KINGs: TRICKTAKERs od Hiroken / Joyple Games / Hobby World.
Fala popularności trick-takerów zdaje się nie słabnąć. Nie wszyscy jednak wiedzą, że niemal definitywny tytuł – taki, po którym naprawdę nie trzeba już wiele kolejnych gier – powstał już w 2023 roku, a swoje korzenie w roku 2021. To wtedy światło dzienne ujrzała gra TRICKTAKERs, której KINGs: TRICKTAKERs jest reimplementacją, a w zasadzie: inną wersją. Jeśli więc Wasz trick-takingowy głód nadal nie został nasycony – powiedzcie „aaaaa” i częstujcie się niniejszą recenzją!
Na początku były cyferki…
Trick-taking – tudzież branie lew – mniej więcej znamy i kojarzymy, prawda? Zagrywanie kart, najwyższa bierze, kolor atutowy bierze inne kolory, i tak dalej?
Otóż dla Hirokena – autora KINGs: TRICKTAKERs oraz m.in. fantastycznego Eternal Decks, które recenzowałem niedawno – taki stan rzeczy to za mało. Idzie więc o kilka kroków dalej, dodając do tej mechaniki draft, asymetryczne zdolności, barwne postaci oraz kilka trybów rozgrywki, zależnych od liczby graczy.
Byłem i jestem tym konceptem zafascynowany. Gdy usiadłem do instrukcji – która, podobnie jak w przypadku Eternal Decks, jest z początku nieintuicyjna – byłem nim również odrobinę przytłoczony. Gdy jednak zagrałem pierwszą i drugą partię, wszystko kliknęło i myślę, że jestem w stanie sprzedać tę grę każdemu, kto chciałby posłuchać.
Posłuchajcie zatem.
Rodzina z wyboru
Pierwszym krokiem przed partią jest draft swoich postaci. Oprócz ręki względnie standardowych kart, będziemy tu bowiem wykorzystywać mini-tableau postaci: mocy oraz warunków punktowania.
Finalnie dobierzemy Króla, Królową i Waleta w jednym z kolorów, a do nich trzy pozornie niezwiązane postaci. Figury będą wpływać na punktację – tu zdecydujemy, ile lew weźmiemy (lub nie) w danej rundzie. Postaci będą nas wspierać na najróżniejsze sposoby. Pozwolą na dobranie i wymianę kart przed rundą, dadzą nam dodatkowe, mocne karty do ręki, pozwolą traktować karty czerwone jak czarne (atutowe) i vice versa, wymiennie traktować jedynkę i dziesiątkę, skopiować kartę punktującą innego gracza lub punktować dodatkowo za zebrane w lewach karty określonego koloru.
Słowem: oprócz pięciu kart na ręce operujemy tu sześcioma kartami w stole, które znacząco doprawią konwencjonalną walkę o każdą z lew.
Ale to nie jedyne egzotyczne smaczki w tym karcianym ramenie.


Rzadkie karty i jak je poskromić
Hierarchia kart w KINGs: TRICKTAKERs jest wielopoziomowa. Najniżej są białe flagi, przegrywające niemal z automatu każdą lewę – przydatne, gdy gramy na zero lub za mocno nas poniosło. Potem są zwykłe kolory, potem czarny kolor atutowy. Nad nim są karty rzadkie – białe rogacze – a jeszcze wyżej, już najwyżej: Królowie. A ci są prawdziwymi, ukrytymi broniami w tej rozgrywce.
Naszego Króla możemy aktywować w dowolnym momencie, definitywnie wygrywając lewę, ale też tracąc bonus punktowy za niewykorzystanie Króla w żadnej z trzech rund. Taki zużyty Król zostaje odwrócony, przez resztę gry punktując już tylko za zdobyte karty w swoim kolorze.
Jeśli więc myśleliście, że już sam trick taking to wielopoziomowa rozkmina w liczenie kart, ocenę prawdopodobieństw i małe blefowanie – nic bardziej mylnego. KINGs: TRICKTAKERs to warstwy na warstwach, przeplatające i krzyżujące się niemal w każdym ruchu. To gra nieoczywistych decyzji i ryzykownych gambitów, ale również stylowych obron i zmyślnych wymyków. Każdy z graczy jest uzbrojony w przynajmniej pięć sekretnych pocisków na ręce i kilka mniej sekretnych kul, leżących na stole. W jakiej kolejności je zagra? Czym nas zaskoczy i czym da się zaskoczyć? Oto dylemat każdego rozdania.
Przed wyruszeniem w lewę należy zebrać drużynę…
Szybka matematyka mówi, że liczba samych stanów początkowych gry to jakieś astronomiczne liczby – taką różnorodność oferuje sam draft, nie wspominając o tym, jak różne mogą być rozkłady rąk na starcie. A jeśli jeszcze wliczyć to, że każda karta postaci może być użyta na dwa sposoby… rozumiecie, że nawet ChatGPT nie policzy, ile to różnych początków oferuje nam KINGs: TRICKTAKERs.
Gra to istny kalejdoskop możliwości. Po sprawdzeniu, co dostaliśmy na rękę, możemy skręcić w najróżniejsze strony, decydując się nie brać lew wcale lub idąc na totalne wyniszczenie przeciwników i wciąć wszystkie, jeśli akurat pasuje nam to do konceptu. Gra oddaje grającym mnóstwo narzędzi, którymi mogą torować sobie drogę naprzód. Weźmy np. Damy – ze zdolnościami, które za drobną opłatą (uiszczaną ze zdobytych punktów) możemy „naładować” i wykorzystać ponownie w kolejnej rundzie. Albo Walety, które w trzeciej i tylko trzeciej rundzie mogą – opcjonalnie – służyć też jako źródło punktów.
Każde z trzech rozdań, z ponownym draftem pomiędzy (w którym możemy zupełnie zmienić strategię), to karciana woltyżerka. A przecież finalnie walczymy o „prostą” dominację w prostej lewie z trzech czy czterech kart! Hiroken dokonuje tu małych cudów, na każdym kroku otwierając przed graczami dziesiątki drzwi i zadając podstępne pytanie: którymi przejdziemy tym razem? Odpowiedź nigdy nie jest prosta, ale jej poszukiwanie odpala nasze neurony w sposób nieznany mi z innych trick-takerów. Dobra pamięć pomoże nam ocenić szanse i ryzyko, ale nie wyeliminuje kompletnie zaskoczeń, jakie mogą szykować dla nas rywale.
Króle wśród karciarzy
Nie da się ukryć, że KINGs: TRICKTAKERs to waga ciężka, zarówno pod względem możliwości, jak i zasad. To ponad 40-stronicowa instrukcja, z której ponad połowa to zasady, wyjątki i dopowiedzenia. Niech nie zmyli Was jej mały format – to gra wymagająca dużego frontloadingu przed partią i też gra, która w pierwszych partiach wymaga częstego sprawdzania instrukcji i deszyfrowania ikonografii. I to duża przeszkoda we wprowadzaniu nowych graczy w jej arkana. Przed pierwszym draftem w zasadzie trzeba wyjaśnić wszystkie zdolności wszystkich kart – a nawet to nie gwarantuje, że początkowe rozgrywki będą przebiegać płynnie.
Rozumiem zamysł i rozumiem ambicję, w pełni doceniam skalę możliwości, jakie KINGs: TRICKTAKERs daje graczom. Ale w moich grupach było to po prostu „za dużo dobrego”: nauka zdolności i synergii między nimi wymaga wielu partii. I to również rozumiem, choć sam jestem grą niezmiernie podekscytowany. Paradoksalnie, jak na grę karcianą o braniu lew, więcej czasu i energii spędzamy tu na draftowaniu postaci i przygotowywaniu się między rundami, niż na samym zagrywaniu kart na środek stołu.
To jeden z tych przypadków, gdzie tylko w naprawdę zdeterminowanych grupach gra okaże się sukcesem. Bo na wszystkie te możliwości, umiejętności i hierarchiczne niespodzianki koniec końców i tak nie dają nam 100% pewności, że to, co zagramy, wygra lewę. Tu ktoś podetnie naszą jedynkę swoją białą flagą, tam ktoś zje naszego Rzadkiego Rogacza swoim Królem, a gdzie indziej pokona nasz wysoki atut swoją atutową 10tką, którą dostał, bo postać na to pozwalała. KINGs: TRICKTAKERs jest mocno osadzone w niepewności, której ani dobra kalkulacja, ani dobra strategia nie są w stanie w pełni wyeliminować.
Zdobne szaty Króla
KINGs: TRICKTAKERs jest pięknie ilustrowaną i cudnie wydaną grą, z grubymi kartami selektywnie złoconych Królów, płótnowanymi kartami z gatunku premium i opcjonalnymi, drewnianymi żetonami punktacji. To wizualne i designerskie cacko, które tak samo chce się ogrywać, jak i podziwiać. Jest to jednak gra z wysokim progiem wejścia, solidną dozą niekontrolowanego chaosu oraz trudnym do sprawnego kontrolowania stanem gry. To gra dla trick-takingowych hardcore’owców, która miłośników np. Skull King czy Załoga: W Poszukiwaniu Dziewiątej Planety może zwyczajnie zmęczyć. W przeciwieństwie do niedawno przeze mnie recenzowanego The Dealer’s Tarot, czyli soft-gier dla casualowych graczy karcianych, KINGs: TRICKTAKERs to gra wymagająca mocnego naprężenia mózgowego.
Jestem jednak przekonany, że w zaangażowanej grupie będzie to hit. Na każdym kroku czuć tu autora miłość do kart i zmysł do rozwiązań, które centralną mechanikę wynoszą na niezbadane wcześniej wyżyny. Rozmaite, opcjonalne tryby dla każdej liczby graczy i bogata kolekcja postaci nadają grze żywotności i zmienności, którą można eksplorować wciąż na nowo, cały czas odkrywając inne, mordercze kombinacje kart, zdolności i warunków punktowania. To małe, karciane dzieło sztuki, przed którym każdy karciarz powinien choć raz stanąć i ocenić, czy ten rodzaj artyzmu do niego przemawia.
Zalety:
+ zatrważająca ilość zmiennych wpływających na wartość i moc naszej ręki
+ mała, kolorowa armia postaci do draftowania
+ ogromna różnorodność rozdań początkowych
+ opcjonalne tryby i moduły do wypróbowania
+ unikatowe, piękne ilustracje i wysokiej jakości komponenty
Wady:
– większy nacisk na draft kart niż na faktyczny trick-taking
– spora liczba zasad i zdolności do wytłumaczenia przed przystąpieniem do gry
– bogata ikonografia i drobno zadrukowane pomoce gracza spowalniają tempo gry w początkowych partiach
– momentami przytłaczająca liczba zmiennych i informacji które powinniśmy kontrolować utrudniają skuteczne przewidywanie kolejnych ruchów
Personalizowana playmata dzięki uprzejmości Playmaty.pl
Dziękujemy firmie Hiroken za przekazanie gry do recenzji.
Ogólna ocena
(7/10):









Złożoność gry
(7/10):









Oprawa wizualna
(8/10):









Co znaczy ta ocena według Games Fanatic?
Dobry, solidny produkt. Gra może nie wybitnie oryginalna, ale wciąż zapewnia satysfakcjonującą rozgrywkę. Na pewno warto ją przynajmniej wypróbować. Do ulubionych gier jednak nie będzie należała.
GamesFanatic.pl Gry planszowe – recenzje, felietony
























