Cthulhu: Dark Providence od Portal Games Polska / CMON.
Oto jest i ona – kolejna gra z mackami nie w tle, a na samym froncie okładki! Czy komuś brakowało jeszcze jednego tytułu, skąpanego w lovecrafciańskich mitach? Czy już nie dość wycierpieliśmy jako Badacze lub Kultyści?
Zanim ziewniecie pozwólcie, że dodam – Dark Providence to nie taki znowu „kolejny Lovecraft”. To TEN Lovecraft, którego wielu pokochało miłością tragiczną i wulgarną, a który to z półek sklepowych zniknął hen hen, jeszcze przed pierwszymi mitami. Studium w Szmaragdzie wraca pod płaszczem Ciemnego Prowidenta i nie jest tylko kolejnym tytułem z tego uniwersum. To wyczekiwana reimplementacja, na którą nikt nie liczył, ale na którą wszyscy zasługiwaliśmy. Być może.
Badacze, Kultyści i inne stwory
13 lat temu, pewnego jesiennego wieczora, świat mógł po raz pierwszy pograć w Studium w Szmaragdzie (2 lata później również nad Wisłą!). Gra bazowała na motywach opowiadania samego Neila Gaimana, łączącego motywy lovecrafciańskie z… Sherlockiem Holmesem! Prawdziwe szaleństwo czekało jednak dopiero w warstwie mechanicznej. Ukryte role! Blef! Deck building! Licytowanie kart! Area majority! Czegóż tam nie było!
Cthulhu: Dark Providence przywraca Studium po długiej nieobecności na rynku. I naturalnie – szlifuje ostre krawędzie, usprawnia mechanizmy, oprawia całość w nowe grafiki i przede wszystkim: przenosi ze świata Gaimana do „autorskiego” uniwersum Cthulhu: Death May Die. Rdzeń gry pozostaje jednak z grubsza ten sam: występując w niejawnej roli staramy się zyskiwać kontrolę nad kartami i lokalizacjami, by efektywniej zamykać i otwierać Bramy, zabijając przy okazji wrogich Agentów – lub nie, jeśli tak nam się zamarzy.
Grunt, że każdy z nas, choć może być częścią większej grupy, gra koniec końców na własne konto. I dzięki kilku sprytnym zabiegom gra sprawia, że interesy wszystkich graczy niesutannie się tu przecinają.
Dawno temu w Arkham…
Wersja TL;DR jest taka: gracze pozyskują z planszy karty, które następnie wykorzystują, by zdobywać punkty. W zależności od przynależności, są to punkty za zrekrutowanych lub zabitych agentów, za otwarte lub zapieczętowane Bramy, za Tor Śledztwa lub Tor Rytuału i tak dalej. Punktacja jest dość zróżnicowana i sporo czasu zajmuje przyswojenie, co tak naprawdę da nam punkty. Do tego dochodzą zmienne typu wcześniejsze odkrycie swojej przynależności czy punkty z kart Mitów… jest co podliczać!
I podzieliłbym tu grę na dwie połowy: mechaniczną i… „teoretyczną”. Mechanicznie, podoba mi się tu naprawdę wiele. Uwielbiam pozyskiwanie kart, rozwiązane na zasadzie licytacji. Najpierw wysyłamy kostki wpływu, w innej akcji – ale zawsze, wyłącznie pierwszej z dwóch wykonywanych w turze – możemy dopiero ją pozyskać. Dobre jest to, gdy zużyte kostki Wpływu idą w Niebyt, skąd trzeba je odzyskać. Podoba mi się system kłódek, blokujących dostęp do kart do czasu ich otwarcia. Ciekawe jest podróżowanie po mapie za złoto. Lubię wielofunkcyjne karty (używamy akcji lub jednego z przedstawionych na karcie zasobów). Podoba mi się werbowanie Agentów i rozprzestrzenianie ich po mapie.
Od strony budowania talii i realizowania akcji na planszy, Dark Providence rządzi.
Jeśli natomiast chodzi o warstwę teoretyczną…
Gracze grający niegraczy
Tym, co przywiodło mnie do C:DP, był aspekt ukrytych tożsamości. Uwielbiałem go w Shadows Over Camelot, kochałem w Odmętach Grozy, tutaj powinien to być no-brainer.
Niestety, myliłem się.
A przynajmniej – dałem się zwieść cyferkom na pudełku. Widzicie przecież, tak samo, jak i ja widzę – „dla 1 do 5 graczy”. Oczekiwałbym, że choć prawdziwa jazda zacznie się w górnych wartościach, to i w dwójkę czy trójkę da się tu pobawić.
Niestety, ani tryb solo, ani rozgrywki na trzech graczy nie przyniosły mi ani satysfakcji, ani emocji. Tryb solo jest po prostu płaski – dobry dla tych, którzy chcą poznać mechanizmy gry, a którym nie przeszkadza sztywny podział ról (gracz-Badacz vs. bot-Kultysta). Jeśli chcemy pobawić się nieco bardziej na serio, potrzeba ludzi. No i najwyraźniej potrzeba ich sporo, bo przy trzech osobach ta gra działa i to wszystko, co można o niej powiedzieć.
Cthulhu: Dark Providence oferuje cztery role – Badaczy, Kultystów, Buntowników Badaczy i Buntowników Kultystów. Bardzo chciałem wierzyć, że mechanizmy gry sprawią, że niezależnie od liczebności graczy, te role będą wiązać się z jakąś tajemnicą, jakimś blefem, jakąś emocją. Ale żeby zacząć cokolwiek sensownego punktować, trzeba wykonywać ruchy, które tę ukrytą rolę od razu zdradzają. Jak ktoś morduje agentów to wiadomo, że Kultysta albo Buntownik. Jak otworzy Bramę, to już pewne, że Kultysta. Ba, sporo widać nawet po zakupowanych kartach.
Jakiejś nadziei upatrywałem w mechanizmie eliminującym daną przynależność, jeśli w niej wystąpił gracz z najniższym wynikiem punktowym. Ale przy 3 graczach ten efekt występuje na tyle rzadko, że próżno nań liczyć w każdej grze.
Rezultatem powyższych zarzutów były partie pozbawione emocji, odgrywania ról czy jakiejś sprytnej dedukcji. Rzeczy w grze się działy, potem ktoś wymaksował jeden tor i gra skończyła się podliczeniem punktów. Ktoś wygrał. Chyba.
Lovecraft blues
Proszę nie mieć mnie za hejtera macek. Horror w Arkham lubię bardzo, mam lovecraftowy List Miłosny, grałem w parę innych i zagram w jeszcze wiele gier spod tego znaku. Lovecraft mi niestraszny, mam natomiast problem z pudełkowym oszustwem.
Żyjemy w XXI wieku, pełnym gier solo-only, planszówek dedykowanym czterem graczom czy trick-takerów dla trzech i tylko trzech graczy. Istnieją mechanizmy różnicujące rozgrywki w zależności od liczby graczy, „pomagające” grom błyszczeć nawet w nieoptymalnych składach. Tutaj jednak ich nie uświadczymy, przez co gra po prostu pada na dziób i staje się płaska. I na nic ten ciekawy deck building, na nic te klimaciarskie ilustracje, wykwintne, niemal art-decowskie tory i didaskalia. Mamy tu grę niemal nieużywalną w składzie innym, niż ten absolutnie pełny. Kolega Gizmoo słusznie przed tym przestrzegał – ale ja byłem naiwny. Optymistyczny. A to nie koniec problemów.
Mapa Arkham dostępna w sklepie z pamiątkami
Choć podobają mi się ornamentacje na komponentach i planszy, to layout główny jest chybiony. Miasto jest nieudolnym zlepkiem dwóch pól – karty Przewagi i karty Miasta – które stanowią jedną lokalizację. Ale już trasy dojazdowe do miasta są tak nieczytelne, że mimo znajomości gry nadal zdarzało mi się szukać połączeń i ich nie znajdować. Jedna linia prowadzi do pola Miasta, druga wychodzi z pola karty Przewagi i ja mam pamiętać, że to jest jedno miejsce i jedna podróż? Z pewnością dało się to lepiej zwizualizować – spójną ramką, jednolitym tłem lub innym rozkładem linii łączących.
Gra jest ładna, ale niestety pstra – nawet jak na standardy Cthulhu i spółki. Dużo się wszędzie dzieje, karty ślizgają i obracają się na swoich stosikach, latają żetony, nasze kostki Wpływu stają się niemal niewidoczne na ilustracjach, a na to wszystko mamy jeszcze nasze taczki.
Taczki.
Nie sposób inaczej nazwać te kartonowe abominacje, pełniące tu rolę katafalków, na których wożą się nasi Agenci. Jakby zwykłe podstawki z plazdyku nie były wystarczająco sprawdzone i praktyczne, CMON oferuje nam rozpadające się pierdółki, które na moje od razu trzeba traktować Wikolem albo wymienić na zamienniki drukowane w 3D. Obsługa i estetyka tych taczek są niestety trudne do przełknięcia.
Do you speaking Cthulhu?
Ostatnia rzecz, już naprawdę ostatnia, to te klimatyczne nazwy. Ja rozumiem, że słowo „asset” jest niewdzięczne w przekładzie, ale serio – Karty Przewagi? I do tego… Karty Przewagi Głównej, Karty Przewagi Początkowej, Karty Przewagi Miasta? Jakieś takie to mało zmysłowe i pompowane na siłę. Rozumiem klimat, temat i tak dalej, ale dekodowanie takich pokracznych translacji jest kolejną hopką, ktorą trzeba pokonać w drodze do kochania Cthulhu: Dark Providence.
Przy całym moim optymizmie i naiwności, pokochać C:DP mi się nie udało. To złożona gra, która wymaga ogranej, stałej i niestety licznej grupy. Pełno tu małych zasad, których wytłumaczenie razem z setupem zajmuje więcej czasu, niż sama rozgrywka. Ta oferuje interesujące mechanizmy zdobywania i wykorzystywania kart, a i same karty też są dobrze skonstruowane, choć nie zawsze dobrze zbalansowane. Ich rozkład początkowy może zaburzyć flow rozgrywki.
Gra cierpi jednak przy mniejszej liczbie graczy i robi się trywialna i płaska, a cały aspekt dedukcji i blefu znika po pierwszych turach. Ma do tego problemy z czytelnością i komponentami jak te bzdurne, rozpadające się stojaki, zajmujące połowę mało praktycznego insertu.
Gdzieś w tym pudełku, oprócz powietrza, kryje się naprawdę ciekawa gra z ukrytymi tożsamościami. Niestety, nie udało mi się do niej dokopać, a to, co znalazłem przy okazji, powinno pozostać w głębinach morza, w chłodnym objęciu śliskich, ogromnych macek.
Zalety:
+ interesujący, choć nie zawsze działający system ukrytych ról
+ świetny mechanizm budowania talii
+ ciekawe, miejscami niezbalansowane karty
+ ogromna zmienność rozkładów początkowych
+ piękna oprawa, niepozbawiona jednak wad
Wady:
– grywalna w zasadzie dopiero w pełnym składzie (Gizmoo, wygrałeś!)
– pełna zasad i zależności, które mozolnie się tłumaczy
– brak punktacji na pomocy gracza (a instrukcja jest tylko jedna…)
– choć temat zdaje się wyzierać z każdego komponentu, mniej tu klimatu i story niż w Horrorze w Arkham
– tragiczne podstawki pod Agentów
Personalizowana playmata dzięki uprzejmości Playmaty.pl
Ogólna ocena
(6/10):









Złożoność gry
(7/10):









Oprawa wizualna
(7/10):









Co znaczy ta ocena według Games Fanatic?
Do tej gry mamy konkretne zarzuty. Może być fajna i dawać satysfakcję, ale… ale jest jakieś zasadnicze „ale”. Ostatecznie warto się jej jednak bliżej przyjrzeć, bo ma dużą szansę spodobać się pewnej grupie odbiorców.
GamesFanatic.pl Gry planszowe – recenzje, felietony

























