Uwaga na spoilery: jeśli jeszcze nie oglądaliście serialu, zdjęcia kart w recenzji mogą uchylić rąbka tajemnicy dotyczącej postaci i wybranych wydarzeń.

Drugi sezon aktorskiego serialu One Piece już za nami, a to oznacza dla fanów jedno: czas uzbroić się w cierpliwość. Jeśli jednak tęsknota za Luffym, Nami, Zoro i resztą załogi zaczyna wam doskwierać, z pomocą może przyjść One Piece w 5 minut.
Wszystkie karty na pokład
Jeśli znacie wcześniejszą grę z serii — 5 Minute Dungeon, to tutaj mamy do czynienia z podobnym konceptem. Nasza przygoda została podzielona na kilka epizodów związanych z miejscami, które Słomkowi odwiedzili w drugim sezonie. Od Loguetown, przez Whisky Peak, aż po Drum Island. Każdy z nich to osobna talia pełna przeciwników, wydarzeń i sprzymierzeńców, przez którą musimy wspólnie się przebić, jeśli chcemy doprowadzić załogę do szczęśliwego finału.
Gracze wcielają się w głównych bohaterów serii i korzystają z własnych, spersonalizowanych talii. Znajdziemy w nich karty z pięcioma symbolami (cios, skok, moneta, miecz, rozmowa), a także specjalne zdolności skrojone pod konkretne postacie. Te drugie często można po dobraniu odłożyć na później, dzięki czemu nie zapychają ręki i mogą posłużyć jako awaryjne wsparcie w kryzysowym momencie. Oprócz tego postacie dysponują stałą umiejętnością, która można aktywować za pomocą odrzucania kart.
Każda przeszkoda na naszej drodze wymaga ukończenia określonej liczby wyzwań, a każde z nich sprowadza się do ułożenia czterech kart z odpowiednimi symbolami we właściwej kolejności. Brzmi prosto, ale cały haczyk tkwi w tym, że wszystko rozgrywa się w czasie rzeczywistym. Tykanie zegara sprawia, że nawet najprostsze decyzje niekiedy urastają do rangi problemu.
Sytuacji nie ułatwia fakt, że na ręce możemy mieć maksymalnie pięć kart. Jeśli całej drużynie zaczyna brakować konkretnego symbolu, trzeba zacząć odrzucać cokolwiek, byle tylko dobrać nowe i utrzymać płynność akcji. W takich momentach dobrze zachowane wcześniej zdolności specjalne potrafią uratować sytuację, bo zbyt szybkie wyczerpanie talii jest równie groźne jak uciekające sekundy. Przegrywamy bowiem, jeśli skończy się czas albo jeśli wszystkim graczom zabraknie kart. Wygrywamy tylko wtedy, gdy zdążymy pokonać wszystkie przeszkody, zanim zegar zamilknie.
Chaos pod piracką banderą
Jak to w zwariowanym świecie One Piece bywa, wszystko pędzi tu na złamanie karku — jedna przeszkoda ledwo znika, a już na horyzoncie majaczy kolejna. Sama rozgrywka to czyste realtime’owe szaleństwo. Karty latają po stole, każdy gorączkowo próbuje dopasować symbole, ktoś inny krzyczy, że brakuje jednego skoku albo rozmowy. Tymczasem uciekające sekundy podkręcają atmosferę. Sukces zależy nie tylko od refleksu, ale też od tego, jak zgraną mamy załogę i jak dobrze się ze sobą komunikujemy. Presja rośnie z każdą chwilą, a razem z nią pojawia się sporo śmiechu i tych charakterystycznych momentów kontrolowanej paniki, kiedy drużyna rozpaczliwie próbuje uratować sytuację na ostatniej prostej.
To wszystko działa naprawdę dobrze, choć w nieco inny sposób w zależności od liczby graczy. Przy dwóch osobach każdy operuje dwiema taliami bohaterów, natomiast w pozostałych składach tylko jedną. Drugim elementem skalowania jest czas. Im nas więcej, tym mniej go dostajemy, co ma sens, bo rośnie też liczba potencjalnych rozwiązań i interakcji. Najbardziej wymagające wydaje się być granie w trzy osoby, gdzie ilość kart jest najbardziej ograniczona.
Talie postaci nie sprawiają wrażenia idealnie zbalansowanych. Niektórymi bohaterami gra się po prostu łatwiej. Inni wymagają więcej kombinowania i lepszego wyczucia chwili, w której warto odpalić ich zdolności. Trudno powiedzieć, czy to w pełni zamierzony zabieg, czy raczej szczęśliwy zbieg okoliczności, ale ich skuteczność całkiem zgrabnie koresponduje z tym, jak poszczególne postacie wypadają w mandze i anime. ;)
Podstawowy poziom trudności nie przytłacza, ale daje wystarczający opór, by na start zapewnić emocje. Jeśli jednak ktoś szuka większego wyzwania, pozostaje skracanie czasu rozgrywki — i właściwie tylko to. Trudno nie zauważyć, że przez to zabawa może stać się nieco powtarzalna. Po przejściu wszystkich scenariuszy jedyną większą zachętą do ponownej rozgrywki pozostaje skracanie limitu czasu albo testowanie innych bohaterów.
Ahoj przygodo!
One Piece w 5 minut to przede wszystkim propozycja dla fanów serii. Może nawet bardziej samego aktorskiego serialu niż mangowego pierwowzoru. Oprawa graficzna bardzo mocno czerpie właśnie z tej ekranowej wersji, co dla jednych będzie dużą zaletą, a dla innych już niekoniecznie. Nie można jednak odmówić jej spójności.
Widać też, że twórcy naprawdę postarali się, by mechaniczna strona gry współgrała z charakterem bohaterów. Umiejętności postaci nie są tu przypadkowym zestawem efektów, zwykle nawiązują do ich osobowości albo „rzeczywistych” zdolności. Dobrym przykładem jest Nami, która potrafi chomikować monety na później, by w odpowiednim momencie wykorzystać je jako łapówkę, zapewniając w ten sposób sukces w wyzwaniu. Z kolei Zoro, wierny swojej reputacji świetnego szermierza, dysponuje kartami, które pozwalają mu natychmiast zamknąć jedno z wyzwań.
Podobnie wypadają przeciwnicy. Na przykład Buggy podczas walki uniemożliwia korzystanie z kart mieczy, co odnosi się do mocy jego Diabelskiego Owocu. To drobiazgi, ale właśnie one budują klimat i sprawiają, że całość nie sprawia wrażenia licencji doklejonej kompletnie na siłę.
Miejmy jednak świadomość, z jakim typem gry mamy do czynienia. One Piece jest tu przede wszystkim otoczką dla szybkiego rzucania kartami i skakania od jednego wyzwania do kolejnego. To nie przygodówka nastawiona na opowieść, lecz dynamiczna gra, w której liczą się tempo i reakcje. W efekcie dostajemy krótką, głośną i pełną śmiechu wizytę na pokładzie Going Merry.
Jednocześnie trudno nie traktować jej jako małej, sentymentalnej podróży dla osób, które polubiły załogę Słomkowego Kapelusza i nie chcą jeszcze się z nią rozstawać. Mnie kupiło, przynajmniej na chwilę. Jak często będę tu wracać? Czas pokaże.
+ wykonanie,
+ dbałość o sensowne nawiązania do serii,
+ dużo śmiechu i dobrej zabawy jeśli ktoś lubi ten typ gier,
– powtarzalność rozgrywki.
Rejs po Grand Line umiliła nam mata od Playmaty, dzielnie trzymając kurs nawet w samym środku planszowego sztormu!
Gra dla 2-6 graczy, wiek 8+
Czas gry: 5 minut
Wydawca: Rebel
Ogólna ocena
(6,5/10):









Złożoność gry
(3/10):









Oprawa wizualna
(7/10):









Co znaczy ta ocena według Games Fanatic?
Do tej gry mamy konkretne zarzuty. Może być fajna i dawać satysfakcję, ale… ale jest jakieś zasadnicze „ale”. Ostatecznie warto się jej jednak bliżej przyjrzeć, bo ma dużą szansę spodobać się pewnej grupie odbiorców.
GamesFanatic.pl Gry planszowe – recenzje, felietony










