
Doceniam zabawę kontrastem. Gdy oprawa gry sugeruje uroczą, sielankową rozgrywkę, a w rzeczywistości czeka nas dosadna interakcja (Root) lub poważna rozkminka (Daitoshi, Bitoku, Sweet Lands). Wizualnie niewinne, ale skrywają znacznie więcej niż się wydaje ;)
Emberleaf wpisuje się w rys gier o słodkim obliczu. Czy jednak kryje się za tym warta uwagi warstwa merytoryczna?

Dwa typy akcji, wiele typów decyzji
Emberleaf oferuje tylko 2 typy akcji podstawowych: umieszczenie karty bohatera na planszetce lub przesunięcie wszystkich kart. Pozornie mało, ale w rzeczywistości gra stwarza zaskakująco dużo decyzji.
UMIESZCZENIE KARTY: W praktyce szybko okazuje się, że wybór unikatowej karty bohatera do zagrania to dopiero połowa decyzji. Ważne jest gdzie zagramy kartę, a jeszcze ważniejsze kiedy będziemy chcieli ją odzyskać. Miejsce umieszczenia karty ma ogromne znaczenie. Karty oferują statystyki, które wpływają na siłę konkretnych akcji. Zapewniają umiejętności stałe albo akcje dodatkowe. Ale umieszczenie karty często oznacza zasłonięcie nadrukowanego na planszy symbolu statystyki, a nawet akcji typu budowa czy atak. Każdorazowo oceniamy czy na pewno chcemy zasłonić to pole.

PRZESUNIĘCIE KART: Odbywa się w określonej sekwencji. Unaocznia, że nawet położenie karty w danej kolumnie (góra czy dół) ma znaczenie. Poza tym uruchamia dodatkowe umiejętności kart związane z ich przesuwaniem lub wypadnięciem poza planszetkę. Odpala szereg działań. Tu potrafi się dziać magia… o ile tak sobie to wcześniej ułożyliśmy ;) Okazuje się, że nie zawsze warto czekać z przesuwaniem do zapełnienia planszetki. Czasem ważniejsze jest tempo akcji, szybkie odzyskanie karty lub zostawienie sobie przestrzeni na reakcję na nieprzewidziany ruch innego gracza.

Decyzyjność podbija możliwość osiągnięcia czegoś na kilka sposobów. Mniej lub bardziej efektywnie. Przykładowo możemy zrobić budowę dzięki:
– akcji podstawowej z karty,
– odblokowanej akcji z planszetki, zagrywając kartę, z której zrobimy użytek później,
– przy okazji jako jeden z wielu efektów przesunięcia kart lub
– zużywając tylko akcję dodatkową i nie tracąc tury.
W Emberleaf czuję decyzje na każdym kroku. I na kilku płaszczyznach: co chcę zrobić, jak chcę to zrobić, gdzie, kiedy ponownie będę chciała to zrobić itd.

Gra z tożsamością
W praktyce Emberleaf to połączenie zarządzania miejscem na planszetce i programowania akcji. Tworzymy silniczek, który musimy sobie odpowiednio ustawić. Ten silniczek daje dużo satysfakcji, bo efekt jest celowy i świadomy (np. przesuwamy kartę, która oferuje brakujący surowiec; potem przesuwamy inną, umożliwiającą budowę np. wiatraka; z innej karty efekt stały dał nam korzyści za zbudowanie wiatraka, a na koniec z akcji dodatkowej robimy ruch, aby ustawić się na sąsiedniej polanie, pod plan na kolejną turę).

Trzeba przyznać, że Emberleaf jest grą, która ma swój charakter. W znacznej mierze buduje go tzw. mechanika tańca kart. Nie jestem fanką tej nazwy. Aż za bardzo brzmi jak chwyt marketingowy. Nie czuję tu tańca kart, ale… można poczuć hm… taniec akcji? Tak czy siak, staramy się płynnie przeplatać akcje podstawowe i dodatkowe, zachować tempo decyzji, synchronizować zbieranie surowców, ruch, wydawanie, realizację celów. Nie wpadamy w oczywistą sekwencję zdarzeń. A przynajmniej nie często. Sytuacja na planszy wpływa na rewidowanie naszych planów. Planujemy kilka ruchów w przód, ale przeciwnicy mogą (celowo lub nie) popsuć zamiary (budując się lub zabezpieczając niebezpieczny obszar, do których się przymierzaliśmy).

Mechanika gry wydawała mi się niepozorna, ale w rzeczywistości kryje się w niej dużo sensu i strategii! To było wyjątkowo uderzające i nagłe zaskoczenie! :) Gra potrafi rozruszać komórki myślowe. Daje dużo satysfakcji, jeśli zaprojektujemy sobie ciąg sensownych działań. Jednakże jeśli ktoś nie przepada za wyszukiwaniem zależności, projektowaniem działań w taki właśnie sposób, gra może przynieść frustrację, gdyż układanka kart na naszej planszetce jest sednem gry.

Rzecz o kartach
W Emberleaf fokusujemy się na kartach. Rozgrywkę zaczynamy z predefiniowaną talią złożoną z 6 kart. To jedyny aspekt asymetryczny. I w pełni wystarczający. Jedna talia preferuje zbiór drewna, inna premiuje atak czy ruch. Chociaż startujemy z tej samej pozycji, każdy robi coś innego. Nie kopiujemy się. W czasie gry będziemy mogli pozyskać do 4 nowych kart z rynku. Tylko i aż. A nowa karta realnie otwiera nowe możliwości, dzięki czemu początkowa talia nie predestynuje kierunki strategii.

Umiejętności na kartach są zróżnicowane i nie są przesadnie skomplikowane, jednak w połączeniu z właściwym pozycjonowaniem kart i wybieraniem właściwego momentu do ich przesunięcia, tworzy się naprawdę nieoczywista łamigłówka!

Podoba mi się projekt koncepcyjny na karty przysług. Są liczne. Mogą się zazębiać. Możemy jedną akcją realizować cele z kilku kart. Są różnorodne. Istnieją karty z ustaloną wartością punktów, ale i takie, gdzie sami mamy wpływ na ich liczbę. Są takie, w których możemy komuś przeszkodzić, ale i takie, których realizacja zależy tylko od gracza. Podoba mi się, że rysunki na kartach starają się sugerować czego dotyczy cel. Tylko uwaga! Trzeba być uważnym przy realizacji przysług, bo łatwo się pomylić/zapomnieć jak dokładnie brzmi warunek punktowania. Musimy zwracać uwagę na niuanse zadania: jedno wymaga co najmniej 3 szczurów, a inne dokładnie 3 sów. Przy kilku kartach można się zakręcić. Przysługi oferujemy bez poczucia negatywnych konsekwencji za brak realizacji, więc… co szkodzi obiecać? ;)

Zadomowić Emberlinga
Absorbuje nas głównie to, co dzieje się na planszy gracza. Plansza główna to bardziej echo naszych działań. Obserwujemy ją, ale tam mniej rzeczy ma kluczowe znaczenie. Atak na niebezpieczne obszar nie powoduje dreszczyku emocji, a budowa budynków to po prostu pojedyncze punkty. Jeśli nie realizujemy wymagania konkretnej karty przysługi lub nie dążymy do przeszkodzenia komuś, nie ma większego znaczenia, który budynek postawimy i gdzie. Budynki same w sobie nie mają żadnych funkcji. Tylko te zdejmowane z planszetki gracza odblokowują dodatkowe ulepszenia, które są naprawdę ciekawe i użyteczne.

Budowanie budynku pozwala zadomowić mieszkańca i aktywować premię. Nie są to jakieś odkrywcze nagrody. Nie mam poczucia, że w tej partii chcę koniecznie zadomawiać szczury, a nie króliki. Czasami wręcz było mi wszystko jedno, którego mieszkańca wystawię. Ale przynajmniej mechanizm jest prosty i można zrobić z niego użytek. Wątpliwości może budzić ikonografia. Symbole na planszetce mogą wprowadzić w błąd co do tego, kiedy dostajemy drewno, a kiedy symbol statystyki drewna. Trzeba się domyślić, że ikona zawierająca liczbę to drewno, a ikona bez liczby to tylko statystyka. Karty podpowiedzi na szczęście ułatwiają zrozumienie premii mieszkańca, ale intuicyjnie można czuć dysonans, bo szczury czy żaby zapewniają surowiec, a sowy statystykę.

Zwierzęta same w sobie są urocze :) Tylko uważajcie, bo można pomylić sowę ze szczurkiem. Pewne pomyłki może też generować budynek wiatraku i targu. Gdy stoi na nich mieszkaniec, mogą się zlewać kolorystycznie, a nieuważność może nas pozbawić punktów za przysługę. I ostrożnie obchodźcie się z królikami. Mają łapki podatne na złamania :(

W kontekście wykonania komponentów ubolewam nad kartonowymi surowcami. Wizualnie bardzo odstają od reszty gry, a nie mamy możliwości dokupienia ich bez pakietu dodatków i ulepszeń, który podwaja cenę gry. W grach na tym poziomie przyzwyczajono nas, że drewniane komponenty to standard.

Czyja tura?
Emberleaf to przygoda dla od 1 do 5 graczy. Nie próbowałam trybu solo. Preferuję rozgrywkę 3-osobową. Z jednej strony im więcej osób, tym więcej się dzieje na planszy głównej. Mamy co obserwować: bieżącą wystawkę kart, sztandary, najbliższe nagrody na torze sztandarów, czy zaraz nie zapełni się jakaś polana, czy nikt nam nie przeszkodził w realizacji karty przysługi. I to jest super. Angażuje. Premiuje skupienie.

Interakcja jest pośrednia, ale odczuwalna. Może ktoś nas w czymś uprzedzić albo utrudnić realizację przysługi. Interakcja przejawia się również w specyficznym aspekcie „wyczekania na moment”. Dotyczy to toru sztandarów i kwestii zapełnienia polany. Newralgicznych momentów, które zapewniają intratne trofea i przybliżają koniec gry. Podoba mi się to, że moje działanie może spowodować, że wystawię świetny ruch komuś innemu! Pozwolę mu zdobyć trofeum za atak lub za zapełnienie polany. Można to lubić lub nie. Dla niektórych będzie to irytujące, bo nie każdy toleruje ten rodzaj napięcia. Mi ten dylemat się podoba, bo stanowi realną zagwozdkę: czy zrobić akcję w tempie, ale wystawić komuś trofeum czy się powstrzymać i wczekać?

Minusem rozgrywek wieloosobowych może być poczucie przestojów. Czasem robimy akcje złożone typu przesunięcie kart + akcje dodatkowe, ale czasem nasze działania są bardzo szybkie typu: zbierz jedzenie. Przeprowadzenie akcji zajmuje wówczas kilka sekund. I znów czekamy na swój ruch. Okoliczność, że w grze czasem potrzeba kilku szybkich tur, aby coś przedsięwziąć, a między każdą prostą akcją czekamy X czasu na swój ruch, może potęgować poczucie… czekania. A przecież ten cel nie jest nawet bardzo spektakularny, lecz stanowi tylko drobną składową większego planu. Inna rzecz, że w Emberleaf układamy plan na kilka tur i zwyczajnie nie możemy się doczekać swojej kolejki ;)

Przyznam, że nie przepadam za konstrukcją nagłego końca gry. Gra kończy się, gdy zostaną zdobyte wszystkie trofea. I na większą liczbę graczy bardziej odczujemy, że dzieje się to nagle. Oczywiście uważnie obserwując, wydedukujemy, że gra zbliża się do zakończenia, ale bez tego nie mamy poczucia finiszu.

Podsumowanie
Do Emberleaf podchodziłam z dozą niepewności, ale również z dużą otwartością na coś nowego. Spodziewałam się lekkiego tytułu. Takiego, żeby pomielić surowce i poobracać kartami. A tu proszę! Gra poza ciepłym obliczem, zawiera bardzo intensywną warstwę merytoryczną! Zaskoczyła tym, że oferuje dużo więcej decyzji i wymaga dużo większego projektowania niż pozornie mogłoby się wydawać, np. po samym przeczytaniu instrukcji :) Odkrywa swój potencjał dopiero w praktyce! Dzięki różnorodności kart gra jest wysoce regrywalna, a kolejna partia nie sprowadza się do odtwarzania tej samej strategii.
Gra zaskoczyła mnie nie tyle innowacyjnością, co głębią decyzji ;)

Plusy i minusy:
Plusy:
– wiodąca mechanika gry świetnie się sprawdza i nadaje grze jej unikatowego charakteru,
– tworzymy sekwencje zagrań, które są świadome, celowe i przez to satysfakcjonujące,
– głębia i realność decyzji,
– szczegółowość i różnorodność kart przysług,
– unikatowość kart bohaterów,
– wysoka regrywalność,
– odczuwalna interakcja pośrednia (i to na kilka sposobów)
Minusy:
– możliwe poczucie przestojów,
– brak drewnianych zasobów i możliwości ich dokupienia bez pakietu dodatków, kartonowe znaczniki znacznie odbiegają jakościowo od pozostałych komponentów,
– drobne mankamenty typu czytelność ikonografii (drewno a statystyka drewna) czy komponentów (targ a wiatrak, szczur a sowa), które głównie na początku mogą mylić,
– możliwość wystąpienia nagłego końca gry, szczególnie w rozgrywce wieloosobowej

Dziękujemy Playmaty.pl za śliczną matę do gier :)
Jeśli tekst Ci pomógł, może wspomożesz nas kawą? :) Stanowi ona wsparcie Stowarzyszenia Games Fanatic, aby móc prezentować więcej interesujących gier :)
Ogólna ocena
(7.5/10):









Złożoność gry
(6/10):









Oprawa wizualna
(7/10):









Co znaczy ta ocena według Games Fanatic?
Dobry, solidny produkt. Gra może nie wybitnie oryginalna, ale wciąż zapewnia satysfakcjonującą rozgrywkę. Na pewno warto ją przynajmniej wypróbować. Do ulubionych gier jednak nie będzie należała.
GamesFanatic.pl Gry planszowe – recenzje, felietony




Emberleaf wziął mnie z zupełnego zaskoczenia, bo niczego się nie spodziewałem, ot kolejna gra z sympatycznymi zwierzakami. A tu takie fajne i całkiem mięsiste danie.