Home / Jak mówić o grach czyli mini-słownik pojęć

Jak mówić o grach czyli mini-słownik pojęć

Zanim przejdziesz do lektury recenzji, wątków na forum etc, warto wyjaśnić kilka popularnych pojęć, pojawiających się często na tym forum (pełny słownik – w języku angielskim – znajdziesz tutaj)

ameritrash vs eurogry – w potocznych dyskusjach planszomaniacy często dzielą gry na dwie główne linie: tzw. ameritrash to zwykle gry ‚przepełnione klimatem’, pełne różnorodnych, kolorowych i pięknie wykonanych elementów i gadżetów (karty, figurki, pokrętła itp.), lecz o relatywnie wysokim poziomie komplikacji zasad i relatywnie dużej losowości, wynikającej z licznych rzutów kośćmi, częstego dobierania kart itp. Klasycznym przykładem są gry przygodowe, w których bohaterowie rzucają kośćmi sprawdzając czy udało im się wykonać jakąś akcję (np. wygrać walkę z potworem). W podobnych grach specjalizują się zwykle wydawnictwa amerykańskie, stąd przedrostek ‚ameri’.

Natomiast tzw. eurogry , charakteryzują się relatywnie prostszymi zasadami, większą abstrakcyjnością (mechanika jest raczej luźno powiązana z tematem gry) i spokojniejszym przebiegiem rozgrywki (interakcja zwykle pośrednia). Elementy eurogier najczęściej są mniej atrakcyjne wizualnie od ameritrashowych (np. zamiast figurek są drewniane klocki). Losowość jest mocno ograniczona – na wynik rozgrywki wpływają przede wszystkim decyzje podejmowane przez graczy, a nie szczęśliwe rzuty kośćmi.
Moda na tego typu gry rozpoczęła się w Niemczech, stąd czasem określenie ‚german style games’. Każdy tytuł da się z grubsza przyporządkować do jednej z tych dwóch linii (no, są jeszcze osobne ‚wargames’ – gry wojenne), natomiast warto podkreślić, że oba gatunki coraz częściej się przenikają, czerpiąc od siebie nawzajem. Eurogry stają się coraz ładniejsze, ameritrashe zawierają w sobie mechaniki pochodzenia ‚eurogrowego’.
Więcej o tym ciekawym rozróżnieniu znajdziesz tutaj.

downtime – to ‚czas oczekiwania na swoją turę’. W niektórych grach (np w szachach lub w skomplikowanych grach wojennych z setkami żetonów), gdzie trzeba dokładnie analizować konsekwencje własnych posunięć, na swój ruch trzeba niekiedy długo czekać. Może doprowadzić to do znudzenia współgraczy. Nowoczesne gry rodzinne (a takie właśnie proponujemy Ci poniżej) charakteryzują się krótkim ‚downtimem’. Często w ogóle go nie posiadają, bo w turze przeciwnika trzeba np oferować mu towary na sprzedaż, czy obserwować, jaką obrał strategię.

gra zbalansowana / zepsuta – współczesne gry planszowe charakteryzują się mnogością strategii, jakie gracz może obrać w celu osiągnięcia jak najlepszego wyniku. Zbalansowana gra to taka, w której każda z możliwych do zastosowania strategii daje mniej więcej podobne szanse na zwycięstwo stosującym ją graczom, i tylko od ich umiejętności/sprawności zależy kto wygra. Zbalansowanie jest również istotne w przypadku gdy mamy do czynienia z grami, w których każdy z graczy zaczyna rozgrywkę z innymi zasobami (np prowadząc inne państwa/frakcje, różniące się początkowo potencjałem militarnym, gospodarczym, politycznym etc) – wówczas oczywiście chodzi o to, by każdy z nich miał mniej więcej równe szanse na zwycięstwo, pomimo różnic w początkowym ustawieniu.
Gra zepsuta to drastyczna odwrotność gry zbalansowanej. Termin ten oznacza, że istnieje jedna strategia/frakcja, która na tyle wyraźnie dominuje nad pozostałymi, że właściwie za każdym razem wygrywa stosujący/prowadzący ją gracz, bez względu na jego umiejętności. W takiej sytuacji rozgrywka właściwie… nie ma sensu.

grywalność – termin określający subiektywne odczucie satysfakcji z rozgrywki. Tytuły o dużej grywalności często wywołują podczas rozgrywki duże emocje i chętnie do nich wracamy. Na grywalność wpływ mają nasze preferencje co do mechaniki gry, rodzajów interakcji, poziomu losowości, brak downtime’u (długiego oczekiwania na własną turę), dobre zbalansowanie, a wreszcie także jakość grafiki i wykonania gry, czy atrakcyjny temat.

interakcja – wzajemne oddziaływanie graczy na siebie poprzez mechanikę gry. Są różne rodzaje interakcji, występujące w różnym natężeniu:
bezpośrednia- podkradanie, zabieranie, niszczenie czegoś przeciwnikom, wojny
pośrednia – na przykład kupowanie i sprzedaż surowców na wspólnym rynku, co wpływa na ich ceny dla wszystkich graczy, albo blokowanie pól, które inny gracz chciałby zająć (wykorzystać)
Ciekawym rodzajem interakcji jest kooperacja, na której opierają się niektóre gry. Gracze muszą wówczas planować działania wspólnie, współpracując dla osiągnięcia celu (np opanowania epidemii, pokonania wroga). Przeciwności losu ‚odgrywane’ są za pomocą układów kart dobieranych z talii, albo – w grach semi-kooperacyjnych – przez jednego z graczy wcielającego się w postać ‚Złego’.

Niektórzy lubią interakcję bezpośrednią, a pośrednia jest dla nich zbyt mało konfrontacyjna. Inni wolą, by współgracze nie przeszkadzali im we wdrażaniu przyjętej strategii. De gustibus…
Generalnie przyjęło się uważać, że płeć piękna raczej nie jest zainteresowana grami z interakcją bezpośrednią (w których zwykle trzeba być agresywnym, by wygrać), podczas gdy chłopaki nudzą się przy spokojnych grach o niewielkiej interakcji. Wyjątków od tej zasady jest jednak tak wiele, że można właściwie uznać ją za stereotyp 8)

losowość – termin określający jak wiele elementów (np kart, żetonów) pojawia się w grze losowo, lub jak wiele sytuacji zaistniałych w trakcie rozgrywki jest losowo rozstrzyganych. W grze cięższej, bardziej mózgożernej, losowość zapewnia wysokie replayability (czyli regrywalność), dzięki różnorodnemu ustawieniu początkowemu (np inny układ kart za każdym razem, powodujący odmienne dylematy dla graczy). W lżejszych grach rodzinnych, losowość pomaga graczom słabszym lub młodszym, rywalizować na równi z graczami lepszymi/bardziej doświadczonymi, na skutek bardziej losowych rozstrzygnięć (np rzutów kostkami)

Losowość może wyrażać się na różne sposoby: rzut kostką, dobieranie kart z zakrytej talii, losowanie żetonów lub drewnianych kostek z woreczka… Grą całkowicie losową można nazwać większość tytułów dla dzieci, opartych na mechanice ‚rzuć kostką i przesuń się o tyle pól do przodu’ (wspomniane ‚roll-and-move’), popularną karcianą ‚wojnę’ czy… rzut monetą. Są w 100% losowe i właściwie nie powinno się ich nawet nazywać ‚grami’ (w ‚grze’ występuje wszak jakiś element decydowania, mający wpływ na przebieg rozgrywki). Grami nielosowymi, czyli w 100% decyzyjnymi, są choćby szachy czy warcaby.
Współczesne planszówki to gry albo wyłącznie decyzyjne, albo o ograniczonym elemencie losowości, sprawnie wplecionym w tematykę gry i pozostawiającym graczom wiele miejsca na realizowanie przyjętych planów. Wygrywa lepszy, a nie ‚bardziej fartowny’.

mechanika – najważniejsze, najbardziej charakterystyczne funkcjonalne aspekty rozgrywki, decydujące o kształcie gry. Przykłady? Proszę bardzo:
‚roll-and-move’ – klasyczne chińczykowe ‚rzuć kostką i porusz się pionkiem o tyle pól, ile oczek wyrzuciłeś’,
‚worker placement’ (rozmieszczanie pracowników) – rozmieszczanie naszych pionów w konkretnych miejscach na planszy, które dadzą nam w efekcie pewną określoną korzyść (np umieszczam jednego ludzika na polu ‚Las’, on wykonuje akcję i dostarcza mi drewno),
‚deck-building’ – budowanie własnej talii z dostępnych do zakupu kart; zakupione do talii karty dociągamy na rękę w kolejnych turach, co pozwala na wykonywanie bardziej skomplikowanych, korzystniejszych akcji,
‚card-driven’ (dosł. napędzana kartami) – sterowanie ruchem pionów, czy np żetonami oddziałów wojskowych, za pomocą ograniczonej ilości kart akcji wykładanych z ręki, posiadających odpowiednią wartość liczbową (np symbolizującą punkty ruchu) lub pozwalających na zainicjowanie opisanego na karcie efektu (zdarzenia),
‚set collection’ – kolekcjonowanie kart różnych rodzajów – im więcej kart danego rodzaju mamy, tym więcej każda z nich jest warta punktów,
’tile placement’ – dokładanie żetonów – zwykle żetonów terenu, dzięki czemu powstaje większa całość (np rodzaj mapy),
…i tak dalej….
Rodzajów mechaniki jest wiele. Różne gry w swoich zasadach wykorzystują czasem podobne mechanizmy, dlatego można wydzielić pewne kategorie gier ze względu na ich mechanikę.Takie kategoryzowanie ułatwia potem szukanie tytułów odpowiadających naszym preferencjom

mózgożerność – Zauważyłeś, że szachy zapewniają graczom nieco więcej strategii, kombinacji i możliwości niż warcaby, prawda? Tak – szachy są zdecydowanie bardziej ‚mózgożerne’ niż warcaby. Termin ten oznacza potocznie wysiłek umysłowy, jaki gracze ponoszą w trakcie rozgrywki. Gry mózgożerne (zwane też ‚ciężkimi’) pozwalają na zastosowanie różnorodnych strategii, których skutki są w trakcie rozgrywki dalekosiężne. Wśród naszych propozycji w części drugiej poradnika ( II ) oznaczyliśmy je w poszczególnych kategoriach jako ambitniejsze tytuły warte zainteresowania. Spokojnie – częste granie w ‚mózgożerne gry planszowe’ nie spowoduje raczej ubytków w tym cennym organie :wink: .Mamy wrażenie, że wręcz odwrotnie – intensywne używanie mózgu prowadzi bowiem do jego rozwoju! 8)

replayability – czyli ‚regrywalność’. Termin oznaczający potencjał gry w zakresie unikalności i niepowtarzalności kolejnych rozgrywek. Innymi słowy – jak szybko każda kolejna rozgrywka zacznie przypominać poprzednie, a przez to trochę nudzić graczy. Dobre gry mają replayability na wysokim poziomie, przez co zawsze, nawet po kilkudziesięciu partiach, stanowią dla gracza wyzwanie i swego rodzaju novum. Gry o niskiej regrywalności szybko stają się dość powtarzalne. Replayability zapewniane jest np. poprzez losowy dobór kart wydarzeń, losowe określanie warunków początkowych/warunków zwycięstwa, rzuty kostką czy wreszcie poczynania graczy.

skalowalność – czyli różnica w jakości rozgrywki, w zależności o ilości graczy. Gry planszowe posiadają zwykle warianty rozgrywki na różną liczbę graczy. Ale jeśli na pudełku napisane jest, że w dany tytuł można grać w 2, 3 czy 4 osoby, nie oznacza to automatycznie, że przy każdej ilości osób będziemy bawić się równie dobrze. Gry, które dobrze się ‚skalują’, oferują podobną jakość i podobne wrażenia z rozgrywki przy każdej liczbie graczy. Te, które skalują się gorzej, dają sporo zabawy np. przy 2 graczach, ale przy 3 i 4 rozgrywka może być już zauważalnie słabsza (np. ze względu na zwiększony chaos i utrudnione planowanie).
Dlatego zanim zakupisz grę koniecznie dowiedz się (od sprzedawcy, na forum) jak będzie się ona sprawować przy danej liczbie graczy, których masz do dyspozycj

Odpowiedz

Twój adres email nie będzie widoczny publicznie.Pola wymagane są oznaczone *

*