Jak to jednak bywa – w natłoku premier łatwo umykają nam setki gier, o których staramy się pamiętać. Na szczęście tłumy ludzi zgromadzonych przy stanowisku Mindclash Games na Essen przypomniały mi o moich nadziejach oczekiwaniach związanych z tą grą.
Ogień i woda, żelazo i drewno
Ironwood to asymetryczna karcianka, w której przyjdzie nam uczestniczyć w konflikcie dwóch frakcji: Ironcladów oraz Woodwalkerów. Pierwsi to plemię ludzi gór: ciężko pracujących, nastawionych na rozwój i przemysł. Potrzebują oni kryształów do napędzania swoich maszyn oraz ekspansji dalszych górskich terenów. Drudzy zaś to frakcja leśnych rozrabiaków. Oddani mocom przodków zamieszkują lasy, w których wykorzystują dawne siły do przyzywania potężnych czarów. Woodwalkerzy swoją wiarę w zniszczenie Ironcladów powierzają tym mocom, które raz na zawsze mają pokonać ich rywali…
Ten las – żyje!
Ironwood to gra, która od samego początku wyróżnia się dbałością o świat przedstawiony. Nawet jeśli opis konfliktu tych dwóch frakcji może wydawać się mocno sztampowy to jestem pełen podziwu, że udało się stworzyć dedykowany świat dla gry planszowej. Ilustracje na kartach są obłędne, a cały świat jest na tyle interesujący, że z chęcią dowiedziałbym się czegoś więcej o historii tychże postaci w postaci krótkiej książki czy komiksu. Ciekawi mnie to bardziej nawet niż historia zawarta w Paganie, a tam estetyka gry również była powalająca! Niemniej, w Ironwoodzie nie tylko same karty zapewniają zachwyt nad jakością wydania. W środku znajdziemy również piękną dwustronną planszę (wariant dwuosobowy oraz solo), ale przede wszystkim żetony reprezentujące naszych wojowników. I tu należą się wielkie brawa dla pomysłodawcy tej koncepcji. Otóż asymetryczność frakcji została podkreślona nie tylko innymi taliami czy zasadami, ale również komponentami. Woodwalkerzy, oddani duchom lasu, wszystkie swoje żetony mają drewniane, natomiast Ironcladzi, górscy metalurdzy, będą wykorzystywać metalowe komponenty. Nie wiem kto wpadł na pomysł takiego wykonania gry, ale sprawdza się on znakomicie. Zapewnia on bowiem nie tylko świetną immersję świata stworzonego na potrzeby gry, ale również sprawia, że gra, pomimo wielu żetonów na planszy, jest bardzo przejrzysta dla oka. Po samych pomyśle na wykonanie komponentów można zauważyć, że Ironwoodowi daleko do sztampowej powtarzalności. Jednak czy rozgrywka będzie równie atrakcyjna?
Stal kontra natura
Gdybym miał gatunkowo przypisać Ironwooda to powiedziałbym, że jest to area control mocno uzależniony od zagrywanych kart. W każdej rundzie zagrywać będziemy trzy karty, które decydować będą o tym co właściwie będziemy robić. Może to być: przemieszczenie wojsk, zbieranie zasobów, budowanie konstrukcji, pasywne wzmacnianie czy masa innych indywidualnych efektów kart. Ironwood zapewnia to piękne uczucie radości z odkrywania zależności pomiędzy kartami i potrzeba dobrych kilku partii, żeby wystarczająco rozkminić w jakich sytuacjach najlepiej zagrywać konkretne karty. A doprowadzenie do sytuacji idealnej też nie jest takie łatwe. Pomimo, iż karty nie są jednorazowe (po skończeniu się talii przetasowujemy stos odrzuconych i dobieramy od nowa) to jednak często będziemy zmuszeni do poważnego zastanowienia, ponieważ gra jest dynamiczna i raz odrzuconej karty raczej już z powrotem na naszej ręce nie ujrzymy. Zwłaszcza, że każdą z kart można wykorzystać na dwa sposoby: jako efekt/akcję w swojej turze lub podczas walki.
Walka w Ironwoodzie jest bardzo prosta, ale satysfakcjonująca. Każda jednostka naszej frakcji dostarcza jeden siły do konfliktu. Następnie atakujący zagrywa zakrytą kartę a po nim obrońca (może, nie musi). Następnie porównujemy wartość ataku z wartością obrony i redukujemy odpowiednią ilość jednostek. Jeżeli po obu stronach konfliktu została choć jedna jednostka to porównujemy wartość dominacji. To trzeci symbol obecny na karcie i właśnie to pole plus ilość naszych jednostek decyduje o wygranej. Cały system jest bardzo przejrzysty i wymaga zastanowienia, co chcemy osiągnąć. Grając karty o wysokich atakach zazwyczaj skazani jesteśmy na stratę własnych jednostek, kosztem wygranych. Z drugiej zaś strony wysokie wartości dominacji sprawić mogą, że nawet pojedynczy żołnierz będzie w stanie zapewnić nam wygraną. Cały ten system daje sporo możliwości blefu względem przeciwnika, a przy tym zmuszać nas będzie do trudnych decyzji czy nie chcemy poświęcać karty z dobrym efektem, ale równie dobrą statystyką walki. A ja lubię gry, które stawiają mnie w kłopotliwych sytuacjach.
Przy całej specyfice karcianek muszę podkreślić, że Ironwood bardzo dobrze radzi sobie z losowością. Wynika to z faktu, iż przez cały czas gry mamy na ręce karty startowe. Te posiadają dość uniwersalne efekty, przybliżające nas do zwycięstwa. Oczywiście, są one przez to przewidywalne, ale nie denerwuje nas losowy dociąg, bo zawsze możemy się posiłkować naszą „bazową ręką”. Jedyny aspekt gry, który może lekko faworyzować drogę do zwycięstwa jest miejsce ukazywania się totemów, ale nie jest to aspekt, który przeszkadza mi w grze, raczej wpisuję się w konieczność chaotycznego działania Woodwalkerów. Zaraz, zaraz… Jakie totemy?
Zupełnie różna zabawa
Asymetryczność grania w Ironwoodzie przywodzi na myśl najlepsze planszówkowe dwuosobówki. Oto bowiem granie jedną ze stron to zupełnie inne doświadczenie niż tą drugą. Celem Ironcladów jest wybudowanie trzech kuźni. Żeby osiągnąć ten cel muszą zebrać sporo kryształów, które wydawać będą na kolejne budowle. Niezbędnym narzędziem jest wiertło (piękny, duży żeton!), które gromadzić będzie kolejne cenne surowce do swojego zbiornika. Po powrocie do baz zapewniać będzie określoną ilość drogocennego kruszcu. Gracz Ironcladów musi jednak uważać na czyhającego wroga. Woodwalkerzy lubią atakować wiertło, bo niweczy to plany wroga. Lubią również atakować stolice metalowych pobratymców, bo mogą im buchnąć kryształy. Nie narzekają również gdy gracz Ironcladów zostawi pozostawione obrony miasto, bo może to przybliżyć Woodwalkerów do zwycięstwa. Grając Ironcladami będziemy, więc odczuwali przytłoczenie ilością celów, które musimy bronić przed leśnymi partyzantami. Niech was nie zwiodą powyższe słowa, życie partyzanta nie jest takie łatwe. Pomimo większej mobilności Woodwalkerzy walczą mniejszymi grupami. Co więcej muszą atakować miasta odkrywanie poprzez losową talię misji. Zmusza to ich do ciągłego ruchu oraz dostosowywania swoich planów do ukazujących się kart wizji. A takie miasto trzeba oczyścić z wrogów by móc postawić totemy, które zgromadzić trzeba w trzech egzemplarzach by wygrać grę. Niestety, moce pradawnych przodków szybko zanikają i Woodwalkerzy mają tylko dwie rundy by taki totem dostarczyć do pól zewnętrznego lasu. A na Ironcladów te żetony działają jak płachta na byka…
Podsumowanie
Już po pierwszej partii wsiąkłem mocno w klimat i rozgrywkę zaproponowaną w Ironwood. Całość pomysłu autorów-debiutantów [sic!] to bardzo udane połączenie znanych mechanik. Wszystko to zapewnia oryginalną, wciągającą rozgrywkę, w której odpowiednia optymalizacja ruchów jest równie ważna, co sprytny blef. Świetne wykonanie doskonale łączy się z designem gry. To wszystko sprawia, że Ironwood to doskonała dwuosobówka, która wyróżnia się na tle innych, podobnych tytułów. Chętnie będę do niej wracał i z marszu ląduje ona na mojej półce pt. „Zawsze chętnie zagram”.
Ironwood
Zalety:
+ doskonała, asymetryczna rozgrywka
+ świetne wykonanie
+ rewelacyjne połączenie tematyki z gameplayem
+ przemyślany, złożony tryb jednoosobowy
+ gra przystępna cenowo
Wady:
– NIE MAM ZA CO SKRYTKOWAĆ!
Złożoność gry
(6/10):
Oprawa wizualna
(10/10):
Ogólna ocena
(9/10):
Co znaczy ta ocena według Games Fanatic?
Gra tak dobra, że chce się ją polecać, zachwycać nią i głosić jej zalety. Jedna z najlepszych w swojej kategorii, której wstyd nie znać. Może mieć niewielkie wady, ale nic, co by realnie wpływało negatywnie na jej odbiór.