Home / Alexander the Great

Alexander the Great

W grze „Alexander the Great” gracze podążają śladami młodego macedońskiego króla i jego niewielkiej, ale skutecznej armii w czasie jego długiej kampanii mającej na celu podbicie krain leżących na wschód od Macedonii. W czasie swojego marszu Aleksander i jego namiestnicy przyłączają do imperium pokonanych wrogów, budują miasta i fundują świątynie.

Gracze wcielają się w role namiestników Aleksandra zdobywając punkty zwycięstwa za podbijanie kolejnych prowincji, budowę świątyń oraz miast. Zwycięzcą zostaje gracz, który zgromadzi największą liczbę punktów zwycięstwa.

Co w pudełku?

W pudełku znajdziemy planszę do gry, 75 małych drewnianych sześciennych znaczników zasobów (po 15 w każdym kolorze), 50 drewnianych domków – znaczników świątyń (po 10 w każdym kolorze), 40 dużych drewnianych sześcianów – znaczników miast (po 8 w każdym kolorze), 10 drewnianych pionków (po 2 w każdym kolorze), 5 plansz gracza, 5 zasłonek, 1 karta pomocy i 1 instrukcja.

Wszystko wykonane jest bardzo estetycznie i solidnie, drewniane elementy – ładne i czytelne, dodają klasy i elegancji.

Plansza do gry jest bardzo duża (po rozłożeniu ma 52×72 cm), co dla niektórych może stanowić wadę – potrzeba naprawdę sporego stołu, aby pomieścić się na nim z grą. Plansza jest bardzo ładna i klimatyczna, może aż za bardzo – mam na myśli cyfry stylizowane na wzór greckiego alfabetu. Początkowo są kłopoty z odczytaniem cyfr (2 wygląda jak Z, 3 jak M). Ale po paru chwilach, jak gracz przestawi się na niecodzienne oznaczenia cyfr, wszystko staje się czytelne, a przy tym jest bardzo klimatyczne.

Drobną wadą są zbyt niskie parawany – trzeba siedzieć daleko od siebie lub mocno się starać by nie zobaczyć jak rozstawia surowce sąsiedni gracz.

Tak więc wykonanie to bardzo mocna strona gry, są pewne wady, ale bardzo drobne i niesprawiające większych problemów.

Zasady

Gra rozgrywana jest etapami. Każdy etap odzwierciedla podboje kolejnego regionu świata i składa się z 1-3 faz.

Na początku każdego etapu, gracze w tajemnicy rozdzielają posiadane surowce między: wpływy, armie, budowę świątyń i budowę miast. Następnie, równocześnie, ujawniają swoje decyzje.

Na bazie ustawień wpływów, ustalana jest kolejność w danym etapie. Następnie gracze, według ustalonej kolejności, poruszają swoje armie płacąc surowcami ze świątyń lub miast. Każdy z graczy może również deklarować chęć budowy świątyń i miast (o ile ma w danej prowincji swoją armię i jest w niej znaczek miasta/świątyni).

Kiedy już poruszą się wszyscy gracze następuje budowanie budynków. Jeżeli tylko jeden gracz chce budować w danej prowincji to płaci 1 surowiec za świątynie lub 2 za miasto i stawia budowle. Jeżeli więcej graczy chce budować to miasto/świątynię stawia ten, który ma najwięcej surowców w danej dziedzinie, ale koszt budowli to o 1 więcej niż ma kolejny pretendent (więc budowla może kosztować 5-6, a zdarzyła nam się i taka gra, w której miasto kosztowało 10 surowców). Tak więc konkurowanie o budowę może szybko pozbawić nas zasobów i czasem może się opłacać nie podejmować budowy w danej fazie.

Po zakończeniu budowania, podlicza się zdobyte punkty i na tym dana faza się kończy.

W grze ustalona jest jedynie maksymalna ilość faz w etapie (3 fazy). Każdy z graczy może zdecydować o zakończeniu etapu w dowolnej fazie – jeżeli jakakolwiek armia dotrze do ostatniego obszaru w regionie to z końcem aktualnej fazy następuje też koniec danego etapu i kampania przesuwa się do kolejnego regionu.

Kolejne 2 fazy (o ile są) różnią się tym, że wykorzystuje się jedynie surowce pozostałe z poprzedniej fazy, które można teraz przeznaczać tylko na świątynie lub miasta. Reszta przebiega identycznie jak w pierwszej fazie.

Celem gry jest zdobycie jak największej ilości punktów. Punktuje się po każdej fazie gry: 2 punkty za każdy obszar, w którym dominuje nasza armia, 3 za wybudowaną świątynię, 5 za wybudowane miasto (maksymalnie w prowincji mogą powstać 3 świątynie i 1 miasto). Dodatkowo na końcu gry punktowana jest przewaga miast i świątyń w każdym regionie (po 5 punktów) oraz dominacja na całej planszy (10 za miasta i 15 za świątynie).

Gracz ma ograniczoną liczbę świątyń i miast. To wymusza planowanie globalne – na całą grę. Należy postępować tak, aby zbyt szybko nie wyzbyć się wszystkich dostępnych budowli, a jednocześnie starać się zdominować region w danym typie budynków.

Dodatkowo, ograniczona liczba surowców w każdym regionie powoduje poważne dylematy związane z tym, jak je rozdysponować na poszczególne dziedziny. To również musimy czynić w perspektywie całej gry (a nie tylko danego regionu).

Ciekawym pomysłem jest konieczność płacenia za ruch armii surowcami na budowę świątyń i miast, zwiększa to złożoność planowania zużycia surowców. Dużo surowców można też stracić w trakcie konkurowania o budowę świątyni/miasta. Powoduje to, że czasem warto zrezygnować z walki o świątynie/miasto w pierwszej fazie i budować taniej w kolejnych (tyle, że nie ma pewności, czy będą kolejne fazy).

Kolejnym ciekawym rozwiązaniem jest to, iż każdy region wymaga trochę innej taktyki, dzięki czemu gra nie jest schematyczna i nie nuży się w miarę przechodzenia do kolejnych regionów.

Sekretne rozkładanie zasobów może być dla jednych zaletą, dla innych będzie to zdecydowana wada. Mnie osobiście bardzo się takie rozwiązanie podoba – nadaje grze trochę dreszczyku emocji i niepewności.

Gra kładzie bardzo mocny nacisk na kolejność ruchu w etapie – bardzo ważne jest, aby rozgrywać etap jako ostatni. Aby to uczynić trzeba wyzbyć się części zasobów na wygranie walki o wpływy, a to z kolei spowoduje ich brak na późniejsze przemieszczanie armii i budowanie. Ponownie trzeba wybierać czy starać się ruszać jako ostatni i znać układ sił przeciwników jednocześnie mając mniej surowców na armie, ruch i budowę, czy może zrezygnować z walki o wpływy, a za to mieć dużo surowców we wszystkich fazach.

Tak więc 15 zasobów do rozdysponowania w etapie to bardzo mało i gracza czekają ciągłe dylematy, w co inwestować. Zainwestowanie nawet małej liczby zasobów w to, na co nie zdecydują się inni gracze daje bardzo dużą przewagę, z drugiej strony rywalizacja z innymi graczami w każdej dziedzinie jest bardzo kosztowna.

Z dotychczas rozegranych gier wynika, iż zwycięstwo zapewniają inwestycje w świątynie i miasta (najlepiej skupienie się na jednym). Armie dają przewagę w ciągu gry, ale raczej nie zdecydują o ostatecznej wygranej. Gracze muszą nie tylko dbać o swój rozwój, ale także aktywnie przeszkadzać innym graczom, nie pozwalając im dominować w jakimkolwiek aspekcie w regionie. Dodatkowo trzeba uważać, aby nie wyzbyć się wszystkich zasobów świątyń/miast zbyt szybko, gdyż pod koniec nie będziemy mieli możliwości stawiania budowli i oddamy zbyt łatwo inicjatywę przeciwnikom (dotyczy to przede wszystkim gier 2-3 osobowych, przy większej liczbie graczy zazwyczaj nie brakuje znaczników miast czy nawet świątyń).

Ilość graczy

Gra przewidziana jest dla 2-5 osób i bardzo dobrze się sprawdza przy każdej liczbie graczy, niemniej przy mniejszej ich liczbie gra staje się bardziej przewidywalna, pojawia się więcej wyrachowania i łatwiej wszystko dokładnie przewidzieć i wyliczyć (zwłaszcza dla gracza wykonującego ruch jako ostatni). Co nie oznacza, że gra się źle, gra jest wtedy po prostu trochę inna. Mnie osobiście najlepiej grało się na 4-5 graczy.


Czas gry

Producent określił czas gry na „75+” minut. W praktyce, gra przy maksymalnej liczbie graczy zazwyczaj przekracza 2 godziny. Dla osób nie mających tyle czasu przewidziany jest wariant krótszy (4 z 6 regionów), który nie odbiega specjalnie jakością gry od całości. Przy 2 graczach wariant krótki to około 30-40 minut gry. Dodatkowo, niezależnie od ilości grających osób, czas gry mocno zależy od samych graczy (zwłaszcza od osoby, który rusza się jako ostatnia w etapie) – przy „graczach myślicielach” gra potrafi się mocno wyciągnąć w czasie. Nie powoduje to jednak dłużenia się gry – gracz cały czas jest zaangażowany, gdyż musi śledzić poczynania innych (wszystko, co robi inny gracz ma wpływ na jego sytuację).

Uwagi dodatkowe

Mechanika gry ma mały związek z podejmowanym tematem historycznym – dzieje Aleksandra Wielkiego to tylko otoczka gry. Ale piękne, stylizowane wykonanie planszy, konieczność rozgrywania etapów kolejno zgodnie z tym jak postępowała kampania Aleksandra, zmienność warunków, jakie napotyka gracz w każdym regionie, pozwala w pewnym stopniu wczuć się w klimat czasów podbojów Aleksandra Wielkiego.

Gra wydana jest w języku angielskim, jednak nie zawiera żadnych napisów, więc do samej rozgrywki nie jest wymagana znajomość tego języka. Wszystkich niezbędnych do gry informacji dostarcza angielska instrukcja, która nie jest długa i napisana przystępnym językiem. Tak więc podstawowa znajomość angielskiego i ewentualne wsparcie słownikiem powinny wystarczyć do zrozumienia zasad.

Podsumowanie

Jeżeli szukasz lekkiej, przyjemnej gry rodzinnej, przy której spokojnie można pogadać to zdecydowanie nie będzie to pozycja dla Ciebie. Jest to pozycja ciężka, wymagająca ciągłego skupienia, z dużą interakcją między graczami. Z drugiej strony zasady są dość proste, co nie wyklucza rozgrywek nawet ze starszymi dziećmi – producent określa wiek gracza na 10+.

Nie jest to, jakby mógł wskazywać tytuł i obrazek z pudełka, gra bitewna. Niemniej jest to zdecydowanie gra strategiczna, wymagająca intensywnego myślenia i planowania zarówno w skali mikro jak i makro. Rozgrywka jest urozmaicona i dostarcza bardzo różnorodnych wrażeń, duże emocje i satysfakcję ze spędzonego czasu.

Jest to gra typu „territory control”, ale z dużą ilością innych elementów niespotykanych w innych grach tego typu. Gra bardzo przypomina mi „El Grande”, co więcej myślę, że w pewnych aspektach ją przewyższa.

Wadą może być dość duża cena, ale gra, moim zdaniem, jest jej warta.

Ten artykuł został pierwotnie opublikowany w serwisie Gry-Planszowe.pl.

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *

*