Kolorowy tusz rozlewa się po papierze, tworząc fantazyjne plamy. Na pierwszy rzut oka wyglądają jak chaotyczne, przypadkowe rozbryzgi. Po chwili jednak zaczyna być jasne, że w tym malarskim szaleństwie kryje się pewna metoda. Każda kolejna kropla przybliża nas do celu: opróżnienia własnych buteleczek z tuszem szybciej niż pozostali. Tyle właściwie wystarczy, by opisać temat gry Ink— kafelkowej abstrakcji połączonej z wyścigiem.
Jak powstaje obraz?
Wiemy już, że naszym zadaniem jest pozbycie się buteleczek z tuszem. Jak to zrobić? Najprościej mówiąc — malując. Zamiast jednak pędzli czy stalówek dostajemy do dyspozycji zestaw kafelków ułożonych w okręgu, z których stopniowo budujemy własną kompozycję.
Pozyskiwanie kafelków jest w teorii bardzo swobodne. Możemy poruszać się po okręgu o dowolną liczbę pól, by sięgnąć po element, który najlepiej pasuje do naszego planu. Nikt nie ogranicza tu artystycznej fantazji… no dobrze, prawie nikt. Na drodze pełnej wolności wyboru szybko staje zdrowy rozsądek, bowiem każde pełne okrążenie oznacza dobranie kafelka „X”, który wskazuje kolor pola, jakie będziemy musieli zakryć w swoim układzie. Takie niespodziewane ingerencje nie są mile widziane, nic więc dziwnego, że większość graczy stara się ich unikać tak długo, jak tylko się da. Tym bardziej, że gdy wyczerpią się te kafelki, na scenę wchodzą kolejne, tym razem z podwójnym „X”, czyli przeszkadzajki do kwadratu.
Niektóre kafelki mają nadrukowane pola z liczbą albo puste miejsca przeznaczone na buteleczki. Dokładając kolejne elementy, stopniowo tworzymy jednokolorowe obszary. Jeśli uda się zbudować taki, którego rozmiar odpowiada nadrukowanej liczbie, możemy w nagrodę umieścić na nim nasze buteleczki z tuszem. Te ustawione na polach z liczbą pozostają na miejscu przez całą grę, stanowiąc stabilny punkt odniesienia dla kompozycji. Natomiast buteleczki na pustych polach są bardziej elastyczne i mogą czasem być przesuwane w wyniku różnych dodatkowych akcji, co pozwala odzyskiwać powierzchnię i wykorzystywać ją na nowo. To bardzo ciekawy aspekt rozgrywki — daje większe pole do manewru, zwiększa możliwości przestrzennego planowania i przynosi sporą satysfakcję, gdy uda się go dobrze wykorzystać.
Kolor pod kontrolą
Aby jednak nie było zbyt łatwo, nie wszystkie buteleczki można umieścić na dowolnym miejscu. Każdy z graczy dysponuje zarówno takimi, które są jokerami i pasują do każdego koloru, jak i takimi przypisanymi wyłącznie do jednego z dwóch konkretnych. W praktyce oznacza to konieczność utrzymania równowagi i rozsądnego zarządzania zasobami. Jeśli zanadto skupimy się na jednym kolorze, może się okazać, że nie będziemy w stanie pozbyć się kolejnych buteleczek. W takiej sytuacji konieczne będzie przeorganizowanie planu i zmiana kierunku budowania obszarów, co niestety może kosztować nas cenny czas i oddać inicjatywę przeciwnikom.
Jest to, moim zdaniem, jedna z dwóch mechanik, które najmocniej napędzają grę. Drugą są akcje dodatkowe, uruchamiane po zrealizowaniu obszaru o określonej wielkości. Ponieważ akcje te są losowe i wymienne, w każdej rozgrywce może czekać nas coś innego. Od przesuwania lub dobierania kafelków, po manipulowanie buteleczkami z tuszem. Część z nich bywa sytuacyjna, inne okazują się niezwykle pomocne. To również jedyne źródło interakcji między graczami — i to w bardzo ograniczonym zakresie. Tylko dwie z dostępnych płytek akcji mają wpływ na pozostałych uczestników. Negatywna interakcja praktycznie nie występuje, ograniczając się głównie do podbierania kafelków (które z reguły nie jest ukierunkowanym złośliwym działaniem) oraz pojedynczej akcji, którą z powodzeniem można pominąć, jeśli komuś nie odpowiada taka forma rywalizacji.
Kilka czarnych plam
Ink to jeden z tych tytułów, które można rozłożyć bez większego przygotowania i po chwili dobrze się bawić. Nie przegrzewa mózgu, nie wymaga długiego planowania kilku tur naprzód, a mimo to nie jest całkowicie bezmyślny. Wciąż trzeba spojrzeć na planszę, ocenić sytuację i zdecydować, gdzie najlepiej rozlać kolejną plamę koloru. W efekcie powstaje gra lekka, ale wciąż angażująca. U mnie w domu przyjęła się jako planszówka na leniwe, rodzinne popołudnia.
Nie znaczy to jednak, że wszystko działa tu idealnie. Pierwszy zgrzyt pojawia się przy większej liczbie graczy. Jeśli dwie osoby mają choć jeden ten sam kolor główny, a trzeci gracz zupełnie inne, sytuacja robi się nieco niesprawiedliwa. Ci pierwsi zaczynają rywalizować o te same kafelki i wchodzą sobie w drogę, podczas gdy trzeci gracz może spokojnie wybierać, to co mu potrzebne, korzystając z okazji, które pozostają na planszy.
Drugą rzeczą, która trochę psuje płynność planowania, jest sposób dobierania kafelków. Teoretycznie możemy sięgać dalej, ale w praktyce większość graczy wybiera najbliższy element, żeby ograniczyć dobieranie losowych “X” i nie zasłaniać sobie czegoś, co chcieliby wykorzystać później. W rezultacie po dalsze kafelki sięga się tylko wtedy, gdy pojawi się coś naprawdę wyjątkowo dobrego — w moich partiach zdarzało się to dość rzadko.
Właśnie dlatego planowanie kilku ruchów naprzód jest praktycznie niemożliwe. Zanim kolejka znów wróci do nas, najbliższy kafelek prawie na pewno się zmieni. Czasem nawet więcej niż raz. Trudno więc budować długofalową strategię — częściej reagujemy na to, co akurat pojawi się na planszy. Nie jest to problem, który całkowicie psuje zabawę, ale trzeba mieć go na uwadze.
Wielobarwny spektakl
Ink to bez wątpienia wizualna uczta dla oka. Gra, która przyciąga kolorami i sprawia, że z przyjemnością patrzy się na powstające na stole kompozycje. Buteleczki są po prostu boskie. Jeśli ktoś tak jak ja lubi bawić się komponentami podczas rozgrywki, to tu na pewno się nie zawiedzie. Jednocześnie to tytuł lekki, szybki do wytłumaczenia i niewymagający dużego wysiłku. Dzięki temu świetnie odnajduje się w roli towarzysza spokojnych, rodzinnych rozgrywek.
To jednak także gra o jasno określonym charakterze. Jeśli szukacie czegoś bardziej złożonego, angażującego i dającego większe pole do strategicznego planowania, Ink prawdopodobnie okaże się zbyt prosty i raczej nie zostanie z Wami na długo. Za to jako planszówkowy przerywnik do kawy, ciastka i rozmowy sprawdza się znakomicie — sprawdziłam osobiście :).
+ świetnie prezentuje się na stole
+ szybkie do wytłumaczenia, przystępne zasady
+ lekka, łatwa i przyjemna
– brak możliwości długofalowego planowania — zanim nadejdzie nasza kolejka interesujące kafelki często znikają lub się zmieniają
– w zależności od kolorów farb jakie wylosują gracze, może zdarzyć się, że jedni będą mieli przewagę nad pozostałymi już na samym starcie
Gra dla 1-4 graczy, wiek 8+
Czas gry: 30-45 minut
Wydawca: Rebel
Ogólna ocena
(6,5/10):









Złożoność gry
(4/10):









Oprawa wizualna
(9/10):









Co znaczy ta ocena według Games Fanatic?
Do tej gry mamy konkretne zarzuty. Może być fajna i dawać satysfakcję, ale… ale jest jakieś zasadnicze „ale”. Ostatecznie warto się jej jednak bliżej przyjrzeć, bo ma dużą szansę spodobać się pewnej grupie odbiorców.
GamesFanatic.pl Gry planszowe – recenzje, felietony













Ja!