„I’m Too Young To Die. Wielki przewodnik po grach FPS 1992-2002” wydawnictwa Gamebook / Bitmap Books.
Dzisiaj będzie o papierze i kartonie, ale w nieco innej formie. Trafiła w moje ręce książka o mojej młodości. Dawno już nieprawdziwej i trochę wypartej, ale jak się okazuje, jednak wciąż żywej.
„I’m Too Young To Die. Wielki przewodnik po grach FPS 1992-2002” to książka na wskroś nostalgiczna. Opowiada bowiem o grach, które ukształtowały całe pokolenia graczy. Dały początek nowym mechanizmom, wytyczyły kierunki rozwoju i stworzyły podwaliny pod wiele hitów, które dziś ogrywają miliony. Było też po drodze kilka kasztanów, ale to nostalgia łaskawie przykrywa.
Zajrzyjmy na parę stron i powiem Wam, co sądzę o tej publikacji.
rott.bat
Fascynację grami komputerowymi zaczynałem w czasach MS-DOS. Poszukiwanie w Norton Commander plików .exe i .bat było jak eksplorowanie tajemniczej krainy. Nagle, po wciśnięciu ENTER przenosiłem się z chłodnego świata błękitnych tabelek na fantastyczne trakty leśne, do prehistorycznych jaskiń czy na księżyce nieistniejących (chyba) planet. Na monitorze, skrytym za ochraniaczem blokującym szkodliwe promieniowanie UV, pojawiały się pixele. Nie było ich dużo, ale opowiadały historie. Syciły zmysły. Wymagały uważności i znajomości klawiatury, którą moje młodzieńcze palce obsługiwały bez jakiejkolwiek gracji czy precyzji.
To był czas dla mnie osobiście magiczny. Komputery były wtedy jak kosmiczne machiny z przyszłości. Uruchamianie ich przypominało odpalanie reaktora atomowego. Wielkie przyciski, głośne dźwięki, charkoty, świergoty i trudne do odcyfrowania komunikaty – wydawać się mogło, że komputer zaraz odleci, a winą za to rodzice lub koledzy obarczą tylko mnie.
Gdy jednak już mijał strach, że zaraz przypadkiem uruchomimy program kasujący zawartość dysku, dokopać się można było do prawdziwych cymesów. Doom, Rise of the Triad, Heretic, Hexen, a nawet Wolfenstein 3D to moje pierwsze doświadczenia ze strzelaninami first person. I choć teraz można spoglądać na nie jak na kurioza – relikty zapomnianej przyszłości – to wtedy one rozbudzały wyobraźnię i powodowały zbiorcze „o kurde, pa to!” ilekroć kibicujący mi koledzy zauważyli na ekranie nowego potwora czy mocniejszą broń. Bo tak, „granie na komputerze” to był spectator sport w najczystszej postaci. Komputery posiadało niewielu, a gry były niemal wyłącznie jednoosobowe.
Miałem powodzenie, którego próżno szukać w moim dalszym, dorosłym życiu.
doom.exe
Blisko 30 lat później nadal pamiętam tamte rozgrywki. I na swój sposób tamte gry wciąż żyją we mnie. Spędziłem większość pandemii, spotykając się z kolegami w Werdańsku i udoskonalając mój arsenał w Call Of Duty: Warzone. Dzięki uprzejmości Playstation Plus poznałem ostatnio Doom Eternal, pograłem trochę w strzelaniny na PS VR (co przypłaciłem mdłościami), przeszedłem parę części z serii Far Cry… daleko mi do hardcorowego grania, ale wciąż lubię postrzelać.
Książka wzięła mnie z zaskoczenia. I gdy zobaczyłem tytuł – zaczerpnięty z poziomu trudności w pierwszym Doomie – poczułem przyjemne ukłucie.
„I’m Too Young To Die. Wielki przewodnik po grach FPS 1992-2002” w niemal encyklopedycznej, bogato ilustrowanej formie dokumentuje te burzliwe czasy mojej młodości. I pokazuje, że grałem o wiele więcej, niż mi się obecnie wydaje. Bo chociaż wciąż biegałem za kolegami na boisku czy chowałem się po śmietnikach podczas zabawy w podchody, to komputer, a później konsole, zjadały sporą część mojego życia.
Wstępem do książki jest krótka opowieść o historii gatunku. Od pierwszych gier wykorzystujących perspektywę pierwszej osoby, po kamienie milowe jak Half-Life czy Duke Nukem 3D. Autor, Stuart Maine, szkicuje kolejne przełomy w designie poziomów, budowie fabuły, nadawaniu postaciom osobowości – lub pielęgnowania ich anonimowości – i pokazuje, jakie gry popychały gatunek FPS do przodu.
Opisy poszczególnych gier przeplatane są rozmowami z notablami branży – osobami, które czasem niemal w pojedynkę wynosiły first person shootery na kolejne, wyższe poziomy. I jest tu w co się wgryźć. Anegdoty na temat genialnych pomysłów, niecodziennych inspiracji do tytułów czy ukrytych w grach easter eggów to czyste złoto. Czytając kolejne wywiady czułem już nostalgiczną ciarkę na plecach – łatwo było mi przypomnieć sobie, jak sam odkrywałem stworzone przez nich gry i jak cieszyłem się, ilekroć zaskakiwały mnie czymś wcześniej niespotykanym.
Shareware 4ever
Clue „I’m Too Young To Die” to jednak wyczerpująca lista blisko 200 gier z najbardziej formatywnej dla gatunku dekady. To setki screenshotów, przenoszących nas do kolejnych historycznych tytułów. Pixel po pixelu możemy śledzić zmiany i rozwój gier obserwując, jak poszerza się instrumentarium zarówno twórców, jak i postaci w grach.
Co wyróżnia tę książkę na tle innych, dostępnych w Sieci lub w druku kompendiów gier to sposób ich prezentacji. Nie dostajemy tu po prostu „metryczki” i średniej ocen z recenzji. Każda gra okraszona jest ciekawostkami lub informacjami dotyczącymi jej powstania. Dopowiadane są konteksty, wydarzenia towarzyszące premierze, wymieniane są nowinki techniczne, opisywane silniki i podawane anegdoty o planowanych, często porzuconych kontynuacjach. Jest tu mięsko. Dużo mięska.
Wywiady z twórcami, programistami i projektantami silników dostarczają go w bród. Przeczytamy tu o panu, dla którego główną testerką była jego własna matka, o teamie twórców, który pracował nad grą bez ustalenia wcześniej konkretnego budżetu czy obowiązkowych milestonów, a także dowiemy się o nieoczywistych inspiracjach i tym, jak przełożyły się na powstanie kochanych i zagrywanych przez nas do bólu tytułów. I tak, jest też fragment o tym, jak ktoś wygrał Ferrari Johna Carmacka.
To książka ewidentnie skierowana do pasjonatów, którzy chcą poszerzyć swoj
ą wiedzę o ukochanym gatunku – i wrócić wspomnieniami do epoki, która ten gatunek ukształtowała, przepoczwarzyła i rozwinęła.
To też inny powrót – do czasu niewinności, gdzie życie było proste, a cały plan na wieczór, czy nawet serię wieczorów, można było streścić jako „bede grał w gre”. I niezależnie od tego, czy „tom grom” było Delta Force, System Shock czy sieciowe szaleństwa na Q2DM1 w Quake albo polowanie na headshoty w Unreal Tournament – był to czas błogiej beztroski i wsiąkania w przepełniony pixelami ekran.
Prt sc
Oczywiście, „I’m Too Young To Die” to pozycja skierowana do dość konkretnego odbiorcy. To nie typowy album, którego zadaniem jest pokazać piękne obrazki i dobrze wyglądać potem na stoliku kawowym. To coś więcej, niż zbiór technicznych informacji, dat, nazwisk i screenshotów.
„I’m Too Young To Die” to, zaraz obok Kompendium Wiedzy Secret Service, jeden z portali do mojej przeszłości. I jak sądzę: do przeszłości wielu innych graczy.
30 lat temu zagrywaliśmy się w te rzeczy, tracąc wzrok, młodość i niejedną klawiaturę czy myszkę na to, by mordować, wysadzać i ostrzeliwać, czasem tylko robiąc przystanek na przeładowanie. Teraz, kilka dekad później, nie mamy już czasu na tyle strzelania. Mamy za to środki i możliwości, by nostalgiczne dla nas tytuły znaleźć nie na lokalnym bazarze, a serwisach takich jak Steam czy GOG. I wciąż możemy, choć na chwilę, znów poczuć klimat tamtych dni. Przypomnieć sobie zapachy i odgłosy towarzyszące bootującym się komputerom, wrócić pamięcią do czytanych wtedy branżowych magazynów jak CD-Action czy właśnie Secret Service, może nawet poczuć pod palcami klawiaturę z dużym skokiem i toporną myszkę z kulką.
Wciąż możemy strzelać. A dzięki pozycjom takim jak „I’m Too Young To Die” możemy wczuć się w dawnych, młodszych i nieco bardziej owłosionych siebie, nawet bez strzelania. Po prostu poczytać przed snem chociaż kilka akapitów o tym, że te gry były ważne nie tylko dla nas, ale dla tysięcy, a czasem i milionów innych graczy.
To pięknie wydany, szczodrze ilustrowany i pełen fascynujących historii wolumen. I napisany jest właśnie dla nas: graczy.
Życzę Wam udanych łowów, a wydawnictwu Gamebook dziękuję za udostępniony egzemplarz recenzencki.
Dziękujemy firmie Gamebook za przekazanie gry do recenzji.
GamesFanatic.pl Gry planszowe – recenzje, felietony






















