
Mam słabość do gier dwuosobowych. Uwielbiam emocje płynące z bezpośredniego starcia, napięcie i aspekt intelektualnego pojedynku 1 vs 1. Równie mocno doceniam, że te gry są projektowane od początku z myślą o 2 graczach. Na wymiar. Bez modyfikacji, zakrywania pól na więcej osób, robienia ruchów za automatycznego gracza i innego „dopasowywania” gry.
Z takim nastawieniem sięgnęłam po Orbitę od Red Square Games, autorstwa Geonila. Mam w kolekcji inną grę tego autora: Jekyll i Hyde, którą doceniam za intrygującą rozgrywkę przy minimalnym nakładzie komponentów. Gra stanowi realny pojedynek na spryt.
Czy Orbita również wpisze się w ten nurt?

Zarządzanie trajektorią planet
Orbita to dwuosobówka, składająca się z 24 kart z niebieskim rewersem (i 4 kolorami awersów) oraz z planszy orbity, po której będą poruszać się 4 kolorowe planety. W grze będziemy symulować wędrówkę planet po firmamencie. Kto najlepiej zrozumie ruch planet i przewidzi ich położenie w przyszłości, ten wygra. I o dziwno: temat faktycznie pasuje do mechaniki! Jest zwięzły, ale celnie oddaje to, co się będzie działo w grze.

A w grze będziemy mieli serię mini pojedynków opartych o zmodyfikowany trick-taking. Gracze zbierają lewy, ale drugi gracz musi zagrać karty w kolorze innym niż wyjściowy, co stanowi odmienność. Wartość kart każdego koloru (odpowiadającego określonej planecie) fluktuuje i jest zależna od położenia planety na orbicie. Pojedynek wygrywa osoba, która zagrała karty w kolorze planety, która ma wyższą wartość po rozpatrzeniu pojedynku. Planety poruszają się wg liczby zagranych kart w ich kolorze, po polach orbity, których wartość najpierw rośnie, ale potem maleje. To genialny trick. Przewidujemy nie tylko czy wygramy bieżący pojedynek, ale również z jakimi kartami zostaniemy na ręku i czy mają one tendencję wznoszącą czy spadkową. Dzięki temu, że planety „przeskakują” przez zajęte pola, mamy jeszcze większą warstwę strategiczną w zakresie programowania ruchu.

Szkopuł polega na tym, że nie opłaca się wygrywać każdego pojedynku. Na koniec gry porównujemy kto zebrał więcej kart dla każdego z 4 kolorów. Wygrany otrzymuje karty przeciwnika jako punkty. Kart mamy po 7 w każdym kolorze, co pozwala na kalkulacje i ogranicza remisy. Mamy zatem mechanizm samobalansujący: chcemy wygrać w danym kolorze, ale minimalnie. Najlepiej 4 do 3. Wówczas 3 karty przeciwnika to nasze punkty. Jeśli zbierzemy wszystkie 7 kart, wygraliśmy, ale nasze zwycięstwo nie jest nic warte (0 pktów za karty przeciwnika). Sprytne jest to, że im mniejszą różnicą w kartach wygramy, tym większą w punktach ;) Jest to powiew świeżości w grach pojedynkowych. I jakaś forma przeciągania liny.

Maksymalizować minimalność
Po otwarciu pudełka gry miałam takie: „tylko tyle?”.
Po rozgrywce miałam takie: „aż tyle?!”.
Rozgrywka w Orbitę naprawdę mnie zaskoczyła. To gra, która podaje mało reguł, ale oferuje niezłą zagwozdkę. Po pierwsze podoba mi się decyzyjność wynikająca z ograniczeń. Dostajemy tylko 14 kart na rękę i nie możemy zmieniać ich kolejności. Będziemy zarządzać narzuconym przez los układem. Możemy tylko zagrywać sekwencje kart w tym samym kolorze obok siebie (od 1 do 3). Jedno banalne zagranie (czyli wyłożenie kart na stół), rodzi wiele pytań. Które planety poruszyć? O ile pól? Które zestawy na ręku się połączą? Czy jest to korzystne? Ciekawe przemyślenia rodzi tu nie swoboda, a ograniczenia w zarządzaniu kartami. Moje zastrzeżenia budzi jedynie brak oznaczeń w każdym rogu karty. Symbole są widoczne tylko w dwóch rogach, przez co dla wygody i czytelności obracamy karty w ręku o 180 stopni, a przecież założenie jest takie, by kart nie ruszać… A nic nie stało na przeszkodzie, by opatrzeć nimi każdy róg.

W Orbicie ważny jest timing. Z uwagi na system punktowania, raz chcemy wygrać, by za chwilę świadomie dążyć do przegrania, upchnięcia się z kartami, ofiarowania ich przeciwnikowi. Bronimy się w ten sposób przed zbyt dużym dysonansem między liczbą naszych i jego kart danego koloru. Ale musimy też uważać, aby nie oddać przewagi. Bardzo podoba mi się to, że w Orbicie da się wyczuć „kluczowe momenty”. Niektóre lewy są mniej ważne niż inne. Niż te, które stworzą tę subtelną przewagę i dadzą zwycięstwo w danym kolorze.

Przyznaję, gra jest podatna na paraliże decyzyjne. Ale to dzięki temu, że oferuje pewną policzalność! Możemy popaść w chęć przeliczenia kilku wariantów. Wszak wiemy jakie karty przeciwnik ma na ręku, ale nie wiemy w jakiej sekwencji. Możemy nieco wydedukować w czasie gry, „czytając” zamiary przeciwnika (na zasadzie: skoro nie zagrał X, to pewnie nie ma tego układu). Wobec tego, że w głowie dużo się dzieje, przestoje uważam za usprawiedliwione. Poza tym Orbita jest generalnie grą krótką i nie zdążymy się znużyć.

Dążąc do perfekcji
Orbita oferuje nam „szachowe” odczucia. Ruch za ruch. Raz wygrywamy, by za chwilę ustąpić pola przeciwnikowi. Albo zastawić pułapkę. Czasami możemy mieć wrażenie, że prowadzimy grę, a czasem, że to przeciwnik dyktuje warunki. Staramy się dużo przewidywać i projektować sekwencje zagrań. Nie zawsze chodzi o to, by wygrać bieżącą rundę. Często planujemy tak, aby wygrać za 2 czy 3 ruchy.

Orbita ma duży potencjał do jej masterowania. Po kilku partiach możemy już coś przewidzieć po samym tylko przeanalizowaniu układu kart na ręku! Widzimy jakie mamy zestawy, kart którego koloru mamy najwięcej i co to oznacza. W czasie rozgrywek odkrywamy zależności i sprytne zagrania. Szybko okazuje się jak ważne jest zapewnienie sobie elastyczności w podejmowaniu decyzji. Chcemy zachowywać urozmaicone układy lub łączyć karty w struktury 4+, bo tylko wtedy możemy podzielić zestaw kart na wybrane, dogodne części. W starciu umysłów elastyczność może przesądzić o zwycięstwie ;) Nie zawsze gracz, który początkowo zgarnia wszystkie lewy, okazuje się zwycięzcą, gdyż ktoś może planować skuteczny atak na drugą część gry.

Ciekawe, że cała regrywalność Orbity wynika tylko z tego, jaki układ kart dostaniemy na start na ręku i jakie podejmiemy decyzje. Ale to faktycznie działa i czujemy, że każda rozgrywka jest inna. Możliwe poczucie schematyczności może się pojawić, ale dopiero po solidnym ograniu gry i poznaniu większości sprytnych zagrywek.
Podsumowanie
Orbita jest grą dla osób lubiących analityczne podejście, abstrakty, pojedynek umysłów. To gra, która toczy się głównie w naszych głowach. Jeśli ktoś szuka innych emocji, jakiś wydarzeń, przygód, silniczków, gra może się wydawać nużąca. Na planszy i na kartach prawie nic się nie dzieje, ale… w naszych głowach tworzy się masa wariantów „co by było gdyby…?”. Dla mnie każda rozgrywka była krótkim, acz esencjonalnym zaangażowaniem umysłowym. Niezrozumiałym dla pobocznego obserwatora. Analizą. Zagwozdką, którą zrozumieć mógł tylko mój przeciwnik, który również czyta grę, widzi co się dzieje i który mnie rozumie. Znaczy… mój paraliż decyzyjny w danej chwili :P

Plusy i minusy
Plusy:
– głębia gry przy minimalnej ilości zasad i komponentów,
– spora policzalność, która stwarza przestrzeń do analizy,
– eleganckie mechaniki, których jest mało, ale gra wyciska z nich maksimum,
– trafiony zabieg dotyczący samodzielnego kreowania przez graczy wartości danego koloru kart (wg położenia planety),
– duży potencjał do odkrywania przenikliwych zagrań i masterowania gry,
– bardzo sprytny sposób punktowania, który zachęca do balansowania na granicy ryzyka przegrania rywalizacji za dany kolor karty (chcemy wygrać, ale z jak najmniejszą przewagą)
Minusy:
– brak oznaczeń rodzaju karty w każdym z 4 rogów,
– znaczniki planet zasłaniają wartość pola, na którym się znajdują, co może wprowadzać w błąd, stwarzać konieczność podnoszenia znacznika, aby sprawdzić wartość pola,
– możliwe poczucie schematyczności po ograniu gry, poznaniu sprytnych zagrań
To zależy:
– gra nie oferuje innych emocji niż te wynikające z analizy i „czytania gry” (dla mnie to jest jak najbardziej ok! :D )

Dziękujemy Playmaty.pl za śliczną matę do gier :)
Jeśli tekst Ci pomógł, może wspomożesz nas kawą? :) Stanowi ona wsparcie Stowarzyszenia Games Fanatic, aby móc prezentować więcej interesujących gier :)
Dziękujemy firmie Red Square Games za przekazanie gry do recenzji.
Ogólna ocena
(8/10):









Złożoność gry
(3/10):









Oprawa wizualna
(6/10):









Co znaczy ta ocena według Games Fanatic?
Bardzo dobry przedstawiciel swojego gatunku, godny polecania. Wady mało znaczące, nie przesłaniające mocno pozytywnego odbioru całości. Gra daje dużo satysfakcji.
GamesFanatic.pl Gry planszowe – recenzje, felietony

