Home / Artykuły / Cotygodnik / Cotygodnik Redakcyjny GF nr 36/17, czyli ten, w którym dominuje rozczarowanie

Cotygodnik Redakcyjny GF nr 36/17, czyli ten, w którym dominuje rozczarowanie

Gry ze starej półki i świeżynki, hity i rozczarowania, znane i mniej znane…. Jak co wtorek zapraszamy do lektury.

Pingwin

Round House.  Dość mięsiste euro z mechaniką worker placement, point-to-point movement oraz zbieraniem kolekcji. Głowy naszego klanu (sztuk dwa) będziemy poruszać po okręgu (a w zasadzie po podwójnym okręgu – wewnętrznym i zewnętrznym z możliwością przemieszczania się pomiędzy nimi) w celu wykonywania akcji. Jak w typowym worker placement – zajęte pole pozostaje niedostępne dla innych graczy, dopóki nie zostanie zwolnione. Akcji jest sporo – zdobywanie kart (które dają nam jednorazowe lub permanentne bonusy), umieszczanie członków klanu w wioskach, sadzanie ich na krzesełkach (dzięki czemu, gdy głowa rodziny dotrze do takiej lokacji z okupowanym przez członka klanu krzesełkiem będzie można wykonać dodatkową akcję z tej lokacji), kupno / sprzedaż dóbr – oraz przede wszystkim modlitwy tudzież składanie ofiar bogom (przy przekraczaniu punktu zero naszego kręgu) co zazwyczaj generuje duży zastrzyk punktów zwycięstwa, o ile jesteśmy do tego dobrze przygotowani (mamy dużo ludzików w wioskach). Dużo do ogarniania, na początku przyprawia o zawrót głowy i zdezorientowanie jeśli chodzi o wybór strategii – standardowo nie da się pójść we wszystko. Albo skupimy się na zbieraniu amuletów, albo będziemy wykonywać zamówienia, a może postawimy na częstsze modlitwy i będziemy upychać nasze dzieci po wioskach – możliwości jest sporo. Gra jest przyjemna, czas rozgrywki dość umowny (zależy od tego jak często się modlicie) – choć jeśli nie jesteście miłośnikami klimatów dalekowschodnich raczej na kolana was nie rzuci. Przyznać jednak należy, że urok swój ma a wszystko działa poprawnie (może z dokładnością do lepszych i gorszych kart bonusowych – ale to pewnie jest kwestia ogrania). Ciekawa pozycja, polecam spróbować jeśli nadarzy się okazja.

Rune Age. Deckbuilding, nieco bardziej rozbudowany niż Dominion, ale też bez jakiegoś specjalnego twista. Co go odróżnia od klasyki gatunku? Każdy ma swoją własną rasę i swój własny sklep. Ale są też zasoby wspólne. Zakupu dokonujemy w oparciu o złoto i wpływy – złoto mamy w talii początowej, wpływy musimy sobie dopiero zdobyć poprzez atak na twierdze – wspólne (dopóki jeszcze tkwią na stole) lub innych graczy (jeśli któraś już zmieniła właściciela). Cel uzależniony jest od scenariusza – my współzawodniczyliśmy ze sobą starając się nie odpaść (z powodu obrażeń zadanych naszemu królestwu) i przygotować się na walkę ze smokiem. I to jest jedyny moment, który mi się nie podobał – godzina gry, przygotowywania się, zbierania armii i w końcu jeden z nas rzuca wyzwanie smokowi. Koniec gry. Posprzątane. Żadnego liczenia punktów, przeglądania swojej talii. Veni, vidi, vici… Ale i tak mnie, miłośniczce deckbuildingu, Rune Age przypadł do gustu :)

Ginet

Dzisiaj zamiast opisu gry będzie relacja z rozgrywki. Mianowicie w ostatni weekend miałem okazję zagrać z kuzynem 3 partie w 7 Cudów Świata: Pojedynek. Kuzyn nie gra za często w planszówki, a w ten tytuł były to dla niego pierwsze trzy partie. Ja gram w planszówki dużo, a w sam Pojedynek grałem piąty, szósty i siódmy raz. Efekt – wszystkie 3 partie przegrałem. Nie jakoś zdecydowanie, ale jednak przegrałem. I to na wszystkie trzy sposoby: raz militarnie, raz przez dominację naukową i raz na punkty.

W pierwszej rozgrywce postawiłem na punkty odpuszczając niemal całkowicie militaria. W efekcie, kiedy w trzeciej erze było na stole ostatnich 5 kart –  4 odkryte „cywilne” i jedna zakryta miałem sporą przewagę punktowa, a przeciwnik był dwa pola od mojego miasta. Niestety ostatnia niewiadoma karta okazała się karta militarną (3 tarcze), a ja zostałem zmuszony do jej udostępnienia, tym samym pieczętując swoją porażkę.

Przy drugiej partii zdecydowanie bardziej już pilnowałem militariów, starając się jednocześnie inwestować w niebieskie karty przynoszące wprost punkty zwycięstwa, odpuściłem jednak cudy. Ta partia była dość wyrówna zarówno pod względem militarnym jak i w aspekcie rozbudowy tableau obu graczy, i trwała przez pełne trzy ery. Pod koniec gry jednak moje państwo stało się niewydolne pod względem zasobów (m.in. na skutek efektów cudów przeciwnika niszczących moje szare i brązowe karty). W efekcie ta partia zakończyła się moją minimalną przegraną na punkty.

W ostatniej rozgrywce zdecydowanie postawiłem na rozbudowę potęgi militarnej, podczas kiedy kuzyn zdecydował się na zbieranie kart nauki. Co prawda po czwartym zdobytym symbolu (pod koniec drugiej ery), zacząłem mocno kontrolować rozwój technologiczny przeciwnika, ale wybór jednej ścieżki zazwyczaj musi oznaczać ograniczenie się w innych aspektach rozgrywki. Już na początku trzeciej ery piąty symbol wpadł przeciwnikowi nieco przypadkowo, natomiast dwie karty z szóstym symbolem leżały odkryte w pierwszym i trzecim rzędzie od góry (obie obok kart militarnych). Co prawda karty leżącej niżej udało mi się jeszcze pozbyć, ale odbyło się to kosztem odepchnięcia moich wojsk od miasta przeciwnika. Niestety w ostatnim moim ruchu zostałem zmuszony do zdjęcia karty blokującej dwie karty z najwyższego rzędu i przeciwnik dobrał brakujący mu symbol naukowy (gdyby nie to, w kolejnym ruchu, dzięki zakupowi ostatniej karty militarnej, moje wojsko zdobyłoby jego miasto).

Wnioski? 7 Cudów Świata: Pojedynek, to kawał dobrej gry, w której możemy sporo pokombinować i wybrać spośród dużej liczby dróg do zwycięstwa. Podczas rozgrywki napotkamy też sporą ilość dylematów i trudnych decyzji. Jednocześnie zasady są na tyle przystępne, że ogarnięta osoba, powinna je bez problemy pojąć, nawet jeżeli nie grała wcześniej w planszówki (od czasu opuszczenia przez Tajniaków ścisłego topu BGG, jest to chyba najłatwiejsza z pierwszych 20 gier rankingu). Z drugiej strony, mimo pozytywnego wrażenia, jakie wywarł na mnie Pojedynek, nie rozumiem powodów, dla których znajduje się on w pierwszej dziesiątce wspomnianego rankingu BGG, i przebija m.in. takie pozycje jak oryginalne 7 Cudów Świata, Zamki Burgundii, Kawernę czy GWT.

Daria Chibner

Sponsorem minionego tygodnia było rozczarowanie.

Goblins: Epic Death

O matko i córko! Bogowie wszystkich światów! Nie powinno się oceniać po pozorach, ale koszmarne wykonanie (karty są tak cienkie, że prawie ich nie widać), estetyczna zgroza (ilustracje tworzone na kolanie bez dbałości o cokolwiek) oraz humor, którego nie powstydziłoby się żadne gimnazjum – już chyba nic więcej nie mogło mi dać wyraźniej do zrozumienia, że będzie to wyjątkowo kiepski tytuł. Niemniej jednak nie samymi wrażeniami człowiek żyje, więc naiwność pozwoliła mi zanurzyć się w rozgrywce. I niestety bardzo szybko zaczęłam się topić. Usiadłam nad brzegiem stołu, aby rzewnie zapłakać. Nic tutaj nie trzyma się kupy (a może tego właśnie trzyma się najmocniej). Pomysł jakiś był, nawet nie całkiem zły. Plansza budowana z kart, gdzie czają się na nas potwory, tytułowa epicka śmierć (rzucamy naszymi goblinami, żeby za pomocą totalnego upadku, czyli śmierci, wykaraskać się z najgorszego starcia), różnorodne klasy goblinów… I wszystko jest tu do bólu losowe i jednocześnie przewidywalne. Albo utkniemy na początku, albo szybko przelecimy przez plansze. Ktoś coś na nas zagra, coś tam dociągniemy z talii, a potem pozostaje tylko modlić się o szybki koniec. Nic od nas nie zależy, nie licząc możliwości schowania gry do pudełka i wyrzucenia jej za okno. Nie dajcie się zwieść promocjom w różnych sklepach, ponieważ jeszcze przyjdzie wam do głowy samodzielnie przekonać się, że jest to nic nie warta pozycja.

Kowale Losu

W tym przypadku rozczarowanie miało jeszcze gorszy smak, ponieważ czekałam na ten tytuł z niecierpliwością. Wykuwanie kostek? Szybka rozgrywka? Piękne ilustracje? Zamówiłam od razu po premierze i aż przebierałam nogami z niecierpliwością wyczekując partii. Z każdym rzutem uśmiech coraz bardziej zmieniał się w grymas. Nie można tego nawet nazwać zabawą. Przez kilka pierwszych rund za każdym razem wyrzucałam 2 złota i nic nie mogłam na to poradzić. A kiedy już uzbierałam koszt potrzebny na wymianę ścianki, to było za późno, aby myśleć o jakimkolwiek rozwoju. Chińczyk ma więcej mechanicznej wirtuozerii niż ta pozycja. Po prostu rzucamy kostkami i liczymy na to, że uda nam się cokolwiek dokonać. Raz szybko pozostawimy w tyle innych rywali, aby kolejnym razem od samego początku być na przegranej pozycji. Tutaj naprawdę nie ma niczego więcej poza rzucaniem kostkami (i odpinaniem ścianek, o ile dopisze nam szczęście). Partia toczy się błyskawicznie, toteż nie ma czasu na jakikolwiek rozwój, a już tylko jeden zły rzut zazwyczaj skutkuje porażką. Są niby jakieś karty do kupienia, ale jak nie uda nam się wyrzucić niczego ciekawego, to możemy wyłącznie z daleka pooglądać ilustracje. Wyjątkowo nieudana gra, w której zmarnowano ciekawie zapowiadającą się, nowatorską mechanikę. Nie wiem, czy to wina samych założeń, czy też po prostu zaprzepaszczony potencjał, jednak nigdy więcej już w to nie zagram.

Mafiozoo

Bardzo świeża propozycja od Rüdigera Dorna, stanowiąca uproszczoną mechanicznie wariacje Louisa XIV. Chociaż był to najmniej rozczarowujący tytuł, to nadal najfajniejszy w nim jest zabawnie skonstruowany tytuł. Odrywamy rolę zwierzęcych mafiozów w celu zdobywania coraz szerszych wpływów i opanowywania budynków, które zapewniają nam różnorodne bonusy. Na początku rundy dociągamy 5 kart, aby rozpanoszyć się na planszy. I ponownie los odebrał mi frajdę z gry. To jakie karty dociągniemy nie przekłada się na możliwość zdobywania najpotrzebniejszych zasobów. Dodatkowo wyjątkowo premiowany jest ostatni gracz. Jeśli trafią się mu dobre karty, to jednym ruchem zniszczy obraną przez nas strategię. Niestety nie istnieją absolutnie żadne mechanizmy, pozwalające nam na stosowną reakcję. Ot, smuteczek może uda się w następnej rundzie. Aczkolwiek, jakby tego było mało, gra trwa tylko 4 rundy, więc niepowodzenie, choć w jednej z nich, prowadzi do porażki. Wynika to z ogromnego znaczenia budynków, na które zbieramy zasoby. Kiedy ominie nas faza budowania, to musimy zapomnieć o zwycięstwie. Strasznie brakowało mi kart, które umożliwiałyby reagowanie na poczynania innych graczy bowiem po co starać się kontrolować tereny, skoro nie można ich odbić?(w każdej rundzie zaczynamy od nowa). Zapowiadała się przyjemna familijna rozgrywka, lecz wszystko rozpłynęło się w morzu losowej irytacji.

Odpowiedz

Twój adres email nie będzie widoczny publicznie.Pola wymagane są oznaczone *

*