
Twoim zadaniem jest naprowadzenie graczy na właściwy trop na mapie. Możesz użyć tylko jednego słowa. Brzmi prosto? No właśnie… tylko brzmi! Słowowskazy sprytnie obnażają jak wiele starań kosztuje dobre zrozumienie się! :D Bo czy da się przekazać skomplikowaną myśl jednym słowem? Owszem. Tylko czy ktoś ją odgadnie? :P

W meandrach myśli
Słowowskazy to gra, która balansuje na granicy skojarzeń, intuicji i wzajemnego zrozumienia. Gracze dzielą się na dwie role. Pierwsza to rola osoby dającej wskazówki (tzw. przewodnik). Ten gracz widzi mapę i obiera plan: którędy poprowadzić drużynę do skarbów. Ruch po mapie odbywa się poprzez układanie kafelków ze słowami w sąsiedztwie słowa lub słów, do których podpowiedź pasuje. Zadaniem drużyny jest poprawne zinterpretowanie wskazówki.

Słowowskazy (jak przystało na grę towarzyską) mają banalne zasady. Każda runda to test na umiejętność czytania w myślach :D Okazuje się, że nawet przy ograniczonej liczbie słów na planszy oczywistość pewnych skojarzeń jest wątpliwa! ;) To właśnie w tym tkwi cały fun gry! Opiera się on na wykorzystaniu tego, jak bardzo różnimy się od siebie i jak różne interpretacje słów potrafią nam przyjść do głowy! Gra generuje zabawne nieporozumienia, zachęca do rozmów i wyjaśnień! Wszelkie dyskusje i karcące wypowiedzi są dozwolone dopiero na koniec rozgrywki. W jej trakcie nie możemy ujawnić czy podpowiedź została trafnie zinterpretowana. Chociaż czasami sytuacja aż prosi się o mniej lub bardziej uszczypliwy komentarz :D
W mojej ocenie gra oferuje trochę więcej satysfakcji osobie dającej wskazówki. Jej zadaniem jest obranie ścieżki do celu, z uniknięciem negatywnych pól, ona też musi ważyć słowa i odpowiednio je dobierać. Wymyślenie wskazówki to wyzwanie. Poza tym jej bardziej udzieli się napięcie związane z wyczekiwaniem na interpretację wskazówki przez drużynę. Inaczej mówiąc: przewodnik jest bardziej zaangażowany w grę. Decyzje drużyny zgadującej są mniej wielopoziomowe. Oczywiście, ostatecznie to drużyna decyduje o umieszczeniu kafelka, ale nie uzyskuje potwierdzenia czy podjęta decyzja jest właściwa (poza kilkoma oczywistymi, negatywnymi polami). Słowowskazy są jednak grą bardzo szybką i nic nie stoi na przeszkodzie, by za chwilę zamienić się rolami :)

Czy my się rozumiemy?
Mechanika używania tylko jednego słowa jako podpowiedzi zachęca do kreatywnego tworzenia. I to jest super! Tworzymy skojarzenia. Trochę poznajemy, co tam komu w głowie siedzi. Ale… ta okoliczność sprawia, że możemy poczuć, iż czasami jednostkowo nie mamy większego wpływu na wynik gry. Poczucie to może wystąpić z przyczyn zależnych od graczy, ale także niezależnych.
Na planszy może pojawić się wiele słów bliskoznacznych i precyzyjne dobranie podpowiedzi zdaje się być bardzo trudne. Wówczas gracz odgadujący może mieć poczucie braku sprawczości. Słowo może pasować w kilku miejscach i naprawdę ciężko ustalić, która opcja jest prawidłowa. I ok, można przyjąć, że gracze sami doprowadzili do takiej sytuacji, bazując na zbyt jednorodnych skojarzeniach albo że to jeszcze bardziej podbija wyzwanie i satysfakcję z gry. Ale mamy również sytuacje, gdy wskazówka pasuje tylko do jednego słowa na planszy. Jak zasugerować/ustalić z której strony tego słowa należy ją dołożyć, skoro opcje są trzy i każda logiczna? Czemu dać ją bardziej na prawo niż na lewo? To poczucie, że gracz odgadujący może położyć kafelek na kilka sposobów (i nie możemy mieć do niego o to pretensji) może demotywować.

Finalnie, trzeba zaakceptować, że wynik rozgrywki będzie zależał trochę od szczęścia, a trochę od współdziałania obu graczy, mniej od jednostki. Czasem partyjka nie zakończy się sukcesem, pomimo najszczerszych chęci współgraczy, gdyż nawet najlepiej dobrana wskazówka może być po prostu błędnie zinterpretowana.
W poszukiwaniu przygody
Słowowskazy zdają się stanowić mariaż gry Jednym słowem z Tajniakami, wzbogacony o element przygody. Poruszamy się po mapie, odkrywamy klątwy, amulety, wodę, pułapki albo skarby, ale wiele pól nie posiada żadnego efektu. Wielokrotnie, gdy układamy kafelek, po protu nic się nie dzieje. W moim odczuciu ta okoliczność trochę obniża tempo przygody. Stwarza poczucie braku poważnego zagrożenia przy błędnej decyzji. Chociaż rozgrywka przebiega raczej płynnie, bez znaczących przestojów, nie odczułam większych emocji czy napięcia związanych z konsekwencjami wejścia na określone pole. Chociaż bardzo chciałam! Może gdyby puste pola pozwalały np. na dobranie jakiejś karty wprowadzającej zasadę ułatwiającą lub utrudniającą grę? Spodziewałam się trochę więcej przygody, zmienności i niespodzianek.

W wariancie kooperacyjnym naszym celem jest odnalezienie skarbów – od jednego do trzech, zanim odkryjemy wyjście i zanim skończy nam się woda. Wygrywamy zawsze, gdy opuścimy mapę ze skarbem i bez nadmiarowej klątwy. Jeśli mamy tylko jeden skarb, to po protu… wygrywamy trochę mniej. W tabelce sprawdzamy jak dobrze nam poszło. Finalnie wariant kooperacyjny nie stanowił szczególnego wyzwania (mimo opcji z łatwiejszymi i trudniejszymi hasłami startowymi). Nie zrozumcie mnie źle – uwielbiam kooperację w grach na skojarzenia, czytanie współgracza, dedukcję, i to tutaj dostaniemy! :) Gra działa nawet na dwóch graczy! Ale brakowało mi czegoś, co daje satysfakcję z wyniku, nie tylko z kombinowania. W tym zakresie dużo lepiej wypada wariant drużynowy, gdy już realnie walczymy o coś! Kto pierwszy odnajdzie 4 skarby, wygrywa! Nasze decyzje mają też większe znaczenie, gdyż są obarczone ryzykiem odkrycia skarbu drugiej drużyny! Rywalizacja sprawia, że w tym wariancie rozgrywki są po prostu bardziej ekscytujące! :)

Krótkie podsumowanie
Słowowskazy zaintrygowały mnie od razu, gdy o nich usłyszałam podczas zapowiedzi Wydawnictwa Rebel. Połączenie gry na skojarzenia, dedukcji i przygody brzmiało wybitnie atrakcyjnie! Przyznam, że chyba jednak oczekiwałam więcej. Więcej emocji i poczucia konsekwencji podejmowanych decyzji, więcej niespodzianek, więcej eksplorowania. Może po prostu padłam ofiarą swojego wyobrażenia o grze… Chętnie wrócę do Słowowskazów jako gry na lekkie spotkanie (przyjemnej, twórczej, integrującej i zabawnej!), ale nie mogę pozbyć się poczucia, że zamysł na grę słowną z wykorzystaniem mapy był genialny, jednakże potencjał nie został należycie wykorzystany.

Plusy i minusy:
Plusy:
– zachęca do nieszablonowego myślenia, generuje zabawne nieporozumienia, obnaża to, jak sposób myślenia kilku osób potrafi się różnić,
– gra elastyczna, na każdą liczbę graczy, nawet nieparzystą, jedna z nielicznych gier na skojarzenia, która sprawdzi się również w wariancie dwuosobowym,
– banalne zasady, szybka rozgrywka i duży potencjał do integracji graczy
Minusy:
– mazak piszący zbyt grubo, brak miejsca na kafelku do napisania dłuższego słowa; do ścierania lepiej nada się zwykły ręcznik papierowy, niż dołączona gumka,
– trochę mniejsze poczucie przygody i emocji niż gra zdaje się oferować,
– brak poczucia większego wyzwania w wariancie kooperacyjnym (sprawdzamy z tabelą jak dobrze nam poszło), chociaż kombinowanie jest przyjemne!,
– ograniczony wpływ jednostki na wynik gry, czasem musimy się z tym pogodzić, że drużyna nas nie rozumie i tyle :P

Ogólna ocena
(6/10):









Złożoność gry
(4/10):









Oprawa wizualna
(7/10):









Co znaczy ta ocena według Games Fanatic?
Do tej gry mamy konkretne zarzuty. Może być fajna i dawać satysfakcję, ale… ale jest jakieś zasadnicze „ale”. Ostatecznie warto się jej jednak bliżej przyjrzeć, bo ma dużą szansę spodobać się pewnej grupie odbiorców.
GamesFanatic.pl Gry planszowe – recenzje, felietony



