Dicey Devices od Origami Whale Games.
Oglądaliście za młodu Laboratorium Dextera? Rozebraliście domowy toster, szukając odpowiedzi na nurtujące Was pytania? A może po prostu czujecie się dobrze w otoczeniu bzyczących lub oscylujących maszyn? W takim razie tu będzie Wam jak w domu – witajcie w Dicey Devices! Zabierzmy się za nasz pierwszy projekt.
Co powiecie na Promień Śmierci?
„Jeśli nie masz po co żyć…
… żyj na złość innym”. Tą właśnie złotą maksymą będziemy kierować się podczas tego szkolenia. Zbudujemy zatem groźną maszynę, której jedynym celem – poza nabiciem rekordowego rachunku za prąd – jest utruwanie życia innym laborantom.
Proszę rozsiąść się w swoich laboratoriach. Przywitajcie swoich asystentów – Igorów – i rozejrzyjcie się wkoło. Trochę tu pustawo, c’nie? No to rzućmy trochę mięcha na te kości. Oto Wasze trzy początkowe urządzenia – można je sobie dowolnie poukładać, kolorami, rzędami, jakkolwiek Wam pasuje. Gotowe? To kontynuujemy dalej.
Naszym nadrzędnym celem będzie ustrzelenie wszystkich przeciwników tak, byśmy byli jedynymi stojącymi na własnych nogach. Jak to zrobimy? Budując Promień Śmierci i zasilając go takimi właśnie jak o tu widzicie urządzeniami. Jak pewnie wkrótce zauważycie – lub nie! – urządzenia mają swoje kolory. Za zebranie w laboratorium kolejnych zestawów – 3, 4 i 5 tych samych kolorów lub 4 lub 5 różnych kolorów – przysługują nam kolejne, coraz skuteczniejsze wystrzały. Połóżcie wszystkich do parteru – a wygracie.
Jak to, jak zdobywamy urządzenia? Przecież zaraz Wam opowiem!
Lab majority
Oprócz tableau urządzeń, które zaraz sobie tu zorganizujecie, Dicey Devices operuje również na tzw. Gratowisku. Tu właśnie znajdziemy najcudowniejsze rupiecie we wszystkich kolorach tęczy. Wystarczy prosta, ale bezwzględna większość w danym sektorze Gratowiska, a „nowe”, choć lekko rozklekotane urządzenie może być Wasze!
Ale tak, oczywiście, najpierw sektor trzeba aktywować. I tu należy się słowo wyjaśnienia.
W naszych laboratoriach najpierw rzucamy dwiema kośćmi. I to one mówią nam które fragmenty naszego laboratorium uruchomimy, korzystając nie tylko z produkcyjnych właściwości naszych urządzeń, ale i ich specjalnych zdolności. Tak, dobrze, że kolega pyta – aktywujemy wybrany numer oraz wszystkie urządzenia na lewo od niego. No tak, tak, tutaj są te miejsca na dublety i faktycznie, wtedy można aktywować urządzenia poniżej i powyżej wybranego pola, faktycznie.
Uporządkujmy więc jeszcze raz porządek prac. Budzimy się, odpalamy Promień Śmierci, następnie myszkujemy po laboratorium aktywując co popadnie, a na koniec przenosimy się na Gratowisko, by zawalczyć o kolejne zdobycze do naszej kolekcji, tak.
Czy wszyscy są z nami? Gotowi do pierwszych eksperymentów? Zakładajmy więc kitle i ruszajmy!
[KONIEC SZKOLENIA]
Dicey Devices kupiło mnie wyglądem. Ilustracje rodem z Jetsonów i mocne osadzenie w zabawnym retrofuturyzmie – to jakość w planszówkach wciąż zbyt rzadka, by przejść obok niej obojętnie.
Gdy wczytałem się w szczegóły – budowę tableau, area majority na Gratowisku, odpalane kośćmi produkcja i umiejętności kart – byłem już zupełnie wkręcony. Ileż dobra upchnięto w tej, śmiem twierdzić niespełna 90-minutowej grze!
Mechanizm budowy i przebudowy tableau (co turę możemy zamienić 2 karty miejscami, by korygować błędy) jest arcyciekawy, bo otwiera nam wiele dróg do zbierania zestawów, ale i do aktywowania poszczególnych mocy. Czy skupimy się na wypełnianiu rzędów, czy będziemy je uzupełniać proporcjonalnie? Czy idziemy w jeden kolor, czy całą tęczę? Czy szukamy synergii w kartach „combo”, odpalających dodatkowe akcje, jeśli mają bliźniaczego sąsiada? Możliwości jest tu bez liku, a spora talia unikatowych kart urządzeń dodaje naszym decyzjom dodatkowego, kreatywnego wymiaru.
Tableau to też niestety – przynajmniej w prototypie – miejsce pstrokate, gdzie karty ślizgają się na boki, zlewają z tłem i stają mało czytelne. Stonowana paleta kolorów i unikatowy styl cieszą oko, ale odcyfrowywanie z tego szumu potrzebnych nam informacji bywa męczące. A musimy to tableau kontrolować na bieżąco, by wydajnie je wykorzystywać i rejestrować wszystkie zmiany – bo urządzenia możemy nagle stracić, jeśli konkurent ustrzeli nas Dzikim Strzałem, bezpowrotnie odbierając nam kartę.
Co tam na Gratowisku?
Nie tylko tableau jest cool. Mamy też mini-arenę walki o terytorium, jaką jest Gratowisko. Tu będziemy zdobywać Złom, naszą walutę, tu też za ów Złom kupimy urządzenia i rozbudujemy tableau. Nagrodą pocieszenia jest tu 1 Złom – karty kupują tylko zwycięzcy konfliktu. Za miejsce trzecie… nagród nie przyznaje się.
Ten system jest tak prosty i tak soczysty, że to aż boli. Dokładać możemy się tylko tam, gdzie osiągniemy większość (tu Igor liczy się jako pół punktu). Tylko tyle, i aż tyle. W grze, która przy odrobinie szczęścia może trwać 4 czy 5 rund, zdobycie karty – a więc zestawu, a więc wystrzału z Promienia Śmierci, a także kolejnego z cudownie postrzelonych modyfikatorów – może się równać zwycięstwu.
Cała talia urządzeń i cała, choć mniejsza, talia modyfikatorów to nie wszystko. Gratowisko… też może się ulepszać! Wystarczy wyrzucić dublet, a dana sekcja wzbogaci się o mały moduł, modyfikujący warunki zakupu urządzeń.

Ale nawet nasz Igor może stać się przedmiotem „update’u”. Tu warunkiem jest stworzenie całego rzędu urządzeń w tym samym kolorze i BACH, Igor dostaje swoją własną, unikatową zdolność.
Dicey Devices bryluje swoją kalejdoskopową wręcz zmiennością, inspirującą do kombinowania, pobudzającą kreatywność i urozmaicającą zabawę. To gra będąca w ciągłym stanie zmiany, z rodzącą się w każdym kącie asymetrią i unikatowością. To żywioł, nad którym momentami ciężko zapanować – ale gdy już go poskromimy, innym trudno będzie nas zatrzymać.
Podłączeni do prądu
Jest w Dicey Devices parę rzeczy, które trochę studzą entuzjazm przy stole. Ta „nagła śmierć”, która spontanicznie może zakończyć rozgrywkę bez żadnej możliwości obrony, może szczypać. Szczególnie, jeśli czuliśmy, że w kolejnej turze to właśnie MY zatryumfujemy, odpalając cztery strzały i używając najmocniejszej, nuklearnej kości i odpowiednich modyfikatorów.
Faz w rundzie jest dużo, a każdy gracz rozpatruje je wszystkie po kolei – sam dla siebie. Inni w tym czasie czekają, nerwowo zerkając, czy tym razem Promień Śmierci zwróci się w ich stronę. Przy odrobinie ogłady i oswojenia z grą – downtime nie stanowi problemu, bo w grze wciąż dużo się dzieje. Ale Dicey Devices, zwłaszcza w zaawansowanym stadium, to piekło dla podatnych na paraliż decyzyjny.
Dwie kości możemy niby wykorzystać maksymalnie na trzy sposoby, ale gdy doliczymy do tego Bank (możemy zachować od 1 do 6 wartości „na później”), ten wachlarz się poszerza.
A teraz weźmy sobie naszych 8, 10 czy 12 kart urządzeń. I Baterię, która dodatkowo aktywuje jedną z nich, zanim nawet rozpatrzymy nasz rzut. I Bank, pozwalający na użycie dodatkowej wartości od 1 do 6. To, tak lekko licząc, od ok. 30 do 70 potencjalnych aktywacji, które mogą się wydarzyć w trakcie gry. To, mówiąc oględnie, ilość dość zatrważająca, jeśli teraz dodamy do tego wszystkie zdolności urządzeń, które mogą wchodzić ze sobą w interakcje, aktywować i wzmacniać się nawzajem, modyfikując stan gry na najróżniejsze sposoby. Tu będziemy ubijać boty na Gratowisku, przemieszczać je i zamieniać miejscami. Tu też będziemy najsilniej lobbować za własnym zwycięstwem, zbierając zestawy i polując na wrogów naszym Promieniem Śmierci.
Staż w szalonym laboratorium
Dicey Devices to idealna gra dla ADHDowców. Wciąż w ruchu, kusząca bodźcami ze wszystkich kierunków, kolorowa, klimatyczna (przynajmniej pod względem ilustracji!), zmuszająca do myślenia, ale i nagradzająca myślenie skuteczne. Jest przy tym złośliwa i intensywna – wszystko dzieje się tu na wysokich obrotach, a zagrożenie od pewnego momentu w zasadzie nie ustaje. Przy czym nawet zostanie trafionym nie eliminuje nas z gry, jedynie tymczasowo pozbawia możliwości odpalania własnego Promienia.
Bawiłem się przy grze setnie, choć był to intelektualnie nie lada wysiłek. Kombinacje, permutacje i wariacje wykonywane na żywym organizmie potrafią zmęczyć nawet najbardziej zahartowanego laboranta. Jest to jazda bez trzymanki. Szaleni naukowcy, spuszczeni ze wszystkich smyczy moralności, nie ograniczeni przed klauzule sumienia czy związkowe regulacje, gotowi na wszystko, byle by stworzyć najbardziej śmiercionośne działo i zmonopolizować lokalny rynek laboratoryjny.
Z radością jednak nosiłem ten kitel. I widzę ogromny potencjał w tym, czym ta gra może się stać dla grupy ogranych graczy.
Nawet takich bez potwierdzonego stopnia naukowego.
Zalety:
+ ogromna zmienność i regrywalność dzięki unikatowym kartom i modyfikatorom
+ wymagająca, ale niesamowicie angażująca łamigłówka w tableau
+ unikatowa, wysoce stylowa oprawa graficzna
+ prosty i bardzo satysfakcjonujący mechanizm area majority na Gratowisku
Wady:
– choć stylowe, to ilustracje i paleta kolorystyczna powodują pewne problemy z czytelnością
– momentami długie, wieloetapowe tury
– potencjał do nagłego, niemożliwego do powstrzymania zakończenia gry, nawet na relatywnie wczesnym etapie
Personalizowana playmata od Playmaty.pl
Dziękujemy firmie Origami Whale Games za przekazanie gry do recenzji.
Złożoność gry
(6.5/10):









Oprawa wizualna
(8/10):









Ogólna ocena
(8/10):









Co znaczy ta ocena według Games Fanatic?
Bardzo dobry przedstawiciel swojego gatunku, godny polecania. Wady mało znaczące, nie przesłaniające mocno pozytywnego odbioru całości. Gra daje dużo satysfakcji.
GamesFanatic.pl Gry planszowe – recenzje, felietony

























