[Autorem gościnnego felietonu jest Jakub Cebula, radca prawny, prawnik zarządzający Kancelarią JCJK w Krakowie. Po godzinach pasjonat gier planszowych, w tym twórczości Martina Wallace’a.]
Age of Steam, Steam, Steam Power: Martin Wallace i jego jedna, wielka kolejowa obsesja
Są projektanci, którzy ciągle wymyślają siebie na nowo. W tym roku mija dokładnie trzydzieści lat, odkąd Martin Wallace wymyśla właściwie jedną rzecz: jak zamienić układanie torów w mordercze dylematy ekonomiczne. Age of Steam, Railways of the World, Steam, Brass, a teraz Steam Power – to nie tylko kolejne tytuły w jego portfolio. To kolejne odpowiedzi na to pytanie. A skoro w kolejce czeka już Brass: Pittsburgh, to jest dobry moment, by sprawdzić z jakich korzeni to wszystko wyrosło.
Kowboj, który najpierw układał tory na Pampie
Zacznijmy od tego, że Wallace nie miał w planach zostać “tym gościem od kolei”. W wywiadzie z 2005 roku sam przyznał, że to John Bohrer pierwszy poprosił go o zaprojektowanie gry o pociągach. Tak powstało Ferrocarriles Pampas, tytuł, o którym większość graczy nigdy nie usłyszała i słusznie, bo nie ma co pamiętać. Wallace złapał jednak bakcyla i poszedł dalej: Lancashire Railways, a potem niemiecka wersja Volldampf. Dopiero po tej trylogii niezbyt udanych prób przyszedł czas na Age of Steam.
A skąd to się w ogóle wzięło? Oczywiście z serii 18xx, co Wallace wprost przyznaje. Pierwsza gra z tej rodziny, w którą zagrał (wskazuje tu na klasyczne 1870), zostawiła w nim mieszane uczucia. Układanie torów, super. Ale reszta? Wieczne planowanie z połowicznymi informacjami i przeliczanie dochodów w kółko, aż boli głowa, już nie. “Nie mogę zaprzeczyć, że to miało spory wpływ na projekt Age of Steam”, powiedział później w wywiadzie dla Toma Vasela. Tylko że inspiracja to nie to samo co proste kopiowanie. Wallace wziął z 18xx logikę budowy sieci i zbudował wokół niej coś nowego, dużo szybszego i bardziej bezpośredniego.
Age of Steam, czyli ekonomia z nożem na gardle
W Age of Steam każdy trybik systemu ma odpowiedzieć na jedno pytanie: jak przewieźć najwięcej towarów, zanim sąsiad zablokuje ci najlepsze połączenie, albo zabierze potrzebne zasoby z przed nosa? Budujesz tory, a Twoja sieć rośnie jak wielka pajęczyna, bo dobrze stworzona sieć otwiera dostęp do lukratywnych dostaw. A to oznacza nieskończoną ilość pieniędzy. Miasta produkują kostki zasobów, które trzeba potem fizycznie przewieźć po torach, a im dłuższa trasa, tym większa potem wypłata. Kolejność graczy? To idzie na licytację, bo pierwszeństwo jest złotem, pozwalając zagarnąć najlepszy kawałek mapy, zanim zrobi to ktoś inny.
Do tego dodajmy wybór akcji (Inżynier, Lokomotywa, Urbanizacja i cała reszta), emisję udziałów, która finansuje ambicje, ale obciąża wynik długiem i rozwój lokomotywy, bez którego cała Twoja sieć jest bezużyteczna. Powstaje zamknięta, bezlitosna pętla: infrastruktura napędza przepływ towarów, przepływ napędza przychód, przychód napędza kolejną infrastrukturę, a dług czeka w tle, żeby przypomnieć, że nic nie jest za darmo.
Kto to właściwie zaprojektował? Oczywiście Wallace, choć jak sam przyznał w wywiadzie dla Toma Vasela, że pierwszy prototyp nadal miał karty akcji. Dopiero John Bohrer „wziął grę i przerobił ją na prawdziwą grę kolejową”. Bohrer nie był więc tylko korektorem, a jego wkład w finalny kształt Age of Steam był ogromny. Ale sama koncepcja i prototyp systemu to Wallace. Dwa nazwiska, jedna gra i to chyba najbezpieczniejszy sposób, żeby powstanie tej gry opisać.
Railways of the World: ten sam silnik, tylko bez hamulca ręcznego
Już w 2005 roku Wallace wiedział, że nie chce klonować własnej gry. Chciał, jak to ujął, “ograć AoS do prostszej, szybszej wersji”, z jeszcze większym naciskiem na samo układanie torów. Powstał Railroad Tycoon, tytuł pierwotnie wydany przez Eagle Games na podstawie gry komputerowej o tej samej nazwie. Kiedy wygasła licencja na tytuł, gra została przemianowana na Railways of the World i pod taką nazwą funkcjonuje do dziś (Eagle Gryphon Games zapowiada kolejną reedycję).
W RotW są trzy proste rundy, w których w każdej gracz robi jedną z pięciu równorzędnych akcji do wyboru: buduje tor, urbanizuje miasto, ulepsza lokomotywę, transportuje jedną kostkę towaru lub bierze kartę Operacji Kolejowej. Możesz więc całą turę poświęcić na budowę i nie tknąć transportu, jeśli tak wolisz. Emisja obligacji przestała być w ogóle osobną akcją, możesz ją zrobić w dowolnym momencie swojej tury, bez limitu, czyli kiedy tylko brakuje gotówki.
Licytacja o pierwsze miejsce pozostała, tak jak w Age of Steam, ale ma tu zazwyczaj mniejsze znaczenie. Do tego doszły Linie Główne: kto pierwszy połączy dwa określone miasta własnymi torami, zgarnia jednorazowy bonus punktowy. Tak Railways of the World zachowało to, co w Age of Steam najlepsze: budowę sieci i wożenie towarów, ale pozbyło się w mojej ocenie nadmiernego ekonomicznego ciężaru. Sam Wallace mówił otwarcie, że projektował ją dla szerszej publiczności, a nie dla ludzi, którzy w wolne wieczory rozgrywają 18xx dla relaksu.
Steam: powrót do rdzenia, ale już z prawnikami w tle
Rok 2009 przyniósł coś dziwnego, dwie rywalizujące ze sobą kontynuacje tej samej historii. Z jednej strony była to nowa edycja Age of Steam wydana przez Eagle Games. Z drugiej, Steam, nowa gra Wallace’a wydana przez Mayfair. To nie był przypadek, to był efekt większego sporu o prawa i umowy, do którego zaraz wrócimy.
Mechanicznie Steam zachował znajomy układ: tory, towary, ekonomia sieci. Ale wprowadził coś nowego, gracz mógł zdecydować, czy wartość dostawy zamienić w gotówkę na dalszą ekspansję, czy bezpośrednio w punkty zwycięstwa. To bardzo w stylu Wallace’a, zamiast ograniczyć ekonomię, dał graczowi zdecydować, jak szybko chce zamienić potencjał w wynik.
Kto tu naprawdę jest właścicielem tej kolei?
Historia Age of Steam ma swój ciemny wagon, spór o prawa i znaki towarowe między Wallace’em, Johnem Bohrerem i wydawcą Eagle-Gryphon Games (EGG). Nie będziemy tu udawać sądu, zbyt wiele w tej sprawie jest niedopowiedziane, żeby rozstrzygać, kto miał rację. Ale kilka faktów jest udokumentowanych: Bohrer zarejestrował znak towarowy “Age of Steam”, EGG dostało na niego licencję, a Wallace wydał Steam jako odrębny, świadomie inaczej nazwany projekt, żeby obejść ten bałagan.
Spór zakończył się dopiero po kilkunastu latach. W 2019 roku zawarto ugodę przy okazji reedycji Age of Steam finansowanej na Kickstarterze. Znamy jej treść pośrednio, tylko z tego, co powiedział sam Wallace. Według jego oświadczenia przekazał EGG wszelkie prawa, jakie mógł posiadać do Age of Steam i zobowiązał się nie kwestionować ich praw do Railways of the World czy Railways of Great Britain. Według tej samej deklaracji EGG dostało też zgodę na używanie nazwiska Wallace’a przy Age of Steam, ale bez obowiązku. To dobrze pasuje do późniejszych wydań, w których nazwisko projektanta nie jest eksponowane. Nie wiemy jednak, czy oświadczenie Wallace’a oddaje całą treść ugody, samego dokumentu nie pokazano nigdy.
Jest tu jeszcze jeden smaczek. W rozmowie z Talking Shelf Space, w wywiadzie „Origin Stories: Brass” z 2023 roku, Wallace wspomniał, że w pewnym momencie do gry weszli prawnicy, ale przy zupełnie innym tytule niż Brass. To przy którym? Jak było dokładnie, nie wiemy, ale faktem jest, że sam Wallace zapowiedział, że reedycji Steam Power nie będzie. To daje do myślenia.
Brass, ta sama obsesja w innym przebraniu
Zanim ruszymy dalej, warto przyjrzeć się temu co dzieje się obecnie: Brass: Pittsburgh, czyli nową odsłonę serii, która ma trafić do graczy w 2027 roku. Projektuje ją Gavan Brown, ale stoi ona na fundamencie systemu Brassa, który wymyślił Wallace. Brown przyznaje, że bez tego rdzenia Pittsburgh w ogóle by nie istniał.
To dobry moment, by przypomnieć sobie, jak Wallace w ogóle doszedł do idei Brassa.
Bo Brass nie jest grą o kolei w tym sensie co Age of Steam – tu wozimy węgiel i bawełnę, nie pociągi. Ale Brass by nie istniał, gdyby nie Age of Steam i pozostałe gry kolejowe. To przecież ta sama łamigłówka przeniesiona na rozbudowę przemysłu (być może pamiętacie komputerowego Railroad Tycoona II, który zapewne w jakiejś części był inspiracją). Mamy sieć transportową, produkcję, popyt, przepływ dóbr i tu robi się ciekawie, możliwość korzystania z infrastruktury zbudowanej przez rywala.
W Brass sieć nie jest więc tylko metodą ujarzmiana wielkich przestrzeni do pozyskiwania dóbr. Jest elementem ekonomii, pozwala dostarczać dobra tam, gdzie są potrzebne, a rozwój przemysłu tworzy kolejne potężne możliwości zdobywania punktów. Co więcej, tu gracz może mniej boleśnie korzystać z połączeń zbudowanych przez innych, a więc dobrze rozwinięta infrastruktura przeciwnika nie musi być wyłącznie przeszkodą. Wallace w wywiadach o genezie Brass opisuje swoje projekty jako kolejne przekształcenia jednego systemu, nie jednorazowe wynalazki. Mechanika u niego wędruje z gry do gry jak dobrze wyszkolony pracownik sezonowy.
Steam Power: dwadzieścia osiem lat później Wallace zamyka krąg
I tak dochodzimy do najnowszego rozdziału. Projektanci gier bywają jak rekiny, muszą być w ruchu, żeby przeżyć na rynku, a Wallace po sukcesie Brassa i Age of Steam ruszył dalej, zamiast osiąść na własnych laurach. I tu pojawił się Steam Power, gra, którą sam Wallace opisał bez owijania w bawełnę, rozmawiając wcześniej z Talking Shelf Space: “To taki miks-mash-up Age of Steam i Brass”. Trudno o bardziej szczerą wypowiedź na temat własnej gry. Można to ująć obrazowo: gdyby Brass i Age of Steam miały dziecię, które następnie zostało adoptowane przez Wsiąść do Pociągu, wyszłoby z tego coś takiego.
W praktyce oznacza to powrót do budowania torów znanego z AoS, ale z fabrykami produkującymi zasoby jak w Brass. Na turę masz dwie akcje, w ramach jednej akcji kładziesz dwa kafle toru (sieć musi być spójna – nie ma opcji “zrobię sobie wyspę i będę spokojny”), a fabryki w miastach produkują surowce w kolorze danego miasta. Kontrakty każą nam dostarczyć konkretny zestaw zasobów do własnej sieci. Tu wraca stary motyw Wallace’a z nowym twistem: jeśli zasób pochodzi z fabryki przeciwnika, płacisz mu za sam towar, a jeszcze osobno za każde jego połączenie, przez które go przewozisz. Cudza infrastruktura przestaje być wyłącznie przeszkodą do obejścia. Staje się czymś, co możesz wynająć, tyle że każda taka płatność to w praktyce kawałek twojego wyniku, który właśnie przechodzi do kieszeni rywala. Wypełniasz kontrakt, zarabiasz punkty, ale gotówkę rozdajesz po drodze tym, przez czyją sieć akurat jechałeś. Bywa, że zwycięstwo ma tu swoją cenę.
Genialne w swojej prostocie, ta gra to klasyczny easy to learn, hard to master. Co prawda prostota zasad części graczom nie przypadła do gustu, u mnie jednak wzbudza entuzjazm. Tłumaczenie gry zajmuje z reguły kilka minut i nawet wśród nowych graczy nie pozostawia uczucia niedopowiedzenia znanego z Age of Steam. Potem pozostaje już brutalna walka o zasoby i kontrakty, tak jak lwy walczące o zdobycz gdzieś nad Serengeti. Na BGG można wręcz przeczytać, że dla części ludzi to najlepsza gra z serii.
A w co właściwie można dziś zagrać?
Praktyczne pytanie brzmi: co z tego w ogóle da się dziś kupić i rozłożyć na stole? Najprościej jest z Age of Steam, które ma pełne, oficjalne polskie wydanie od Portal Games oraz z Brassem Lancashire, który wydaje po polsku Rebel. Do kupienia od ręki. Trochę gorzej z resztą. Steam Power nie ma oficjalnej polskiej dystrybucji, ale polskie sklepy nadal go sprzedają jako wydanie międzynarodowe z dołączoną kompletną polską instrukcją. Railways of the World (czyli dawny Railroad Tycoon) nigdy nie miało polskiego pudełka ani oficjalnej polskiej instrukcji. Dostępne jest za to kompletne tłumaczenie kompendium zasad do ściągnięcia z BoardGameGeek, mojego zresztą skromnego autorstwa. Tu dodam, że o dziwo EGG zgodziło się na publikację, pomimo tego, że wiedzieli, że mam coś wspólnego z Wallace Designs. Najgorzej jest ze Steam: miał pełną polską edycję od Phalanx Games, ale dziś jest trwale niedostępny – ani na półkach, ani na wtórnym rynku. Pozostaje wersja cyfrowa na Steam.
Jedna rzeka, wiele mostów
Najciekawsze w tej historii jest to, że Wallace nigdy naprawdę nie próbował uciec od Age of Steam.
Próbował za to wielokrotnie (a przecież nie wszystkie tytuły przywołaliśmy w tym artykule) odpowiedzieć na pytanie, jak ten sam rdzeń gry da się przekształcić. Lancashire Railways był eksperymentem z sensem budowania kolei. Age of Steam zrobił z niego bezlitosną maszynę ekonomiczną. Railways of the World go odchudziło. Steam wrócił do korzeni i przełączył część zaworów. Brass przeniósł te idee na przemysł. A Steam Power, po dwudziestu ośmiu latach, spiął oba wątki w jednej grze. Steam Power nie jest może najdoskonalszą grą serii, bo tym dla mnie wciąż pozostaje Railways of the World. Ta gra to jednak dowód, że wbrew temu, co się czasem słyszy, Wallace wcale się nie skończył. On wciąż jest w formie. Można odczytać tą całą linię jego gier jako serię odpowiedzi na ten sam, ciągle aktualny zestaw pytań: gdzie budować, co przewozić, komu płacić, kiedy inwestować, a kiedy już wreszcie zarabiać. Jeśli ktoś tego nie próbował to polecam nadrobić to jak najszybciej.
Pociąg zaraz rusza dalej w nieznane.
GamesFanatic.pl Gry planszowe – recenzje, felietony








