„Gry, których nie było” autorstwa Franka Gaskinga – od wydawnictwa Gamebook / Bitmap Books.
Kontynuujemy cykl książkowych recenzji, wciąż pozostając w świecie gier video. Tym razem są to gry video… których nie ma. Niewydane widma i anulowane duchy zamieszkują strony Gier, których nie było – ale oddziałują na wyobraźnię nie mniej, niż gry istniejące. Tajemnicze, często niemal mityczne, tu znajdują swój dom, otoczone faktami, opowieściami i anegdotami padającymi z ust osób, które miały w nich rzeczywisty udział. Jeśli podobnie jak ja wychowywaliście się w latach 90-tych i złapaliście komputerowego bakcyla – to opowieści skierowane również do młodych Was.
Kronika przeszkód
Wydawnictwo Gamebook przełożyło na nasz rodzimy język swoistą biblię. Biblię o tyle nieoczywistą, że omawiającą gry niewydane, porzucone, często w bliskiej ukończenia postaci. Ba, są tu gry w zasadzie zupełnie gotowe. Tytuły ogłaszane w branżowej prasie, prezentowane na targach. Grywalne dema, szkice konceptualne, tworzone pod konkretną grę silniki… Znajdziemy tu gry, na które czekało wielu graczy, ale i takie, o których ówczesny szeroki świat się nie dowiedział. Wiecie, brak Internetu i tak dalej.
Rozdziały poświęcone kolejnym grom tytułowane są powodami, dla których gry nie doczekiwały premiery. „Klapa na testach”, „wadliwy projekt gry”, „słaba sprzedaż konsoli”, „załamanie rynku”, „wirtualny niebyt”. Co gra, to inna historia jej powstania i upadku.
Większość opisywanych pozycji możemy zobaczyć – w część nawet… pograć! Kolorowe screeny, archiwalne zdjęcia programistów, konsol i akcesoriów, rysunki, assety – książka jest bogato ilustrowana. Tam, gdzie nie istniały materiały źródłowe – na potrzeby książki stworzono wizualizacje tego, jak gry mogły wyglądać. Efekt jest kuriozalny – wydaje się, że wręcz możemy tych pozycji dotknąć. Czujemy, że skoro widać tu ekran tytułowy, to wystarczy wcisnąć START, by przejść do świata gry.
Wciśnijmy więc!
START!
Częściowo jest to bowiem możliwe. Książka jest bowiem fizyczną manifestacją strony Games That Weren’t. A na tej znajdziemy blisko 1000 gotowych do pobrania archiwów, umożliwiających przetestowanie tego, co udało się uratować od zapomnienia.
To pliki z archiwów autorów, odzyskane z kartridży ROMy i przypadkiem odnalezione zasoby. Każdy niesie osobną historię, co jedna to bardziej interesująca. Mówimy tu bowiem o grach z ostatnich 50 lat! Stan zachowania bywa więc różny, ale dla amatorów konkretnych epok jest to istna skarbnica.
Najbardziej interesujące są jednak opowieści. Autorowi udało się dotrzeć do wielu programistów, designerów i developerów, by pociągnąć ich za języki. Większość z nich oferuje niemal encyklopedyczne informacje o projektach, w których brali udział. Przeczytamy tu o budżetach, kosztach, naciskach wydawców, korporacyjnych utarczkach, niedowiezionych terminach, crunchu i różnicach charakterów, jakie wpływały na powstawanie i umieranie gier. Oczywiście, część osób, z którymi kontaktował się autor odmawiała wypowiedzi, niektórzy pamiętali nic lub niewiele ponad to. Ale tam, gdzie wspomnienia były żywe, możemy znaleźć prawdziwe perełki. Historia portu Half-Life na konsole Nintendo GameCube i SEGA Dreamcast czy gry Carmageddon TV to epopeje na kilkanaście stron. W każdym rozdziale znajdziemy jednak ciekawostki, fakty i anegdoty, które rysują ukrytą historię branży gier video od 1975 roku.
Houston, mamy problemy
Tym, co wyłania się z książki, jest opowieść o trudach i niepowodzeniach, które finalnie zdają się na nic. Proste błędy jak zła logistyka, przekroczone terminy, przegapione okazje, problemy komunikacyjne, a czasem po prostu zwykły pech potrafiły odwracać losy projektów, w które często inwestowano milionowe kwoty.
To niewyobrażalne dla nas, maluczkich, że firmy mogą przepalać tak gigantyczne kwoty, czy ignorować masowy hype na kontynuacje swoich największych hitów. A jednak, Gry, których nie było dobitnie pokazuje, że nie ma projektu zbyt ambitnego czy zbyt zaawansowanego, by go porzucić na ostatniej prostej… lub na samym jego starcie. Z ust świadków dowiadujemy się o bolesnych porażkach, najczęściej zupełnie niezawinionych przez samych twórców. Bohaterowie książki spędzali nad swoimi „dziećmi” tygodnie, miesiące, a czasem i lata, by finalnie nie zobaczyć ich narodzin.
To miejscami bolesna lektura, trochę odzierająca branżę z romantycznej, magicznej otoczki, jaką sami trochę budujemy. Słupki, cyferki i rynkowe trendy są tu jasno zarysowane jako kluczowe czynniki. Choć na końcu na klienta czekają ekscytujące, rozrywkowe światy, za kulisami królowała proza życia. To smutne, może nawet rozczarowujące, ale jednocześnie fascynujące. Gry, których nie było to 700-stronicowa kronika kreatywnych wzlotów i nieuchronnych upadków. Uderzeń inspiracji i zderzeń z rzeczywistością, w której o losach projektu decydują często czynniki błahe – lub tzw. złośliwość przedmiotów martwych.
Prawdziwy „przewracacz stron”
Czyta się to jak połączenie nerd-fantasy z najlepszym kryminałem. Jest tu dużo żargonu i czysto technicznych informacji, np. o budowie silnika gry czy arkanach programowania na określonych konsolach. Ale dzięki temu możemy prześledzić, jak rozwijała się branża gier video. I jak często to właśnie ograniczenia czasowe, budżetowe i sprzętowe były najsilniejszymi akceleratorami tego rozwoju. Jak upchnąć kolorową, ruchomą postać mając do dyspozycji pojedyncze kilobajty czy nawet bajty pamięci? Jak zasymulować efekt 3D przy wolnym procesorze? Albo jak stworzyć ścieżkę dźwiękową korzystając z wyłącznie kilku tonów?
Książka pełna jest takich smaczków, poukrywanych w kolejnych rozdziałach. Warto ją czytać od deski do deski, bo często te najsmaczniejsze z nich znajdziemy w opowieści o grze, która może nas zupełnie nie interesować. Naturalnie, mamy tu też rozdział stricte patriotyczny! Polskie gry jak Kajko i Kokosz: Porwanie Mirmiła, Hexer/The Witcher czy Warhammer 40k: Agents Of Death również są tu omówione, na blisko 50 stronicach.
Oda do pikseli
Podobnie jak poprzednie wydawnictwo od Gamebook, „I’m Too Young To Die. Wielki przewodnik po grach FPS 1992-2002”, i ta książka w cudowny sposób stymuluje nostalgiczną część mojego mózgu.
W latach 1990-2010 ograłem setki gier, na komputerze i rozlicznych konsolach. Czytywałem prasę, CD-Action i Secret Service, łykając jak głodny pelikan każdy skrawek informacji o fascynującym mnie rynku. Gry, których nie było stanowi do tej fascynacji lekturę cudownie uzupełniającą. Ciekawostkową, bardziej niż encyklopedyczną i zakulisową, bardziej niż tę znaną z popularnych mediów czy kanałów na YouTube. To opasła, ciężka, wydana na świetnym, kredowym papierze kniga, która zapewne nie tylko mnie przeniesie znów do świata nieco przedinternetowego (ostatnie rozdziały sięgają roku 2015). Świata, w którym obieg informacji był nieporównywalnie gorszy od obecnego. Skutkiem tego lektura niniejszej książki przypominała czytanie newsowego portalu, którego zabrakło 30 lat temu.
Polecam to wydawnictwo wszystkim, którzy chcą nadrobić to, co ominęło ich przez cztery dekady.
Albo po prostu pomarzyć o światach, które mogły być.
Dziękuję wydawnictwu Gamebook za udostępnienie książki do recenzji!
GamesFanatic.pl Gry planszowe – recenzje, felietony















